Bravestarr
Género: Shoot'em up Música: David Whittaker
Desarrollado por: Go! / Probe Año: 1987
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Atención al inmenso desvarío: 

En el fondo, guardo recuerdos bastante buenos de mis estancias en Inglaterra. Está claro que la mejor, con diferencia, fue la que organicé con unos amiguetes. Una excursión por nuestra cuenta que, lo admito, a puntito estuvo de salirnos rana por aquello de que no había forma humana de encontrar alojamiento después de que los antipatiquísimos gestores del albergue cochambroso en el que nos hospedábamos (bien aferraditos a nuestras mochilas y aspirando a pleno pulmón el cante de doce o trece pares pinreles que habían caminado MUUUCHO, todos apilados en literas de tres pisos en la misma habitación. Qué horror) nos avisaran de que teníamos que hacer el petate (no sé qué bando se alegró más de perder al otro de vista; supongo que nosotros, porque, entre otras cosas, éramos los que nos dejábamos allí los cuartos) porque tenían el edificio reservado entero para una macroexpedición de ni se sabe cuantísimos polacos sonrosaditos. 

Resuelto el problema, lo cierto es que pasé unas de las mejores vacaciones que recuerdo. Aunque aquellas que quedaban a medio camino entre excursión del cole y cursos intensivos de inglés, a las que asistí ininterrumpidamente durante cuatro años, desde el verano del 86, tampoco estuvieron nada mal. Al principio, claro, el impacto es bastante gordo. Imaginaos la sensación que tiene uno cuando, con trece añitos mal contados y muy pocos kilómetros a las espaldas (y desde luego, ni una sola aventura sin los papás ejerciendo de reconfortante protección), llega a la casa de un clan de salmonetes crudos (mira que son blancuchos los tíos), con los que uno se entiende a duras penas, sube al dormitorio que primorosamente le han habilitado en algún rinconcito convenientemente enmoquetado y empapelado de la house y comienza a deshacer la maleta. Lo primero que se te suele pasar por la cabeza suele parecerse a algo como... "Pero ¿qué coño he hecho?".  

Luego, la verdad, le encuentras la gracia a aquel país pasado por agua y tapizado de césped y eres incluso capaz de pasártelo bien y todo.

Tanto que, hasta participando con algunos de tus compañeros de una sensación no muy lejana al masoquismo, decides desafiar una vez más a los bocatas de pepino (cucumber, para los enemigos; o sea, nosotros) con mantequilla, a las patatas "ready salted", "avinagradas" o "cheese and condom" (pronúnciese tal y como se escribe) (evidentemente, el nombre de la última categoría fue cosa nuestra) y pasar un verano más entre paliduchos fofos y pecosos y lloviznas incordiantes. 

Este planeta no es lo bastante grande para los dos... Y como os decía, la verdad es que guardo bastantes buenos recuerdos de aquellos veranos. Con los años, miras hacia atrás y ves que le has tomado cariño incluso a las mayores frivolités y gilipolleces. Aún hoy en día, cuando escucho a alguien hablar con acento británico, no puedo evitar recordar... ¡la tele! Sí, ¡la tele inglesa! Hay que joderse. 

Hombre, tenéis que entenderme. Con su mejor intención, a veces la family británica llevaba a su tostadito retoño temporal (o sea, yo; en comparación con su colorido, un servidor parecía batussi) a una de sus emocionantísimas visitas dominicales a alguno de sus aún más sonrosaditos y acervezados afines. Recuerdo con verdadero espanto una tarde (en la que incluso el cielo quiso cooperar con la situación y se volvió plomizo) que pasamos en casa de... bueno, no sé quién cuernos eran. En el salón comedor, convenientemente decorado como una tarta de bodas (y de las horteras), los Boyer (que, curiosamente, así se llamaban mis papases adoptivos por un verano) departieron delante de la inevitable "cup of tea" con... bueno... con quienes fueran. Un matrimonio de cornualleses poco hechos, vamos. 

Evidentemente, vuestro seguro servidor no entendía más que una palabra de cada 10. Y esa palabreja huidiza me bastaba para comprender el contexto de la conversación: coñazo macabeo. Desesperado por evadirme, no me quedó otra que centrarme en la televisión...
... en mal momento...

Un buen amigo mío asegura que los británicos tienen "sangre de horchata". Ellos se cabrean bastante cuando se lo oyen proclamar, pero en el fondo no le falta razón. Lo cierto es que son gente bastante tranquilona. No me extraña que Tolkien se inspirara en la vida de la Gran Bretaña rural para crear a sus Hobbits. En los pueblecitos pequeños suelen llevar una existencia de lo más apacible, entre suaves lomas verdes y frescos bosquecillos. Además, tienen la estupenda costumbre de vivir en casas en medio de la nada, salpicando la campiña. Vaya, que no se hacinan. El pueblo es algo así como el "núcleo comercial" de la región y muchos de sus parroquianos en realidad pasan la vida a varios kilómetros. 

Bueno, pues durante aquella eternísima visita a la parejita de blandísimos y decolorados pelirrojos que se desparramaban vida abajo con toda la pachorra del Universo, tuve que distraerme... viendo un partido de cricket. ¡No os podéis imaginar lo COÑAZO que es! ¡Tremendo! ¡Absolutamente TREMENDO! No, y encima los british lo disfrutan como locos y los retransmiten íntegros, para deleite de sus audiencias du-llu-guant-a-cap-of-tí-mai-darlin? 

Me tragué mucha tele en Inglaterra, sí. Bastante más que la que devoran los propios ingleses que, en contra de lo que más de un topicazo afirma, no pasan tanto tiempo firmemente adheridos a la caja tonta. Y me familiaricé con la mitad de la programación de la "ai-ti-vi" y de la "bi-bi-sí". Incluyendo las generosas dosis de dibujos animados made in USA. Generalmente eran técnicamente flojos, con una implícita moraleja sosona (aunque de lo más políticamente correcta y bastante más socialmente aceptable de lo que muchos detractores de los gringos aseguran) y toda suerte de estupideces tópicas que supuestamente les encantan a los niños sajones. Como aquello de mezclar "cadillacs" y "dinosaurios". Te cagas. Debe de ser como si aquí en España nos sacan las aventuras de unos futbolistas de élite que además pasan horas entrenando el cante jondo para ir a Eurovisión. 

El caso es que no recuerdo si había una serie de televisión protagonizada por una especie de sheriff intergaláctico que respondía al nombre de "Bravestarr" y que tenía la solemne misión de garantizar la paz y la concordia en el polvoriento y violentísimo planeta de Nuevo Texas. Tiene toda la pinta, eso sí. ¿Que no tiene suficientes ingredientes de cliché calentito y a gusto de la audiencia infantil? Ah, es verdad, es que faltan los dinosaurios. También los hay, también, pero desafortunadamente la palmaron todos antes de que alguna confederación terrícola descubriera este nuevo mundo tan parecidísimo, en toda su superficie, al paisaje de las inmediaciones del Río Pecos. Aún así, por lo menos se mencionan, que no es poco.

Bien, pues a este Nuevo Texas (¿mucho desierto? ¿pedruscos por todos lados? pues le podrían haber puesto Nuevo Polopos -provincia de Almería- y habría sido igual de apropiado... claro, que reconozco que no tiene el mismo gancho) acuden multitud de colonos buscando fortuna, como sucedió a principios del siglo XIX en el oeste norteamericano. Y del mismo modo, con la gente currante y decente, se embarcan hordas de indeseables deseando hacerse de oro en la quinta puñeta galáctica. Incluyendo un tal Tex Hex, que además de nombre de restaurante de comida rápida pseudomexicanoide, es un sujeto bastante poco simpático que, para colmo, recibe la visita de un ancestral espíritu que moraba entre los peñascos pelados de Nuevo Texas hace miles de años. Stampede, que así se llama el siniestro vaho flotante, no tiene nada mejor que hacer que poseer a Tex Hex y utilizarlo como vehículo para recuperar el control sobre todo el planeta.  

Como lo de que Nuevo Texas albergue enormes reservas de oro ya cantaría demasiado (vale, se están estableciendo paralelismos descarados, pero si se pretende mantener el presunto ambiente futurista, no podemos poner a cosmonautas equipados con cedazos cochambrosos tamizando algún riachuelo extraterrestre), en su lugar resulta que el planeta contiene ingentes cantidades de Kerium, un mineral de una importancia colosal. Además de sheriff interplanetario, ahora espeleólogo...

Por cierto... ¿os habéis fijado en lo fácil que es inventarse el nombre de un mineral? Con que acabe en "um", o como mucho, en "ita", tan contentos.

El caso es que Stampede plus Tex Hex, secuestra a un chamán indio. Anda la osa. ¿Un chamán indio? ¿Oriundo de Nuevo Texas? A lo mejor es que, como las ondas de televisión llegan hasta el quinto jará cósmico, en Nuevo Texas se hartaron de ver reposiciones de las andanzas de John Wayne, se acabaron volviendo medio cow-boys y hasta les salieron apaches y todo. Bueno, pues el tal Shamen (que así es como se llama el sapientísimo indígena que, además, ejerció de padre adoptivo de nuestro héroe, Bravestarr) cae en las zarpas de Stampede / Tex Hex. Pretende utilizar su magia para acelerar el proceso de la conquista del planeta... animando los restos óseos que motean los desiertos y que, para no romper con la armonía del entorno, tienen la decencia y el buen gusto de parecerse a cráneos de vacas, cuernos incluidos. 

Bravestarr, armado con su revólver... de protones y cabalgando sobre su fiel... vehículo antigravitatorio vagamente equinoformo (como los caballitos de los niños chicos en la feria, pero con un turborreactor metido debajo del rabo), ha de liberar a Shamen y enfrentarse a los mil y un peligros de Nuevo Texas. Perdón: a los un millón y un peligros. La tira. Hordas inacabables e incansables de atosigantes y hostigantes malosos nos asaltarán desde el primer minuto, dándonos la tabarra hasta niveles que hacen que la frustración se coma con patatas a los escasos atisbos de jugabilidad que de vez en cuando centellean, como para despistar, entre los recovecos de un juego al que, mira tú qué cosa, no le falta alguna que otra idea original.

Veréis: la cosa no sólo se reduce a vaporizar a los malos que inundan la pantalla, correteando, volando, levitando, brincando y, casi en cualquier caso, acribillándonos con todo lo que tienen a mano. No, en realidad eso sólo es el 99'99999% del desarrollo del juego. El resto incluye un simpático y sorprendente componente de aventura conversacional. Sí, en serio. Hemos de localizar el escondrijo de Tex Hex antes de que transcurran los 9 días que necesita para exprimir al desdichado Shamen (que si ya parece una pasa cuarteada y reseca, cuando termine el proceso de escorromochación kármiko-espiritual que Stampede le tiene reservado, seguramente podrían meterlo, al vacío, dentro de un bote de ciruelas de California y daría el pego). Para ello contamos con un mapa que podéis ver en la esquina superior izquierda de la pantalla. Comenzamos la partida con sólo dos lugares marcados en él: el pueblo (Fort Kerium) y el monte Starr Peak. Cada vez que lleguemos a uno de los lugares (a excepción del poblado y algún otro sitio más, que se extienden a lo largo de varias pantallas), la vista cambiará para mostrarnos una ilustración de la zona y una serie de opciones, como se puede apreciar en la segunda foto. Bien, en función de la que escojamos, se nos ofrecerá un texto u otro. Un ejemplito: en la covacha que podéis ver en la ilustración de la que os hablo, si elegimos la opción "Examine", se nos contará que Bravestarr se ha topado con una tribu de indígenas temblorosos y acoquinados, maniatados por Stampede. Si escogemos liberarlos, nos lo agradecerán efusivamente... desapareciendo de allí como el que no quiere la cosa. Bueno y dándonos un poquito de información.

En ocasiones, esa información hace que un nuevo lugar aparezca en el mapa. Podremos dirigirnos a él a lomos del brioso y noble... turbo petardo verbenero volador cibernético (iiiiih-ji-ji-ji-ji-jia-já) (eso es un turbo relincho verbenero volador) (y cibernético, claro) y continuar así nuestras pesquisas en pos de la guarida de Stampede. Entre pesquisa y pesquisa, nos llevaremos pescozoncito y pescozoncito, porque, repito, la insistencia de los malos es verdaderamente encomiable. E insufrible. 

No le dejan a uno ni un milisegundo de respiro. Apenas pones el pie en la polvorienta calleja principal de Fort Kerium, después de trasegar unas cuantas birras fresquitas (sospecho que en ese Texas cósmico y futuristas recibirán otro nombre más evocador y exótico como... hmmm... ¿Neocañitas? Ea, jefe, me pone usté una neocañita y una megatapa de hipertortillita de zopotorrocamarones ionosféricos), cuando se te echan encima verdaderas avalanchas de agresivos pajarracos rosas, verdaderas jaurías de escuálidos pero feroces y voraces chuchos del desierto y verdaderas hordas de pérfidos vaqueros interestelares (que, en algunos casos, más bien parecen funambulistas de la Troupe del Circo Húngaro Mbrpâyái Karamazov) y, terror y pavor, en ocasiones, un siniestro astronauta que zumba a nuestro alrededor como un moscón veraniego, mientras nos riega a bombazos capaces de dejarnos fritos durante mucho tiempo.

Porque, he aquí el problema: Bravestarr no cuenta con un número de vidas concreto para cumplir su misión. Cada vez que algún malo consiga atizarnos un sopapo o encasquetarnos un proyectil, perderemos un poco de tiempo, representado por un sol que sale y se pone, en la parte superior derecha de la pantalla (bastante conseguido el cambio de color del cielo, por cierto; bastante conseguido, para contar con una paleta de 16 colores, esto es). Lo curioso es que, de cuando en cuando, Bravestarr caerá fulminado durante más tiempo de lo normal. Al cabo de los nueve días, Stampede se mofará de nosotros, a mohosos y semicarcomidos incisivos bovinos batientes. (Toma castaña).

 
 
En la primera versión de esta ficha tuve la inmensa generosidad de otorgarles todo un siete. Una vez más, estoy en desacuerdo conmigo mismo, vaya por Dios. Lo cierto es que no se merecen el notable.

Los fondos son bastante simples, los personajes, feos y enormemente cuadriculados (aunque la animación, en bastantes casos, no está del todo mal). Las escasas escenas tipo "aventura conversacional" que se nos mostrarán en determinados lugares clave, varían entre mediocres y adecuadas.
 
Eso sí, el scroll es muy rápido y suave y la acción del juego, frenética.

El tema musical, a cargo de David Whittaker, es lo menos parecido a... a... a cualquier cosa, que os podáis imaginar. A mí, estos experimentos cósmico-electrónicos-surrealistas, nunca me hicieron gracia. Prefiero que la música me evoque algo concreto, tangible o, si es menester, agradable, en lugar de sugerirme una mala noche por indigestión, gripe o borrachera.

Sin embargo, he de admitirlo, técnicamente es bastante buena, igual que los efectos de sonido (especialmente, el de los disparos del protagonista). 

La idea no está mal. La mezcla de acción y aventura siempre me ha parecido una buena cosa en los videojuegos. El problema es que, en este caso, es como si a un puchero de 14 litros de aguachirri le echas un pellizco de sal fina. El resultado sigue siendo de lo más soso.

Bravestarr, al final, no es más que un mata-mata desaforado, atosigante y hasta frustrante, con puntuales e infrecuentes escarceos simpáticos con el género de las aventuras conversacionales. Un detalle que hace que la calificación supere el aprobado raspón en que, de otra forma, se habría quedado. 

* Lo de incluir (aunque sea con cuentagotas) detalles de aventura, es una idea original y simpática. * No sólo en el fondo... en la mismísima superficie, no es más que un matamarcianos febril, frenético y bastante insulso.