|
Aventura
Original, La
|
| Género:
Aventura conversacional |
Música:
No tiene |
| Desarrollado
por: Aventuras
Dinamic |
Año:
1989 |
|
|
|
Uno de los géneros más antiguos
(y ya extinguido) en la historia de los videojuegos, es el de las aventuras
conversacionales, en las que el usuario teclea una serie de órdenes, y el ordenador
responde mostrándole imágenes y/o texto alusivos a su situación. Vamos, de hecho,
es tan antiguo que uno de los primeros videojuegos que se programaron allá por
la década de 1970, (ni más ni menos que en Fortran) fue precisamente, conversacional.
Muchos años después, la filial de Dinamic especializada en este tipo de juegos,
hizo un "remake" bastante sabrosón. Helo aquí, tras mucho buscarlo,
gracias a Bovirtual.
La historia original versaba acerca de la clásica aventura de espada y brujería,
en la que un héroe debe descender a las profundidades de la tierra, para enfrentarse
a un malísimo Rey Goblin (o algo por el estilo), y arramblar con sus tesoros.
 |
También tiene
guasa... el pobre diablo está tranquilamente en su casa subterránea, rodeado
de las riquezas fruto de una vida de honrados pillajes y saqueos, llega
el guaperas este enarbolando un espadón, lo hace tasajo, y lo despluma.
Y encima él es el malo. No hay derecho, la verdad, ya no se puede ser un
monstruo honesto, y saquear poblados, incendiar los chozos y rebanar los
pescuezos de los lugareños (siempre amablemente, y esbozando una cálida
sonrisa mientras tanto). |
Como es usual en muchos juegos de
Dinamic, este se encuentra dividido en dos partes, cada una grabada en una cara
de una cinta (en la versión original, claro), y cuando terminamos la primera
de ellas, obtenemos una clave con la que podemos acceder a la continuación.
(Por cierto, es "Timacus", aunque ya viene en un archivo de la imagen
de disco que tienes en esta página).
El objetivo de la primera carga es
acceder a la caverna del maloso, protegida por una gruesa puerta de hierro con
su enorme candado y todo.
En la segunda, como es evidente, es darle un par de collejitas con la garrota+7
al goblin en cuestión, y salir por patas con su tesoro.
No es que sea el argumento más original del mundo, la verdad, pero seguramente,
cuando la historia tomó forma a base de Fortran, el tema estaba bastante menos
manoseado.
Pasa como con la (para mi gusto, magnífica) versión cinematográfica de El Señor
de los Anillos (la dirigida por Peter Jackson, y protagonizada por Elijah Wood,
Christopher Lee y compañía). Creó una expectación colosal. Vaya, de hecho, fue
una de las escasísimas ocasiones en las que la crítica hizo la boca agua al público,
con comentarios más que elogiosos.
Después, las desilusiones estaban a la orden del día. Me callaré los exabruptos
que oí proferir a más de un intelectualito de bolsillo, al final de una de las
sesiones que vi (sí: la vi varias veces), pero es que tiene gracia que acudieran
en masa todo tipo de espectadores, con sus gustos a cuestas (o su falta de ellos).
Y claro, incluso los que no sólo no habían leído el libro, sino que aborrecían
cordialmente el género de la "espada y brujería", se dejaban caer, entusiasmados,
por las salas. Luego salían echando pestes. A ver ¿qué esperaban? Me recuerda
a cierto... pseudosesudo conocido mío (especialista en poner a caer de un burro
el "cine de palomitas" -luego no se pierde una, el tío; pertenece a
esa nefasta "moda de los que están contra la moda"), que tras ver Parque
Jurásico, resopló decepcionado argumentando que "salían demasiados dinosaurios".
Ah. Ya. A lo mejor es que pensaba que iba a presenciar un debate existencialista
metafórico en el que el torturado espíritu en perpetua lucha contra la tentación
autoinmolatoria de Jean-Paul Sartre, representado por la alegoría del Tiranosaurio-Rex,
lloraba amargas lágrimas mientras mascaba al chupatintas cagueta (merecido destino
cruel, el de tan abominable capitalista... más por lo de "capitalista"
que por lo de "abominable", claro). En fin... no sé si me entendéis...
Bueno, pues hoy en día estamos hasta
el gorro de historias de "fantasía épica medieval", con dragoncitos,
espadas mágicas, caballeros y majestuosos castillos con sus estandartes al viento...
pero imaginaos el mérito del profesor Tolkien, al crear una mitología semejante
en los años 40, y que terminó convirtiéndose en inspiración de tantísimos libros,
historias, películas... y hasta de videojuegos...
Estee... perdón por el desvarío. Continuemos:
La Aventura Original es, perdonadme
la gilipollez, una aventura bastante original. No estoy haciendo un juego de
palabras estúpido... bueno, sí lo estoy haciendo, pero creo que resulta bastante
adecuado.
| La originalidad
no se debe a la temática, ya digo, sino a ciertos detalles poco frecuentes
en los juegos conversacionales, como que los objetos que nos encontraremos
desperdigados por los bosques o las cavernas, tienen algo así como "iconos"
simples que los representan en el área de texto (en la primera foto podéis
ver un ejemplo). |
 |
Además, hay un cierto grado (pequeño,
sí, pero ahí está) de interactividad con el escenario que se muestra en los
dibujos alusivos, como cuando entramos en la caverna del Rey Goblin. Inicialmente,
la puerta está abierta, pero un mensaje en pantalla nos avisa de que se cierra
sola, repentinamente. Entonces, el escenario se redibuja para mostrarnos la
puerta cerrada. No deja de ser curioso.
Otra de las cosas que, personalmente, encuentro atractivas en este juego es
que tiene cierto sentido del humor. Aunque es bastante fácil palmarla (y sin
previo aviso, cosa que me fastidia bastante en las aventuras conversacionales),
no deja de ser gracioso el tono de la "descripción de la jugada".
Caes por un precipicio, y el programa te informa de algo así como que "con
un gracioso saltito emprendes el vuelo". Y finalmente, "estás un poco
muerto".
A mi juicio, esta es una de las mejores aventuras conversacionales de la filial
de Dinamic. Un clásico del soft español. (Eso sí, si lo puntúo con "sólo"
un 7, es porque los juegos de este tipo, en su mayoría, nunca me interesaron
especialmente).
 |
 |
No sé qué herramienta
emplearía la gente de Aventuras Dinamic para ilustrar sus juegos. Pero el
caso es que debía de ser de lo más fácil de usar, y de lo más portable
una vez que generabas los dibujitos de la versión de Spectrum. |
Se conoce que entonces, ya no tenían
más que traspasarlos, directos y sin escalas, a los otros formatos. Una vez
más, el juego parece calcado de la versión para la máquina más célebre de Sir
Clive Sinclair. Y a finales de los 80, la cosa comenzaba a cargar un poco.
 |
Ninguno, claro.
Silencio total. |
 |
Uno de los ingredientes
esenciales para que una aventura conversacional se meta a los aficionados
en el bolsillo, es un buen guión. Una buena historia, vaya, y bien narrada.
|
Precisamente, La Aventura Original
cuenta con él. Además, es uno de los pocos títulos del género desarrollados
en España, que ni echa mano de un sentido del humor infantiloide, facilón y
hasta chusco, ni se queda corto, ofreciendo al jugador una serie de textos,
a cual más solemne, grave y pesado. Hasta sobrepasar los límites de lo ridículo.
Eso sí: se sigue cayendo en los mismos vicios que en muchos otros juegos conversacionales.
Siempre he pensado que eso de que el protagonista pueda estirar la pata sin
previo aviso, por entrar en una pantalla en la que fenece en el acto, sin que
nada ni nadie le advierta antes, puede llegar a ser frustrante. Aparte de que
transmite al usuario la impresión de que el personaje protagonista de la historia,
tiene el coeficiente intelectual de una garrapata.
 |
* Detalles con
cierta originalidad.
* El sentido del humor. Sutil, y en la dosis adecuada. |
 |
* Que sea posible
palmarla sin previo aviso. |