Blood Valley
Género: Arcade Música: Ben Daglish
Desarrollado por: Gremlin Graphics Año: 1988
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¡Cómo me fastidian las decepciones! Eso que tan acertadamente se describe como "quedarse con la miel en los labios" es una de las sensaciones más desagradables y frustrantes que conozco. Hay varios niveles de encabronamiento, claro está. Y con frecuencia, los batacazos más gordos son los que se producen después de haber levantado el vuelo hasta alturas poco prudentes. Baste un ejemplo de lo más imbécil: vuestro equipo de fútbol va ganando por 2 a 0 en casa, cuando termina la primera parte. Hace tiempo que la afición se las promete muy felices con la cercanía de los puestos de ascenso a Primera División, así que lo que ya parece una victoria cantada no hace sino echar más leña a la hoguera de la euforia de los parroquianos. En la segunda mitad, el rival se las ingenia para marcar nada más comenzar. Nervios en la grada. No mucho después, cantada colosal de toda la defensa, y vuestro equipo encaja el empate. A partir de ahí, el encuentro se desmadra. Puede ganar cualquiera. Pero ¿cómo no? quien gana es el rival. Y por supuesto, de penalty. Y por supuesto, injusto. Y por supuesto, en el minuto 48. 

Basado en hechos reales, por cierto.

Bueno, pues si algo tan trivial, superficial, frívolo e inocuo (al menos para un simple seguidor -y no fan histérico, desmadejado, desquiciado y agresivo-) le deja a uno de mal humor durante varios días (y no por el hecho de la derrota en sí, sino porque pasas de la alegría a la decepción demasiado bruscamente), imaginaos qué puede pasar en situaciones más serias...

No, hombre, no fue más seria la decepción que me llevé con este Blood Valley, pero espero que con la pollez de ejemplo que os he puesto, os hagáis una idea de ella.

(insertar aquí el inevitable tam-tam de fondo) Gastarse cuatro perras en un título original de la era en la que Erbe tuvo muy (muy, muy) a bien bajar los precios de los juegos que distribuía y terminar descubriendo que la calderilla podría haber disfrutado de un destino más útil (como por ejemplo, desparramarse por un agujero en el bolsillo, para abajo y terminar en el fondo de una poza séptica llena de cagarrutas), fue bastante irritante, sí. Pero tampoco vayan ustedes a creer que me supuso un trauma.

Si yo tenía un tic psicoesquizo motivado por algo relacionado con el mundillo del C64, está claro que era con los CodeMasters.
...
...
¡Aaaaaarfg! ¡Babosos post-púberes blanduchos, rosados, malolientes y a medio hervir! ¡Viscosas rebanadas de salami traslúcido! ¡Amasijos de ego purulento y acné efervescente! ¡Grrppztttjjffgsss... ! 
...

Sigamos. 
Pues sí. Leí el argumento de este Blood Valley (no recuerdo dónde), me dejé llevar una vez más por una portada de lo más sugerente y competentemente ilustrada, y los contadísimos pero aparentemente sólidos retazos de juego de rol que uno podía identificar entre párrafo y párrafo de la historia que le servía de telón de fondo, terminaron de convencerme. En mala hora...

Érase que se era un mundo fantástico, escuadrúpedo y hasta cojonudo, llamado Orb. Érase que se era uno de sus reinos, gobernado por el más fuerte de la estirpe de los Firedrake (una especie de mezcla entre Hombre y Dragón... me recuerda a cierto chiste; aquel del "oso hormiguero", ya sabéis...), un tal Archveult. De lo más pronunciable el nombre. Como tratar de cantar aquello del porrompompero con la boca llena de mantecados. 
... bien. Y resulta que el amable sujeto tiene la costumbre de capturar de cuando en cuando a un desdichado zagal de alguna de las poblaciones cercanas y organizar una divertidísima cacería en la que él y sus amigotes (todos igual de recios y antropófagos) son los que acechan y el pobre garrulo es la presa. 

Pero hete aquí, que en cierta ocasión escogen a un bárbaro / sacerdote / ladrón (a elegir al principio) especialmente valeroso y avezado. Supongo que el Archveult (¡Jesús!) y su piara de psicópatas carroñeros debieron de considerar que su deporte ganaría bastante en emoción si en lugar de andar por medio reino detrás de un zopenco tembloroso y caguetas, tuvieran que vérselas con un auténtico animal de bellota más que dispuesto a vender carísimo su pellejo. 

¿Verdad que no es mala idea? En absoulto, creo yo. Es más: se trata de una de esas ocurrencias que, con los medios técnicos de hoy en día, y en buenas manos, podría dar lugar a una auténtica MARAVILLA de juego. Simplemente, tratad de imaginaos una especie de desesperada aventura de supervivencia en red en la que un equipo de jugadores hace de presas, y el otro, de cazadores. Sí, ya como el CounterStrike ese famoso, me dirá alguno. No, yo estoy pensando en algo mucho más orientado a la aventura. Con un componente de acción mucho menos fuerte. Un juego en el que se potenciara la interacción con un escenario gigantesco, lleno de peligros, desde lagos y cascadas hasta ríos, precipicios, poblados, cavernas y junglas traicioneras llenitas de vaya usted a saber qué bichos chupasangres. 

Vaya, la historia da tanto de sí, que incluso con un humilde C64, la gente de Gremlin Graphics podría haber desarrollado una verdadera joya. 

Pero en su lugar, parieron ESTO. Puaj.

Quizás incluso un rápido vistazo a las capturas podría inducir a más de uno a pensar que, bueno, después de todo no está tan mal la cosa, ¿no? Quizás el área de juego sea minúscula, pero pueden apreciarse algunos detalles muy sugerentes. Fijaos en el pergamino que aparece hacia la derecha. ¿Veis que en él uno puede saber cuántos días de juego han transcurrido, y qué hora es? Un bárbaro, un maloso, y un montón de oro...

Ya os digo: sugerente, sin duda (y más todavía si uno sabe que el paso del tiempo se refleja realmente en el escenario, que cambia de color según amanece, anochece...). 

Parece un detalle trivial. Tiene toda la pinta de ser un detalle trivial. Es más: ES un jodío detalle trivial. Pero para mí, convencido como estaba de que este Blood Valley era una especie de magnífico juego de rol envuelto en un argumento atrayente y evocador, ese detalle trivial decía mucho. Como que, por ejemplo, se simulaba de forma más o menos realista el paso de las horas y de los días. Algo que siempre me ha encantado, y que siempre he pensado que contribuye de un modo macanudo a que el usuario se implique en el mundo de juego. A los capítulos 7 y 9 de la saga Ultima me remito. 

Pero la cosa no acaba ahí: echad un vistazo al papiro que ocupa la mitad inferior de la pantalla. A modo de lista de la compra, nuestro héroe parece haber tenido la ocurrencia de garrapatear en él los objetivos que debe cumplir para escapar con vida del Valle Sangriento y de las hordas del Archveult. Fijaos, fijaos: "derrotar al Archveult" (vale, bueno, esto era de esperar), "derrotar a la Llama"... ¡la Llama! (pronúnciese entornando los ojos, mirando en lontanza, solazándose las greñas -quien las tenga- con un soplo de gloriosa brisa, y adoptando un tono épico-histriónico que convenza a la mitad del patio de butacas, y haga que el otro medio se parta de risa). De lo más evocador, no me lo negaréis. ¡Y eso de "matar a Kritos Bloodheart!". ¡Un personaje con nombre propio! ¡He aquí otra prueba fehaciente de que este Blood Valley es mucho más de lo que las dos capturas sugieren! ... ¿no?

... No.

De hecho, es menos.

Sí, puede que suene muy bien. Y sí, puede que a un adolescente demasiado imaginativo, como era yo en aquel lejano 1988, cuando me hice con este juego, le sugiera todo tipo de arriesgadas epopeyas que lleven al héroe que escojamos, a enfrentarse a algunos de los temibles lugartenientes del Archveult, terribles espadachines que nos demandarán toda nuestra fuerza y todo nuestro valor en un combate sin tregua.

Ya. Y un huevo de pato. El tal Kritos "Corazón sangriento" (como todos los corazones, dicho sea de paso; es una perogrullada de mote, pero supongo que tener un sobrenombre que evoque la imagen de una tripita sanguinolenta dice bastante acerca de la salud mental del interfecto... como si me da por llamarme Pepe Higadocirrótico, o Juanito Páncreasmacilento. Qué asco) es un sprite más. Prácticamente. Y lo mismo puede decirse del tal Kariim el asesino, o los alegres energúmenos a los que tiene que enfrentarse el sacerdote -que protagoniza la primera captura-. Porque, esa es otra: la única diferencia entre los personajes es que deben vérselas con malosos distintos. Nada más. 

Bien, vale, pero ¿y el juego en sí? Pues, señoras y señores, estamos ante uno de los títulos más monótonos de la historia. Lo único que nuestros héroes deben hacer es avanzar a través de campiñas, poblados y montes, que se desplazan ante nuestros ojos a bordo de un scroll renqueante y feo, mientras nos salen al paso todo tipo de malos... a intervalos casi regulares. Sí, en serio: acabar con la miríada de espantos agresivos que se nos abalanzarán, termina convirtiéndose en algo casi rítmico. Aparecen desde el extremo de la pantalla hacia el que mira el protagonista, uno tras otro, uno tras otro. Contínuamente. Mandas al nirvana a algún encapuchado siniestro, y acto seguido irrumpe en escena otro exactamente igual, al que tendrás que dispensar las mismas atenciones... sólo para ver cómo, inmediatamente, un tercero surge correteando furibundo... y así ad cabezadam. 

¿El elemento rolero/aventurero, decís? Bueno, si se puede llamar así a un vestigio de conato de mínimo detalle que involucra el uso de un par de objetos que encontremos por el camino (generalmente, tras pasar a cuchillo a algunos de los malosos especiales), para librarnos de algún obstáculo y continuar con nuestro aburridísimo paseo cuasirrítimico a golpetazo de frame, pues sí... hay un elemento rolero/aventurero.

 
 
Está claro que la primera impresión que uno se lleva al verlos se resume con dos palabras: coloristas y diminutos. Sí; el área de juego es un cromo escuchimizado. Y sí, los escenarios son indudablemente agradables.

Lo mismo puede decirse de los personajes, dibujados en alta resolución, y no mal animados después de todo. Una pena que el scroll sea tan terriblemente brusco.
 
El hecho de que el área de juego sea tan pequeña se debe a que pueden participar dos jugadores simultáneamente, en cuyo caso se emplea la celebérrima SimulVision para que cada uno ocupe una mitad de la pantalla. Hombre, la cosa puede que tenga su interés, por aquello de que los dos participantes pueden encontrarse por el camino, mientras huyen del Archveult y sus amigotes, o incluso pueden decidir cooperar para repartir collejas entre las huestes del membranoso cazagarrulos. Pero pare usted de contar.

No recuerdo que el juego tuviera efectos de sonido, pero sí que podremos escuchar un tema musical muy logrado, a cargo de Ben Daglish, durante la partida.

Blood Valley está lleno de buenas ideas y hasta algún que otro toque técnico más que digno de mención (como el uso de la SimulVision, y un tema musical bastante bueno). Pero precisamente por eso resulta tan decepcionante: tanta buena idea despilfarrada, es algo de lo más frustrante.

El resultado es un mata-mata absurdo, repetitivo hasta la saciedad, aburrido y sin ni la más mínima pretensión. Como que se quedaron todas en las instrucciones. 

* Con dos jugadores (que utilizan, además, la SimulVision) es algo más entretenido.
* La música está bastante bien.
* El argumento.
* Gráficos diminutos.
* Scroll brusco.
* Monótono a más no poder.