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The Bard's Tale 3 - The Thief of Fate
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Imaginaos la gilipollez de razonamiento que he debido de seguir para llegar
al siguiente desquicio de conclusión que, paso inmediatamente a describiros:
Los juegos de rol y los tebeos Manga tienen una cosa en común. Y es que los
buenos, conforme pasa el tiempo y van adquiriendo experiencia en mil y un
combates, también se hacen más fuertes y poderosos... hasta niveles absurdos. Para mantener la
emoción de la historia, los protagonistas deben enfrentarse a enemigos cada vez
más tremendos, devastadores y peligrosos. Siempre hay un cierto equilibrio, de
manera que si el bueno del tinglado alcanza un punto en el que es capaz de
abofetear a una horda de bandidos sanguinarios, él solito, con una sola mano y
la otra atada a la espalda, amordazado, con los pies encadenados, los ojos
vendados y semiinconsciente, para que la tensión no desaparezca es menester
jutarle monstruosidades con el potencial de arrasar ciudades enteras a eructo
limpio. Es algo así como aquello de la pescadilla que se muerde la cola.
El bueno es tan fuerte que si le largas a cuatro tímidos orquitos, le duran
menos de 15 segundos. Así que es necesario que combata contra... ¿qué sé yo?
Ogros gordos y verrugosos de 350 kilos en canal. Vale. El asunto es que
semejantes moles, cuando sean derrotadas por el jovenzuelo pelopincho de turno
(es inevitable; tanto el hecho de que serán derrotadas, como el de que los
protagonistas de las agresivas historietas Manga, son nervudos chavales tocados
con un pelucón que parece la copa enhiesta de una palmera), el héroe
adquirirá mucha más fuerza y experiencia todavía.
... de modo que, en un par de fregados más, se merendará a esos ogros gordos y
verrugosos, ("con un tazón bien caliente de Colacao", para
acompañar). Y así, el círculo vicioso sigue autoalimentándose hasta que se alcanza un
extremo en el que al protagonista sólo se
le puede hacer cosquillas si le largas al mismísimo Belcebú. Y vaya usted a
saber si no lo desatomiza a pedos.
Cuando, en mis tiempos, jugaba al rol (al de verdad; al de papel, lápiz, goma de borrar, figuritas de plomo y abundantes suministros de aperitivos grasientos), solía decir que me gustaban más las aventuras "de daga, barro y cota de malla". Me parecían más emocionantes las andanzas de un grupo de magos, guerreros y demás exótica fauna, pasándolas canutas para derrotar a una pandilla de Kobolds canijos (una especie de humanoides con cara de perro, de un metro de estatura) inteligentemente agazapados tras unas rocas, mientras les hostigaban a flechazo limpio.
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Puestos a hacer concesiones a la épica, me parecía bien
que, en ocasiones contadas, los aventureros fueran capaces de vencer a
un dragón (de los chiquitillos), eso sí, tras semanas de tiempo de juego
invertidas en la planificación de la estrategia, y no sin pasar bastante
susto, y sin terminar con un par de culos pelados a base de bolas de
fuego. |
Pero... eso de que un guerrero de nivel 27 sea, a todos los efectos, casi inmortal, dejaba de hacerme gracia.
Para que nos entendamos: en el juego de rol de Dragones y Mazmorras clásico,
una daga inflinge un máximo de 4 puntos de daño. Y una acémila del porte del
mamut de altísimo nivel que os he mencionado, puede rondar con toda la calma
del mundo... los CIEN. Es decir, que es IMPOSIBLE que un guerrero de nivel 27
sea abatido de una puñalada. Vaya, y de un tajo con un mandoble, o de un alabardazo,
o tras soportar una lluvia de flechas (a un máximo de 6 puntos de daño cada
una, ya me diréis...). En esas condiciones, la bandada de Kobolds patéticos
y trémulos, parapetándose detrás de un montón de cantos rodaos, pasa de suponer
un desafío, a un pasatiempo con un riesgo comparable al de dar buena cuenta
de una bolsa de pipas. Nuestro mastodonte irá escabechándolos, uno a uno, sin
molestarse siquiera en desenvainar la espada, o sea, a capón limpio con la mano
desnuda, mientras los desdichados y aterrorizados engendros huyen atropelladamente.
¿Quieres plantearles un auténtico reto a una recua de mulas tordas como el guerrero
del ejemplo? Je. Pues como no les enfrentes a un bestiosaurio multicéfalo capaz
de escupir todas las sustancias tóxicas conocidas por la Humanidad... y a lo
mejor, ni aún así... porque un mago de nivel 27, igual es capaz de reducir a
semejante leviatán a un montoncito de deshechos humeantes y gelatinosos, sólo
con chasquear los dedos. Es decir, que no te queda más remedio que hacer que
los aventureros trasciendan el Mundo Mortal. Que asciendan hacia otros Planos
de Existencia, otras Dimensiones, y demás febriles entelequias, propias de un
colocón a base de fumarse los pelusones que se acumulan debajo de los muebles.
Y enfrentarlos a los mismísimos dioses.
Bueno, pues después de dar cuenta del hechicero Mangar en la primera entrega
de la mítica trilogía de Bard's Tale, y tras haber enviado a tomar viento (por
correo urgente) al brujo tarao Lagoth Zanta, ¿qué es lo que queda por hacer?
¿Qué desafío podrían presentar los creadores de la saga? ¿Otro mago
esquizoide e imperialista más? No... como que eso está muy visto. Es necesario
algo más original. Algo más peligroso, más amenazador... ajá, ¿y qué tal
si hacemos que el jugador se las tenga tiesas con el mismísimo maestro de
Mangar? ¿y si hacemos que el interfecto sea ni más ni menos que Tarjan, el
Dios Loco, recién llegado a Skara Brae, y más que dispuesto a hacer tasajo con
todos los habitantes del reino? ¿y si para vencerlo, obligamos al protagonista
y a su cuadrilla de aguerridos jarrapellejos a viajar a otras dimensiones?
Voilà. Bard's Tale 3.
Si habéis jugado a las entregas anteriores, o habéis leído las fichas correspondientes, no hará falta que añada nada más. Y si no, os aconsejaría que echarais un vistazo, al menos a la primera de ellas. Y es que no ha cambiado casi nada, salvo en el aspecto técnico. La interfaz es prácticamente idéntica, lavados de cara al margen.
| Seguimos teniendo una ventana en la parte superior izquierda, en la que se nos muestran objetos, lugares, personajes y monstruos, y en la que podemos ver, con una perspectiva subjetiva (tendente a chusquera y evidentemente antediluviana, pero razonablemente efectiva, e incluso yo diría que más resultona que la mayoría de los juegos de rol que la empleaban, como todos los de SSI) el entorno por el que se desplaza nuestra cuadrilla de cazamonstruos. | ![]() |
También seguimos contando con otra ventana, algo mayor que esta, y situada
justo a la derecha, en la que se nos muestran algunas opciones en los sitios
oportunos (por ejemplo, si entramos en el campamento de Skara Brae, se nos permitirá
gestionar el grupo de aventureros; si llegamos a alguna posada, se nos ofrecerá
la posibilidad de pedir algún que otro lingotazo de birra... hmmmmm... biiiiirraaaa...),
y se nos describe la situación en los combates, que uuuuna vez más, se desarrollan
por turnos.
Y para terminar, la ventana más grande, ubicada hacia el tercio inferior de la
pantalla, sigue albergando la lista de los miembros de nuestro grupo, junto con
sus estadísticas (clase de armadura, puntos de vida y de magia...).
Lo dicho. Cambios, aparte de los estéticos, más bien pocos.
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Los mejores de la trilogía, sin duda. La interfaz es bastante más atractiva, y emplea un tipo de letra mucho más vistoso. Y en la ventana en la que se nos muestra el entorno, los personajes y demás zarandajas, disfrutaremos de algunos dibujos que, a pesar de su reducido tamaño, con frecuencia tienen mucho mérito. Y además, están animados. |
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Sigue siendo bastante flojo. Aunque la música es infinitamente más escuchable y menos estridente y hojalatesca (anda que, ¡menudos palabros me gasto, pardiez!) que la de la primera parte, tampoco es como para merecer una ovación cerrada. Y para rematar la faena, que yo recuerde ni hay efectos de sonido. |
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Aunque sólo sea por la trama (un poquito más original... o menos manoseada, que la clásica persecución del hechicero totalitario y demente) y por una interfaz gráfica bastante mejorada, creo que este Bard's Tale 3 merece ser considerado como el mejor título de la trilogía. Ahí es nada. |
| * Que es como los Bard's Tale 1 y 2 (salvo mejoras estéticas). | * Pues lo mismo. |