Bounder
Género: Plataformas Música: ?
Desarrollado por: Gremlin Graphics Año: 1985
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Vale, está claro que tanto este tipo de comentarios como los profesionales, de verdad, fetén, difícilmente pueden ser objetivos. Si los redactores se limitaran a describir lo que ven, ¡pues menudo coñazo! Imaginaos a un crítico de cine diciendo algo como: "pues sí, esta es una película en la que hay sotopocatorce escenas, de las cuales, el 25% muestran un escenario de montañitas nevadas en la lejanía, el 20% permite al espectador contemplar una recua de macacos aulladores de Borneo ataviados con trajes de lagarterana y equipados con carracas y en el resto del metraje una voz en off va contando, en babilónico, el número de gotitas de zumo de pepino que caen, repiqueteando de forma estruendosa, en un orinal oxidado y desconchado, mientras un texto en cirílico búlgaro se desliza por la parte inferior de la pantalla narrándonos la versión marxista del cuento de Blancanieves, en el que los enanos obreros y proletarios se sublevan y le dejan el cuerpo fino a golpe de pala y de casco-con-linternita-incorporada, a la Blancanieves pequeño-burguesa". Ah. Pues qué bien. No me parece a mí que semejante crítico tuviera mucho futuro. Lo que el personal quiere es carnaca jugosona y cruda, o bien, loor, gloria y petalitos de gardenias muy perfumados, según. 

O sea, que por definición, una crítica tiene que ser subjetiva. (¡Hala! ¡Acabo de inventar la rueda!). Pero, oigan, sin pasarse. Me explico: con muchos comentaristas pasa algo parecido a lo que les ocurría a ciertas féminas en la época en la que el guapito de cara de Brad Pitt comenzó a despuntar en Hollywood, merced a (no hay duda) sus innatas y más que asombrosas dotes interpretativas, sus portentosas habilidades para la representación de dramas y tragedias griegas y su indiscutible brillantez a la hora de arrastrar al espectador al feroz torrente de emociones encontradas de todos y cada uno de sus hondísimos papeles. 

Ah, por cierto, pretendía ser sarcástico.

¡EMPACHO DE PIXELS! Concreto un poco más: ¿cuántas veces habré oído yo aquello de que Brad Pitt "lo hacía estupendamente" en tal o cual película, cuando la única expresividad que podía vérsele al zagal en la pantalla grande, no pasaba de poner morritos, sonrisita de medio lado y algún que otro gesto comparable? Al rufián de Richard Gere le sucede algo parecido. O sea, como resulta que están muy macizos, automáticamente son también buenos actores, ¿no? Oigan, ¡pues no! 

Bueno, pues recuerdo el comentario de este juego en la Zzap!64. Aparte de conseguir una puntuación troposférica, los redactores no escatimaban elogios para el apartado técnico. O sea, que en cierto modo ocurría la situación inversa a la de los actorzuelos-dandy con la expresividad de un revuelto de espárragos pegado a una pared de yeso (ya me dirán ustedes); es decir: como el juego es de lo más divertido, además tiene unos gráficos y un sonido asombrosos. Era un fenómeno muy curioso y frecuente en las reviews de la conocida revista británica. Echadle un vistazo al enlace que tenéis un par de líneas más arriba y fijaos cómo en la mayoría de los casos en que un título acaba con una puntuación global que supera el 90%, parece que el entusiasmo se les desborda a los gesticulantes post-adolescentes de flequillos enhiestos y les cuesta horrores bajar del setenta y tantos o incluso el ochenta por ciento en los demás apartados sometidos a su juicioso escrutinio. Aunque se merezcan caerse un poco del guindo. He aquí el problema.

Así que este Bounder, como les pasmó y desató en la redacción las más volcánicas y desmedidas adicciones, tiene que, además, ser un prodigio en el aspecto técnico. Y ¿qué quieren que les diga? ... pues ni de coña. Y que conste, en esta valoración mía no influye nada el hecho de que el juego en sí tampoco me parezca nada del otro mundo. 

¿Qué tiene Bounder? ¿El típico argumento original que tantísimo gustaba a los jugones de los 80 (especialmente a los que trabajaban para revistas como la mencionada) y que tantísimo les inquietaba, angustiaba y atormentaba cuando creían ver atisbos de su flaqueza en la remesa de títulos que tenían que comentar para algún número? (y es que, supongo que no era más que retórica tontainas, pero llegué a leer en cierta ocasión -no sé si fue en la Zzap!64 o en la Commodore Format- que los agarra-joysticks-profesionales de la redacción estaban, literalmente, "muy preocupados" por la falta de originalidad de los videojuegos más recientes. En fin. Como para no pegar ojo por las noches y terminar recurriendo a la ayuda de un batallón de psicólogos). 

Pues sí. Bounder tiene ese típico argumento original. Advierta el lector la contradicción que aparece en la frase anterior. ¿Típico y original? En efecto. Hacer un juego original en los 80 era mucho más fácil de lo que aseguraban esos jovenzuelos profundamente inquietos por la brillantez argumental de las chuminaditas que las compañías lanzaban para las máquinas de 8 bits. ¿Cómo? Pues así: tomen ustedes un género trilladísimo, sustitúyanle el protagonista por cualquier gilipollez en avanzado estado de descomposición que vean un día asomando por la esquina de un contenedor de basura y añadan un par de absurdeces precariamente animadas y voilá. He aquí un juego original. Y es que ¡ahhh! ¡ohhh! ¡Bounder está protagonizado por una pelotita de tenis que brinca, bota y rebota entre plataformas pobladas de casillas con sorpresas, trampas y ventajas y sobrevoladas por aviesas mamarrachadas agresivas.   

-¡Qué maravilla, qué juego tan original!
-¡Pero, pero, pero... si es un plataformero! Visto desde arriba, es cierto (y eso sí que es lo más llamativo e infrecuente), pero un plataformero a fin de cuentas.
-¡Sí, pero está protagonizado por una pelota saltarina!
-Ah...  

Ignoro qué es lo que los comentaristas de la onomatopéyica revista inglesa le vieron a este juego para elevarlo con tanta vehemencia y alharaca al Olimpo de los arcades. Es una tontería, desde mi modesto punto de vista. Modesto, furiosamente subjetivo y rotundamente independiente. Claro, como que no sirvo a nadie más que a mí mismo. Qué gozada, oigan. Lástima que esté tan mal pagado... pero esto es lo que tienen los hobbies, ya saben... No es por nada, pero lo tenemos crudo...

¿Que si es adictivo? Hombre, a su manera, sí. Es decir, a la manera de la frustración galopante, la profusa generación de espumarajos de rabia y el estridente rechinar de dientes del desdichado usuario. Yo no sé si es que los jugones de la Zzap!64 nacían con el joystick soldado a los dedos y se manejaban entre Cauldrons y Nebuluses como el que se deja caer por la pescadería una mañana cualquiera, pero a mí este Bounder me parece inmensamente difícil. Rabiosamente difícil. Es de esos juegos que dan la impresión de estar cachondeándose de uno continuamente. 

¿Que si es una maravilla técnica? Ah, lo siento, pero por ahí sí que ya no paso. Rotundamente: NO. Coquetea con la mediocridad, la griseza y el aburrimiento más furibundo (sí: hay aburrimientos furibundos; ¿no lo sabíais?) en todos los aspectos posibles. Aunque, si os parece, dejaré la exposición de mis razones para el apartado destinado a tal efecto. Ah, y otra cosa... qué patético resulta ponerse pedante en el comentario de un videojuego tontorrón de hace 15 años. Es el equivalente a fardar mucho haciendo el caballito con una vespino. Jopé...

Sigamos: el juego se divide en niveles de dificultad creciente. Empieza en "frustrante", pasa a "irritante" y sigue escalando "ante" tras "ante". Se supone que todos ellos están formados por una serie de plataformas que parecen flotar sobre un paisaje de pixels gordísimos y detalles gilipollescos, que se extiende hasta do la vista alcanza, muchos metros más abajo. Nuestra pelotita rebota continuamente y sólo tenemos que procurar que cada vez que le toque contactar con el suelo, lo haga en lugar seguro. Es imposible controlar la altura de los botes o la frecuencia con la que se dan, pero sí que podemos mover a la bolita de marras en cualquier dirección (paralela a las plataformas sobre las que rebota, claro). El peligro más obvio es, claro, que la... erm... valerosa y heroica pelota (en fin) pise donde no debe y en lugar de botar, se cuele por un boquete y se escoñe contra ese aburrido telón de fondo, aquejado de una grave pixelitis crónica.

Pero ¿qué sería de un juego frustrante, irritante y todos los "antes"... esto... antes mencionados, si la posibilidad de perder, a un ritmo de una cada 10 segundos, todas las vidas con las que comenzamos, se limitara a los peligros más obvios? Añadamos, pues, un nutrido elenco de monstruitos insulsos, feos y con diseños, formas y animaciones tan imaginativas como la sinopsis del texto contenido en un ticket de aparcamiento, que para colmo muestran una tendencia de lo más ****ante (inserte aquí el lector el palabro denotador de cabreo mayúsculo y/o furor tártaro, que más gracia le haga) a echársenos encima en el momento más inoportuno. 

Y para redondear la faena, trampas mil, zonas insaltables ni siquiera con la ayuda de unas casillas que nos permiten llegar mucho más lejos si las pisamos y sorpresas ocultas bajo recuadros con un signo de interrogación grabado y que, al principio, se traducen en vidas extras o saltos de regalo (ahora os cuento para qué sirven) y más adelante se reducen, casi en su totalidad, a putadas automatizadas que nos arrebatarán una vida en el acto, sin que podamos hacer nada por evitarlo. 

Ahora, lo de los "saltos de regalo": cuando terminamos un nivel, accedemos a una pantalla de bonificación formada por una serie de plataformas-sorpresa (vaya, las de la interrogación) desperdigadas por una superficie lisa. Cada una contiene una determinada cantidad de puntos. Bien, pues tenemos que ser capaces de desvelar el contenido de todas las plataformas en un número de rebotes especificado bajo el texto "Jump" en el panel de la parte inferior de la pantalla. Y precisamente, hay casillas-sorpresa en las que podemos encontrar saltos de regalo. ¿Queda más claro ya? ¿Sí? Pues no debería, porque estas pantallas de bonificación se resuelven sin el menor problema en cosa así de 10 saltos; vaya, que te pueden sobrar unos TREINTA. Para una cosa que no vuelven ****antemente difícil (ya sabéis qué hay que hacer con los asteriscos), se quedan ridículamente cortos. 

 
 
Aquí quería yo llegar. No sólo porque estaba empezando a quedarme sin la poquísima inspiración con la que empecé a redactar esta ficha (ando últimamente en la reserva, oigan), sino porque quería explicaros por qué pienso que los gesticulantes redactores de la Zzap se dejaron llevar por el entusiasmo a la hora de evaluar el apartado técnico de este juego.

Lo más llamativo, gráficamente, es una especie de conato de scroll parallax que resulta lejanamente efectivo en un C64 real, conectado a un televisor que suavice el pixelado desmadrado que afecta al escenario y el desplazamiento en sí. Resulta que los monitores de los PCs actuales son tan cojonudos y muestran una imagen tan nítida, que los juegos de nuestros amados cachivaches de 8 bits aparecen infinitamente más cuadriculados de lo que los recordábamos. ¡No me digáis que no os ha pasado nunca eso! Veis un título al que llevábais 10 años sin ponerle la mano encima y lo primero que exclamáis, con un posillo de decepción, es algo como "Pues yo lo recordaba con mejor pinta...". Claro que sí; no creáis que los estáis "idealizando" (un concepto muy serio para un sujeto tan frívolo como al que se aplica). Es cierto: los juegos reales tienen mucha mejor pinta que los emulados. El caso del Commodore es bastante más llamativo que el de sus cachimbos contemporáneos y es que aquellos scrolls suaves como la seda, sin la más ínfima imperfección, que disfrutábamos en nuestros tiempos, ahora parecen mostrar pequeñas discontinuidades o brusquedades que, son difícilmente perceptibles, sí, pero ahí están. Bueno, pues taaaaambién se deben al "salto" de un televisor a un monitor de PC. Resulta que las teles refrescan la imagen con una frecuencia (no recuerdo cuál; creo que 25 Hz), y los monitores a otra (50 Hz suele ser lo corriente, aunque las hay superiores). Esto consigue una imagen más nítida, sí, pero resulta que el VIC-II no estaba pensado para funcionar "enchufado" (aunque fuera de modo virtual) a una de estas pequeñas maravillas de alta resolución que tenemos sobre la mesa. Así, por ejemplo, las espectaculares imágenes en modo entrelazado, que permitían llevar al viejo Commo hasta resoluciones de 400x300 puntos y 128 colores, en un monitor de PC tiemblan cosa mala.

... ¿y qué tiene que ver esto con el Bounder? Ah, pues muuuy poquito. Pero algo sí, no vayan ustedes a creer: os contaba que el escenario se desliza hacia la parte inferior de la pantalla mediante un rudimentario scroll parallax a dos niveles: las plataformas sobre las que rebota la pelotita fluyen más rápidamente y el fondo supuestamente situado muchos metros más abajo, lo hace bastante más lentamente. Así, no lo niego, se transmite cierta sensación de altitud o de profundidad. Rústica, rupestre y country que te cagas, pero al menos se intentó... Y os he largado el peñazo técnico que he tenido la desfachatez de largaros, precisamente para justificar un poco a los redactores de la Zzap. En un C64, (lo recuerdo) era mucho más suave y los escenarios menos pixelados. En un monitor, la cosa canta la Traviatta y desafina cosa mala.

Y si los escenarios son más simples que el proceso de fabricación de bolsas para almacenar cebollas, no os digo nada de los personajes. Feos, animados a bocaos, sin ninguna gracia... Si he decidido otorgarle un 6 al juego en este apartado, es porque admito que con un Commo de verdad, gana bastante.

Otro punto que, seguro, los zzaperos de turno calificaron con porcentajes altísimos y que, sigo en mis trece, para mí no merece más que un seis.

La música, tanto la de presentación, como la que suena durante el juego (simultaneándose a unos efectos bastante corrientitos) y en general, el resto de tonadillas que podréis escuchar son, en muchos casos, casi pueriles en el aspecto técnico y, aunque como composición no están del todo mal, siempre me parecieron más bien aburridas.

Me he puesto tibio de darle palos a este Bounder y luego, ¡qué cosas! tampoco está tan mal. No, en serio, estoy seguro de que a quien le gusten este tipo de juegos y tenga la habilidad y/o la paciencia suficientes como para enfrentarse a su dificultad absurdamente alta, le hará pasar más de un buen rato.

Para el resto de la Humanidad, se queda en un plataformero que supera por no mucho la mediocridad, y con algún que otro toque indiscutiblemente original.

* Sí, vale, no deja de ser moderadamente jugable.
* Y sí, vale, en el fondo tiene ciertas ideas originales detrás.
* Ridículamente difícil.
* Técnicamente se escapa por poco de la ramplonería.