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Back to the Future 3
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Si yo me dedicara profesionalmente a esto de comentar juegos (desde luego,
qué trabajo más curioso ¿no? ¡que te paguen por estar pegado a la pantalla y
al joystick todo el santo día! yo no le haría ascos al asunto, la verdad, aunque
supongo que después de tantos padeceres en la carrera, en el fondo aspiro a
algo con un poquito más de enjundia... aunque sea menos divertido), tendría
tres maneras de enfrentarme al análisis de este:
1. Siendo honesto y diciendo la verdad: "miren ustedes, me van a perdonar,
pero en mi puñetera vida he conseguido pasar de la primera fase en este título
de Image Works. Es más, me quedo corto: ni siquiera he visto qué hay más allá
de la MITAD de la primera fase. Así que se van a tener que conformar con un
comentario centrado en ese fragmento irrisorio del total". Claro, que sospecho
que con semejante actitud, no duraría mucho en la empresa. Y es que no siempre
conviene ser honrado. A veces, se confunden los términos, y cuando uno ejerce
tan noble hábito, acaban llamándole poco menos que "tonto de baba".
2. Haciéndome el sueco, e inventándome un comentario más o menos jocoso de cada una de las fases que componen el juego y que... previamente, habría leído en el manual. A esta actitud, no especialmente limpia o ética, se la suele calificar de "inteligente". Lo que lleva a uno a la conclusión de que, tal y como están planteadas las cosas (no hablo de sociedades o civilizaciones, sino de ciertas condiciones humanas), ser bueno y sincero es una capullada, y lo más fetén es portarse como un mandangas egoísta y oportunista. Eso sí: hay que hacerlo con descaro y gracia, para encima caerle bien al personal, y hasta ser un modelo de conducta para más de un pánfilo influenciable.
3. Hacer trampas. Estoy convencido de que muchos comentaristas de videojuegos hoy en día, recurren a este método.
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Es decir, que las compañías les suministran alguna versión de sus últimos lanzamientos con una opción de "vidas infinitas", o algo similar. De lo contrario, no sé cómo puede haber gente que cada 10 ó 15 días escribe un comentario extenso, denso y lleno de detalles, acerca de un juego que, en el mejor de los casos, uno necesita unas 50 ó 60 horas para completar. |
Y eso, sin probar las opciones multijugador, las setecientas catorce
mil funciones diversas de los chorrocientos menús, los personajes, las alternativas
en la trama principal... sólo he visto un caso que hace las veces de excepción
a esta tontería de hipótesis mía: el análisis que uno de los redactores de Games
Domain escribió acerca del Ultima IX. El tipo reconocía que no había sido
capaz de terminárselo, víctima de una mezcla de decepción ante lo claustrofóbico
(por el tamaño más bien reducido en relación a entregas anteriores) de la última
encarnación de Britannia, del giro "arcadiano" del desarrollo, la
dificultad del invento y de la inmensa cantidad de fallos y errores catastróficos.
Para que luego te fíes del comentario hipersubjetivo de una sola persona: resulta
que Ultima IX está entre mis juegos favoritos de PC, y durante las muchas horas
que le dediqué, ni siquiera se me colgó una sola vez.
Pero a lo que iba: resulta que mi caso se adapta a la premisa del primero que he
enunciado. O sea, que no he tenido narices de pasar de la mitad del primer nivel
de este Back to the Future 3. El juego es la MONDA de difícil. La acción es
tan rápida que te obliga a aprender el patrón con el que aparecen los
obstáculos, ya que, en muchos casos, es casi materialmente imposible reaccionar
si te topas con uno de pronto.
Esta primera fase está inspirada en una escena que, en la película que cerraba
la trilogía más famosa de Robert Zemeckis, aparece como a la hora del comienzo.
Supongo que todo lo que viene antes no les dio mucho juego a la gente de Probe
para meter alguna fase más.
Resulta que, después de multitud de peripecias a través del espacio-tiempo,
cuando Marty McFly, el adolescente chulainas que acaba envuelto en una odisea
frenética, por su funesta manía de toquetearlo todo, pese a las advertencias
de "Doc" Emmet Brown, el inventor de la máquina del tiempo, los dos
acaban en su pueblo, Hill Valley... como un siglo antes de haber nacido. O sea,
en plena época de la colonización del Oeste Americano.
Bien, ¿estamos todos ya puestos en antecedentes? Sigamos, pues...
Como os decía, la primera fase comienza con el buckboard de la maestra del pueblo,
en plena desbandada por el desierto, acercándose peligrosamente a un precipicio...
(a todo esto, según las instrucciones, un buckboard es -y cito textualmente-
"una especie de carro tirado por caballos"... me pregunto cuántos
cacharros había en el Oeste que se ajustaran a la descripción de "especie
de carro tirado por caballos". ¿Hay muchas cosas que parezcan un carro
tirado por caballos, pero no lo sean, y merezcan la coletilla "especie
de..."?) ... erm... bueno, ¿por dónde iba? Ah, ya lo de la seño del cole
a punto de hacer realidad los sueños de los nenes más vandálicos de la clase,
y terminar despanzurrada en el fondo de un terramplén.
| Por primera vez en toda la trilogía, es Doc el que toma las riendas de la situación (no pretendía ser un juego de palabras capullesco; cuando me pongo a perpetrar chistes tontos, se nota... hacen incluso menos gracia que cuando no los planeo): o sea, que cabalga como un rayo detrás de la vagoneta desaforada, esquivando el equipaje de la maestra, que va rebotando entre los pedruscos y los cactus del camino. | ![]() |
Y mientras tanto, para darle un poquito de salsa a la situación, y por si no
teníamos suficiente, habremos de saltar alguna que otra grieta colosal que se
abre en mitad de la vereda, deberemos balear a algún que otro indio papajote
furibundo y deseando ponernos una de sus aviesas flechas el todo el cogote y,
para romper con la monotonía, y evitar que los jugones más compulsivos consigan
aprenderse el patrón que siguen los obstáculos de la fase, y los esquiven todos
mirando al tendido, cada cierto tiempo, la vista lateral cambiará a una aérea,
que mostrará a Doc cabalgando a través de un desfiladero (como en la captura
de arriba), o en medio de una auténtica ensalada de tiros en la calle principal
de Hill Valley.
En un lado de la pantalla, los indios, o los forajidos de turno. Y en el otro,
el mismísimo Séptimo de Caballería.
Ah, ¿que creíais que los chavales de azul están allí para echarnos una mano,
y ayudarnos a despejar el camino? De eso nada. Unen sus fuerzas a las huestes
de los Sioux, o los Dalton de rigor, para acribillarnos más eficazmente. De
lo más loable. Pasa como cuando ves un guardia de tráfico en un cruce. ¿Alguien
piensa que están allí para que la circulación sea más fluida? Je. En cuestión
de 5 minutos, se organizará un caos cuidadosamente planificado, de lo más simpático.
Las instrucciones aseguran que Doc no puede disparar contra la caballería. Bueno,
realmente no sé si pretendían haber escrito "no DEBE", porque poder
¡vaya si puede!
Lo dicho: jamás he pasado de este punto. En el mejor de los casos, y tras un buen rato de intentonas, frustración, rechinar de dientes y lectura, pausada, reflexiva y sobrepronunciando bien las consonantes, del Diccionario Internacional del Taco Muy Malsonante y la Blasfemia Imaginativa, conseguí llegar un poquito más allá de Hill Valley, antes de que algún maletín lleno de enaguas almidonadas de la maestra (terrible arma arrojadiza, sin duda), desdentara a Doc, y a mí me hiciera clamar, entre espumarajos, por un anexo al mencionado Diccionario.
Así que me temo que tendré que contaros, así por encima, que el resto de las
fases son: una galería de tiro en la que, con una perspectiva en primera persona,
Marty debe balear a todos los blancos que se le pongan al alcance. Le sigue
una etapa de "lanzamiento de tartas" (literalmente; ¡hay que jorobarse...!
¡si ya en el siglo XIX era viejo aquello de pringar al personal a merengazo
limpio!) contra Bufford "Perro Loco" Tannen (sí, lo habéis adivinado:
el tataratatarabuelo -por lo menos- del macarra de Biff; se ve que la saga de
películas defiende una extraña teoría, según la cual, si uno es un impresentable
y un chusma, se debe a que toda su familia, desde generaciones ancestrales,
fueron igual de escoria... toda una oda al indeterminismo) y su banda de chorizos
salvajes.
En la última fase, Doc y Marty se las arreglan para instalar el Delorean delante
de una locomotora. Es la única forma de que el chisme alcance los 150 km/h necesarios
para volver al presente. Claro que trucar un tren de vapor del año de la Catapita
para que desarrolle semejante velocidad (se cuenta que, cuando se construyeron
los primeros ferrocarriles, durante la Revolución Industrial, y se hablaba de
que los más rápidos podrían alcanzar la fabulosa cifra de 100 kilómetros a la
hora, algunos teóricos se preguntaban, muy preocupados, si los pasajeros serían
capaces de respirar a tales velocidades) no es sencillo, así que Doc utiliza
unos maderos de colorines, ricos en toda suerte de... bueno... el equivalente
a esteroides anabolizantes para las locomotoras de vapor. La situación es de
lo más peligrosa, entre otras razones, porque el único tramo recto lo suficientemente
largo como para acelerar la locomotora hasta los 150 por hora, es una vía que
termina en un puente en construcción, tendido sobre un abismo pavoroso. Si no
saltan al futuro a tiempo, saltarán al fondo del barranco.
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Un pelín cuadriculados, pero llenos de detalles, y muy trabajados en líneas generales. Son rápidos, de movimiento suave, bien animados (mención especial para Doc a caballo, en las etapas que se desarrollan con vista lateral), y el scroll paralax. |
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La música, una versión estupenda de la banda sonora de la saga, compuesta por Alan Silvestri, corre a cargo de los inefables Maniacs of Noise. Y eso es garantía de calidad. Sí, suena a slogan aburrido y manoseado, pero es la verdad. |
Por si fuera poco, durante el juego se escucha un tema de lo más apropiado, al mismo tiempo que los efectos de sonido (aunque éstos no suelen ir mucho más allá de algún que otro ruidillo blanco).
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A pesar de la dificultad exagerada, lo cierto es que el juego tiene toda la pinta de ser tremendamente adictivo. Al menos, es lo que os puedo contar de esa primera fase. Y a juzgar por el nivel técnico, más que aceptable, de ésta, yo diría que las demás tienen trazas de ser bastante interesantes. A ver si hay suerte y algún día os las cuento. |
| * Técnicamente estupendo. * Adictivo. |
* Difícil hasta la frustración. |