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Back to the Future
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A lo mejor es cosa de la nostalgia, pero... ¿no os parece que cada vez se hacen menos películas de aventuras "como Dios manda"? Ahora, cualquier producto representante del género, sólo es considerado como tal si incluye bombazos atronadores, fogonazos cegadores, tiros mil, pataditas en la tráquea y en general, toda suerte de pirotecnia, tanto de la de dinamita como de la bits y polígonos texturados. Vaya, que uno tiene a veces la impresión de que al cine le está pasando lo mismo que a los videojuegos. Antes, se ponía más imaginación, posiblemente por lo escaso de los recursos técnicos. Ahora, como éstos sobran, lo que prima es la espectacularidad. En conclusión: las películas modernas de acción y/o aventuras tienen muy buenos gráficos, pero les falta, con frecuencia, bastante gameplay. Claro que, insisto, a lo mejor el argumento es así como una miaja paranoico, y lo que realmente está cambiando... es su seguro servidor.
Aún así, parece que ya no existe ese gusto por el truquito manual o mecánico
que tan buenos resultados daba en los 80. Recuerdo cuando fui al estreno de
Regreso al Futuro, una película al más puro estilo de Steven Spielberg (maestro
indiscutible del "cine de palomitas" de verdad; del fetén). No en
vano, el director era Robert Zemeckis, uno de los alumnos aventajados del padresito
de E.T... erm... cinematográficamente, claro.
Acordaos de la escena en la que el Delorean reconvertido en máquina del tiempo,
saltaba 5 minutos hacia el futuro. Y aparte del inevitable chisporroteo espectacular
y demás aderezos luminosos de colorines, recordad el detalle de los dos surcos
de fuego que se trazaban cuando el bólido desaparecía del presente, y de aquel
primer plano de su matrícula girando frenéticamente sobre un vértice, humeante
y siseando.
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Ya, claro, el empleo de la informática tiende a ahorrar bastantes costes. Imagino que la escena de la matriculita de marras le costó un buen puñado de metros de celuloide a mister Zemeckis (y no se puede decir que sea una ganga el condenado), y que con un par de renders aquí y allá, hoy en día se consigue lo mismo de una sola vez. Pero... ¿no os parece que a veces abusan un poco? Y os lo dice un informático... |
Bueno: en esta review me temo que no voy a ser especialmente objetivo. Si consiguiera no dejarme llevar por la nostalgia, dudo mucho que puntuara a esta adaptación (simpática, pero poco más...) del primer capítulo de la trilogía de las andanzas a través del tiempo y del espacio de Marty McFly, "Doc" Emmet Brown, y adláteres, con un notable. Pero ¡qué cosas! resulta que me voy a dejar llevar por la nostalgia. Y encantado de ello, además.
No sabría deciros muy bien por qué, pero el caso es que este juego siempre me ha traído muy buenos recuerdos. Es una pavadita con poquísimas pretensiones. Un auténtico juguete, no sé si me entendéis. Pero me sigue resultando de lo más agradable... a pesar de que, en el nivel de dificultad más bajo, es prácticamente INEVITABLE completarlo en 20 minutos mal contados... a pesar de que consta de unas 7 u 8 pantallas, así a ojo... y a pesar de que el Hill Valley miniaturizado que la gente de Electric Dreams se las apañó para inyectar dentro del juego, tiene 5 habitantes (incluyendo al protagonista)... sí, a pesar de todo eso, en fin, Back to the Future es... erm... es... bueno, ¡a mí me gusta! Ahora, viene el denodado intento por justificároslo...
Esteee... bueno, para empezar, la historia no está del todo mal. Aunque, eso
sí: ni siquiera es original: es la de la película. Claro. Nos ha jodío. Si te
parece, la versión informática de Regreso al Futuro, iba a estar directamente
inspirada en el Doctor Zhivago. Chacho, es que tienes cosas de bombero
torero...
He aquí una breve sinopsis: el doctor Emmet Brown, el clásico inventor de
película para adolescentes de los 80 (o sea, un mindundi chiflado,
histriónico, que recita teorías cuánticas en voz alta, y decora su casa con
retratos de físicos decimonónicos; un tipo que, así de entrada, no merece
más que un par de buenas carcajadas a su costa, máxime si adorna su
currículum con una nutrida batería de gilipolleces mecánicas, autopropulsadas
y programables capaces de automatizar el desastre del modo más eficiente... un
tipo que un buen día, y a consecuencia de las alucinaciones que le provoca el
darse un guarrazo contra el váter, tiene una revelación, y construye una
máquina del tiempo con un cupé de lo más saleroso... vamos, lo de todos los
días)... estoo... ah, sí, hablaba (antes de desvariar, como de costumbre), que
Emmet Brown consigue diseñar un vehículo para viajar a través de las eras con
una facilidad pasmosa. Metes la fecha, como si programaras la alarma del
despertador, pisas a fondo, y a los 150 kilómetros por hora (sí: precisamente
a esa velocidad), ¡hala! ¡a freír espárragos a través del espacio-tiempo!
Claro que, como uno podría imaginar, semejante ingenio no funciona precisamente
a base de gasoil. Necesita plutonio. ¿Y qué mejor sitio para encontrarlo que...
la autocaravana mugrienta de una pandilla de desaforados y furibundos terroristas
libios que no tienen otra cosa que hacer que pasearse a las 3 de la madrugada
por el aparcamiento de un centro comercial enarbolando un lanzagrandas?
Pues resulta que los tipejos andan de lo más soliviantados por el cambiazo que
les ha dado Doc, y se toman cumplida venganza, baleando al chiflado (todos tranquilos:
esta es una película yanqui "de palomitas", así que al bueno, o le
dan en el hombro, o lleva un chaleco antibalas que detiene los proyectiles de
los Kalashnikov, como si fueran cacahuetes -márquese la segunda opción en este
caso-) y persiguiendo a Marty por medio Hill Valley (que, a todo esto, es el
nombre de su pueblo). En su huida, el chaval activa la máquina del tiempo, y
se catapulta 30 años hacia el pasado, o sea, hasta 1955...
... donde no pierde la oportunidad de meter la pata. Conoce a su madre, que
tiene entonces su misma edad y, miren ustedes por dónde, ¡se enamora de él!
O sea, que si Lorraine (que así se llama la moza) no conoce a George (su presunto
padre... y digo presunto, porque después de ver las hechuras -físicas y mentales-
del zagal, cuesta creer que se llevara al huerto a la chica), Marty no existirá.
La monda.
¿Objetivo del juego? Garantizar la existencia de Marty y de sus hermanos, logrando que George y Lorraine pasen el suficiente tiempo juntos.
Para saber si vamos por el buen camino, contamos con una foto de familia, en la esquina inferior derecha de la pantalla. Si los futuros señores de McFly andan haciéndose arrumacos en alguna de las pantallas del juego, la foto se irá dibujando, trazo a trazo.
Si, por el contrario, George toma las de Villadiego en cuanto aparece Biff Tannen (el matón del pueblo -todos los pueblos tienen su matón y su tonto, qué cosa... algunos, tienen más de uno de cada categoría-), y Lorraine se dedica a tirarle los tejos a Marty, la foto perderá fragmentos. |
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Fracasaremos si la foto de la derecha desaparece del todo, y volveremos al futuro
si la recomponemos completamente.
Por cierto, ¿os fijáis que en la esquina inferior izquierda de la pantalla hay
otra foto? Esa es de Marty, solamente. Bueno, pues sirve como de
"unidad" para la de la derecha. A ver si me explico: cuando Lorraine y
George están juntos, o cuando cada uno se va por su lado, a estropiciar la
existencia cósmica de su hipotética descendencia, en realidad la foto que
pierde o gana fragmentos es la de Marty. Cada vez que se complete una de estas, se añadirá un fragmento a la de los hermanos (y entonces,
comenzaremos con la siguiente, desde cero). Si, por el contrario, perdemos una
foto completa del pequeño de los McFly, se eliminará un trozo de la de su
familia. Concluyendo: cada fragmento de la foto de familia, cuesta una foto
entera de Marty solo.
Bien, ahora... ¿cómo convencemos a Lorraine para que se dé el filete con el
membrillo desmadejado, desgarbado y digno de lástima que es George? Pues usando
objetos.
Fijaos en la parte superior de la pantalla: hay un libro, una taza de café,
un traje antirradiación, una guitarra eléctrica y un monopatín. Cada uno se
encuentra en una localización diferente (la biblioteca, la cafetería, la casa
de Doc, la sala del concierto del "Encantamiento bajo el Mar", y un
montón de cajas de madera en la calle, respectivamente). En realidad, disponemos
de un número ilimitado de usos de cada uno de ellos, pero sólo duran un tiempo.
Cuando se "agoten", tendremos que volver a por otro.
Bueno, pues cada chisme tiene un efecto distinto según sobre qué personaje se
aplica. Y hay cuatro efectos posibles:
- El interfecto nos sigue.
- Se detiene.
- Huye.
- Se muestra tan interesado como un borrego ante el Financial Times.
Bien, pues como podéis suponer, el truco está en conseguir que Lorraine y George
nos sigan (uno cada vez, claro: sólo podemos utilizar un objeto sobre un personaje
en cada momento) hasta algún sitio donde estén más o menos tranquilos (sobre
todo, que no aparezca el plasta redomado de Biff... Doc es bastante inocuo,
así que, que no os importe si le da por hacer de aguantavelitas), y dejarlos
a los dos quietos y juntos.
Hablando de Biff: es un verdadero coñazo. Cada vez que toque a George o a Lorraine,
perderemos fragmentos de las fotos. Afortunadamente, podemos quitarlo del medio
con algún objeto o, mejor aún, de una bofetada. Claro, que él puede hacer lo
mismo con nosotros. Y los efectos de una coz de semejante acémila no son precisamente
como el roce de los pétalos de una gardenia, especialmente si nos sacude cuando
vamos a bordo del monopatín (cuya utilidad es la de permitirnos desplazarnos
por el mapa del juego mucho más rápido que a pie).
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Bastante agradables. Los fondos son nítidos, y la animación de los personajes, más que buena. Lástima que el mapa sea tan chiquitajo. |
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No hay efectos de sonido, y durante el juego sólo escucharemos dos canciones (que salían en la película, por cierto), en función de cómo vayan las cosas. |
Si estamos logrando manipular el impresionable cerebelo de adolescente en plena
ebullición hormonal de Lorraine, para convencerle de que el pingajo deslabazado
de George es todo un Adonis, escucharemos "The Power of Love". Y si
estamos poniendo rumbo a la disolución de nuestra existencia en la inmensidad
de la nada cósmica (toma castaña), pues se escuchará "Johnny B. Goode".
Hombre, no se puede decir que sean las dos versiones más maravillosas que he
escuchado nunca, ni que lleven al SID hasta sus límites, pero no suenan del
todo mal.
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A pesar de los pesares (enunciados bastante más arriba), me gusta este juego. Sí, sí, sé que objetivamente es difícil que llegue al notable, pero su sencillez, lo nítido y agradable de sus gráficos y ... bueno, la nostalgia... pueden conmigo. ¡Toma 7! |
| * Gráficos agradables. * Entretenido. |
* Mapa pequeño, pocos personajes y perfectamente posible de completar en 20 minutos. |