The 5th Quadrant
Género: Arcade / Aventura Música: P. Midcalf
Desarrollado por: Bubble Bus Año: 1987
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¿Creéis que la Ciencia llegará algún día a crear una máquina pensante? ¿Creéis que podrá construir una ética cibernética, un androide que sienta, que razone, que tenga personalidad y que sea capaz de crear? ¿Os imagináis una máquina consciente de su propia existencia, escritora, poeta o pintora? 

¿Sí? ¿No? ¿Os parece ciencia-ficción? Bueno, pues perdonadme, pero a mí me parece una capullez. ¿Qué sentido tiene? ¿Para qué sirve crear una máquina que sea, intelectualmente, equivalente en todos los sentidos, a un Ser Humano? ¿Qué tiene eso de especial? ¿Meter una consciencia dentro de una carcasa no orgánica? Bueno, ¿y qué? ¿Para qué crear una inteligencia artificial -de verdad- si la Humanidad lleva haciéndolo decenas de miles de años? Cuando nace un bebé, precisamente, se acaba de crear una máquina consciente. Hala. Ya está.

De verdad, nunca he entendido esa pretensión, aparte de que me parece técnicamente inviable. Y más aún, si el objetivo de semejante desvarío es construir un cerebro muchísimo más poderoso que el nuestro. Ah, bien... y eso ¿cómo se hace? ¿Cómo una inteligencia puede crear a otra muy superior a ella misma, cuando aún no es ni siquiera capaz de comprender totalmente al cerebro que la alberga?

Hay muchas ambiciones de la Ciencia-Ficción que, me temo, va a ser muy difícil que no se queden en, precisamente eso: Ficción. Como aquello de viajar más rápidamente que la luz.

Malosos por todas partes  
Por supuesto, si hay algo que no tiene límites naturales, ni está sujeto a ninguna ley física es, para bien y para mal (generalmente, para bien) la Imaginación. Y si podemos imaginar alcanzar otras galaxias en cuestión de segundos, ¿por qué no podemos imaginar una serie de robots que tengan hasta inclinaciones morales, ideología, filosofía y personalidad?

He aquí uno de los argumentos más recurrentes de los productos del género. Y los videojuegos no sólo no son la excepción, sino que constituyen una de las principales reglas: las máquinas inteligentes (pero inteligentes del todo, nada de programas más o menos complejos que, a base de hacer mogollón de operaciones muy rápidamente, engañan al profano con la falsa ilusión de alojar una consciencia incipiente) son uno de los ingredientes más socorridos de sus argumentos. Y aquí tenéis un caso: The 5th Quadrant. 

En el siglo Vayaustedasabercuantos, ya ni siquiera es necesario enviar misiones tripuladas de exploración a estrellas lejanas. Ahora, los vehículos interestelares están completamente automatizados, y tripulados por robots más listos que un ratón colorao (no me preguntéis qué tiene de lógico semejante expresión; me hace gracia, y ya está). Estos asombrosos chismes, con la apariencia de la caja de pitiditos melódicos y pedorretas electrónicas que era el inefable R2D2 de las películas de Jedis y espadas láser de George Lucas, no sólo se encargan de llevar a cabo las típicas tareas rutinarias, pesadas, duras y/o peligrosas destinadas a los de su clase, sino que se permiten el lujazo de capitanear la nave, y hasta tener rasgos de personalidad, como la cobardía. Pásmense ustedes.

A efectos prácticos, la cosa no es más que una pavadita cosmética del manual. No creáis que el robot de turno huirá despavorido cuando se enfrente a las aviesas hordas de engendros alienígenas. Porque al final, después de tanta tralla infumable introductoria, de eso va el juego: de manejar a una serie de robots inteligentes que, mientras regresaban a la tierra sumidos en una especie de sueño cibernético (un modo de ahorro de energía, o algo así, supongo) tras un viaje al Cúmulo de Hércules (perdonadme la pedantería, pero ... ¿cuál de ellos? Hay varios cúmulos globulares -algo así como "nubes esféricas" de estrellas- en la región del cielo en la que puede verse esta constelación), son despertados bruscamente cuando su nave de exploración espacial es asaltada por un infinito batallón de máquinas extraterrestres con bastante mala leche.

El objetivo será conducir a los cuatro tripulantes mecánicos de la nave estelar Orión, hasta su puente de mando, donde tendrán que conectarse a la computadora principal para bloquear las intentonas de los Zimen (que así se llaman los recalcitrantes marcianitos electrónicos) de hacerse con el control. 

El juego se plantea como una aventura con una perspectiva lejanamente parecida a la isométrica. A través de un gran número de habitaciones, habremos de comandar a cada uno de los cuatro robots, para alcanzar el puente de mando de la nave Orión.
Ah. Qué chulo. Qué molón. Superchachipiruliquetecagas por las patas pabajo. ¿No? 
¡Más malosos todavía!

Bueno... pues no.

La idea no es mala, desde luego. Pero el juego sí.

Para empezar, olvidaos de toda distinción entre los cuatro robots protagonistas (seleccionables, por cierto, pulsando las teclas de 1 a 4) que os pueda sugerir el manual. Y desde luego, el jodío no se corta un pelo a la hora de sugerirlas:

- Slug es el capitán de la nave, pero resulta que como es un modelo antiguo, empieza a enlentecerse y... vaya, que el cacharro está atravesando por una especie de crisis existencial ante la vejez. Flipémoslo todos juntos. O sea, que el robot de marras no se conforma con sufrir achaques muy parecidos a los de un Ser Humano cuando se hace mayor, sino que además, se agarra unas depresiones estupendas al enfrentarse a tan inexorable realidad. Sólo falta que nos digan que de vez en cuando, y para celebrarlo, se coge una buena castaña a base de aceite para ejes. 

- Plot: es el navegador de la Orión. Una cafetera de lo más lista. Vaya, de hecho, le gana a la computadora de la nave, jugando al "ajedrez de 4 dimensiones". Ohhhh. Qué cosa. Qué pasmo. Qué brillantez. ¿Qué coño es eso?

- Knut: el maquinista ("ingeniero" en el original; no olvidemos que el palabro no tiene nada que ver con el "ingenio", como muchos de los orgullosos poseedores de semejante título aseguran, sino con las máquinas -"engine", en inglés-. O sea, que los primeros "engineers" no eran unos tíos muy espabilaos, sino los que manejaban las resoplantes y grasientas máquinas de la Revolución Industrial... y os lo dice un ingeniero -aunque sea Informático, que somos como la "infantería ligera" de las ingenierías-). Es experto en reparaciones de toda índole... menos en la suya propia. Está un poco ido del chip. 

- Bodd: un grumete como cualquier otro, sin nada destacable, salvo que se hace lo suyo encima a la menor vista de peligro. 

Vale, eso es lo que el manual viene a contarnos. La realidad es bien distinta (sorpresa). Los robots sólo se distinguen en:
- Su color.
- Su nombre.
- El lugar desde donde parten cuando comienza el juego.
- El ruidito que emiten al desplazarse.

Ya está. Como que la cosa cambia ligeramente ¿verdad?
Lo simpático de tener a 4 personajes a nuestras órdenes, es que deben cooperar entre ellos para lograr su objetivo (por ejemplo, transfiriéndose energía cuando alguno anda bajo mínimos). Al principio, dos de los robots no están disponibles: uno está sin energía, y no puede moverse, y otro está encerrado en una habitación.

Mientras avancemos a través de la multitud de estancias que conforman la nave Orión, tendremos que fijarnos en los detalles de muchas de ellas: con un poquito de atención, seremos capaces de descifrar el lenguaje de los Zimen, lo que, se supone, será de bastante utilidad. Digo "se supone" porque... ¿lo adivináis? ¡Síii! ¡Nunca he conseguido tamaña gesta! Y, ¿sospecháis por qué? ¡Muy bieeen! ¡Porque el juego me parece tan interesante como un montoncito de serrín! Una pena: ya os digo, la idea no es mala. 

El asunto es que el desarrollo es muy confuso, y no contribuye a solucionar semejante problema el hecho de que los malos nos asedien de una forma irritante, contínua, desesperante... nos asaltarán a pares, sin cesar, persiguiéndonos implacablemente, y riéndose a microprocesador batiente de nuestros patéticos esfuerzos por desintegrarlos a base de pelotitas explosivas (curioso armamento este: nuestros robots emiten una bola que rebota por la pantalla mientras mantengamos el botón de disparo. Al soltarlo, estallará, y desintegrará a cualquier alienígena que tenga cerca. El método será muy original, sí, pero es lento como una pava al trote, y para colmo de males, la munición es limitada). 

 
 
Muy corrientitos. Hay un gran número de habitaciones, sí, y algunas tienen ciertos detalles que no están del todo mal (como monitores que sólo muestran "nieve estática" -fijaos en la segunda captura-), pero en general, la impresión visual del juego es bastante precaria.

Además, sólo hay dos tipos de personajes: nuestros robots (que, insisto, sólo se distinguen gráficamente en sus colores), y los malos (otro tanto aquí).

Un aceptable tema musical de presentación, y una serie de tenues y hasta agradables murmullos electrónicos para amenizar las partidas.
No es mala idea, ya os digo. Y este tipo de cosas, precisamente, me fastidian bastante. Si resulta frustrante ver cómo un juego mediocre aburre hasta al más entusiasta de los commodoreros, peor aún es advertir cómo un título a priori interesante, desaprovecha todo su potencial de esta forma.

Técnicamente no es gran cosa, pero esto, con frecuencia, no es algo que influya en la impresión final que uno puede tener de un juego de este género... el problema es que es difícil, confuso, y desesperante, principalmente gracias al asedio contínuo y obsesivo, de las hordas infinitas de malosos. 

* La idea... * Confuso.
* Agobiantemente difícil.