B.A.T.
Género: Rol / Aventura Música: Maniacs of Noise
Desarrollado por: Ubisoft Año: 1990
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Siempre digo lo mismo acerca de las prisas que tienen algunos guinonistas y/o cuentacuentos por meternos en un futuro de coches aerodeslizantes, implantes biónicos, turismo interplanetario al alcance del más ordinario de los domingueros, y viajes a los confines del Grupo Local de Galaxias, con la naturalidad y la soltura del que organiza una empresa de transportes de pepinos murcianos. ¡Cómo exageran! La técnica y la ciencia avanzan la tira, eso está claro... pero ¿tanto? No es nada fácil dar en el clavo porque, además, con frecuencia uno no acierta a ver como una de las claves del futuro a un campo o disciplina que, cuando se dedica a hacer sus ociosos vaticinios, o bien no existe, o bien apenas pasa de una curiosidad de laboratorio. Como ocurría con el proyecto Darpanet cuando a Arthur C. Clarke le dio por asegurar que en 2001, nuestros ordenadores conspirarían pausada y fríamente contra nosotros, y andaríamos revoloteando en torno a los anillos de Saturno. En una palabra: Je. Pero sin embargo, no tuvo en cuenta a aquel experimento del Departamento de Defensa de los USA y que, poco a poco, dio lugar a Internet. Ahí va. 

Cuando a uno le proponen escribir una historia de ciencia ficción, con mucha probabilidad, una de las primeras cosas que le pasan por la mente, tiene que ver con la exploración espacial. Bueno, eso en el más riguroso de los casos. En otros, hay quien va y pare algo como aquello de los Spaceballs (made by Mel Brooks). Por no hablar de engendros bastante peores (y con menos gracia). 
A lo que iba: es curioso que se asocie futuro con naves espaciales y astronautas brincando entre las lomas grisáceas y polvorientas de algún planeta misterioso. Mira que hay otras muchísimas cosas que, se supone, avanzarán lo inimaginable en las próximas décadas.  

¡Eh, tú! ¡El de la capucha! ... Erm... ¡Cuchiniiiii! Pero esto no es lo más llamativo de todo... cuando uno pinta un mundo futurista, casi siempre lo salpica de extraterrestres. Muuchos extraterrestres. Extraterrestres de todos los tamaños, colores, condiciones y consistencias. Extraterrestres que se mezclan entre los ciudadanos que los miran con la misma indiferencia con la que uno trata a cualquier transeúnte con el que se cruza por la acera. 

Extraterrestres que demuestran sus ganas de integrarse en la sociedad humana... acodándose en la barra de la tasca más conveniente, y agarrándosela cuadrada a base de vaya usted a saber qué licor exótico.

Porque, esa es otra, todo muy cosmopolita (en el sentido más riguroso de la palabra: ciudadano del Cosmos) e hipervanguardista pero, como podéis leer en el texto de la primera captura que ilustra este comentario, se siguen sirviendo aperitivos grasientos y malsanos en las inmensas megápolis coloniales en otros mundos. Da igual que se llamen "Femacs" o "Brethor". El caso es que los unos se fríen, los otros tienen forma de salchicha, y los dos huelen a aceite chamuscado cosa fina. Algunas cosas no cambiarán nunca...
... ni en el siglo XXII, es decir, dentro de poco más o menos 100 años, que es cuando se supone que tiene lugar la historia que sirve de telón de fondo a este trabajado y original juego de rol de Ubisoft.

Bueno, si resulta difícil de creer que en un plazo de tiempo tan breve la Humanidad estará en condiciones de formar chorrocientasmil confederaciones interestelares que compitan (no siempre legalmente) por el control de cuantos más sistemas planetarios mejor, más lo es aún el que se asegure que, en el futuro, conviviremos con alienígenas viscosos que reptarán, emitiendo sus seudópodos pegajosos, en nuestros cines holográficos, en nuestros garitos embadurnados con aceite de aperitivos interplanetarios, y a través de nuestras calles sobrevoladas por cupés descapotables equipados con el último berrido en tecnología antigravitatoria.
 
¿Qué pasa? ¿Que la miríada de especies alienígenas inteligentes que, según estas historias, pueblan el Universo, están aguardando a que alcancemos un cierto nivel tecnológico que nos saque de un primitivismo que deben de considerar insufrible, antes de decidirse a buscar un trabajito honesto en nuestro planeta? 

Da igual. El caso es que somos agentes de una organización ultrasecreta conocida bajo el acrónimo de B.A.T. (una vez más, he de admitirlo: no tengo ni idea sobre lo que significa esto; podría tratarse de un Batiburrillo de Antimateria Tartufa, o tal vez de un Bufete de Androides Tragaldabas... claro que, ¿quién puede negar que estas sean las siglas de la empresa Bandurrias y Altramuces a Tutiplén?), en una misión más secreta todavía, que nos debe conducir hasta dar con un sujeto nada recomendable (y, seguramente, pegajoso y baboso como una gominola recalentada) conocido como Vrangor, que no ha tenido mejor idea que colocar 16 turbobombas que te cagas (bueno, sí, tienen un nombre más... erm... pseudocientífico: "bombas nucturobiogénicas"; evidentemente, lo que asusta de esa expresión es "bombas". Lo de "nucturobiogénicas" puede evocarle a uno casi cualquier cosa. Desde un tipo de yoghourt desnatado, deshidratado, desnaturalizado, desinfectado, y desyoghourteado muy en boga en el siglo XXII, hasta una colonia de bacterias amantes del plástico que se usa para forrar los carnets, descubierta en alguna lejana luna desértica), en sendos puntos, a cuál más recóndito, del planeta Selenia. Más concretamente, en su capital, Terrápolis, una urbe descomunal, protegida mediante una cúpula del clima árido e inhóspito de ese mundo reseco. El tal Vrangor amenaza con reducir Terrápolis a carbonilla (que, supongo, en ese futuro escuadrúpedo y cosmopolita a más no poder, se llamará algo así como "metapartículas de turbomugre hiperdesatomizada") si no cede a sus demandas.  

Así que nuestro papel, es despanzurrar a la malévola alimaña extorsionadora, causando el menor revuelo posible en la ya de por sí turbulenta y problemática Terrápolis. Es lo que tienen esos crisoles de culturas procedentes de todas las esquinas de la galaxia... no sé, pero a mí no me gustaría ser habitante de una ciudad en la que algunos de sus habitantes piensan que soy un piscolabis con patas.

No están del todo mal las premisas, reconozcámoslo. Y es que no siempre los juegos de rol han de estar ambientados en una especie de versión sui géneris de la Europa medieval. 


Pero lo más original de este B.A.T. no es el hecho de que nos hayan cambiado a los sempiternos orquitos por hordas de criaturas con pinta de zurullos envueltos en túnicas (y si no, fijaos en el sujeto que nos mira en la foto de la derecha), que se pasean tranquilamente entre cargueros interplanetarios y tiendas en las que, en lugar de cotas de malla, te venden turbolásers a cuatro créditos el megawatio. 
Esta especie de Bogart lila y blanducho es nuestro contacto

No: lo más llamativo es su interfaz. No veréis marcadores, paneles o menús, a menos que los hagáis aparecer sobre la pantalla. Pantalla que, por cierto, está formada por una serie de viñetas estáticas y bastante llamativas, a modo de tebeo de acción, que se van abriendo y superponiéndose (con cierto orden, eso sí; se distribuyen de manera similar a como lo harían en un cómic) conforme entramos o salimos de la multitud de localizaciones que integran el mapa de Selenia. 

Bueno, pues resulta que manejamos un cursor sobre esas ilustraciones, y pinchamos aquí y allá para caminar en alguna dirección, atravesar un umbral, examinar algún chisme, hablar con alguno de los pepinillos intergalácticos que reptan por las callejas de Terrápolis... el cursor en cuestión adopta la forma de un icono u otro en función de donde lo situemos. Así, si por ejemplo, lo colocamos sobre un personaje, se transformará en el perfil de una cara de la que sale un "bocadillo" como esos de los tebeos. Si lo situamos sobre una salida, tomará la apariencia de una flecha... sencillo y original, ¿verdad?

... bueno, más de lo segundo que de lo primero. Y es que uno tiene que ser demasiado preciso en el control del dichoso puntero camaleónico. Hay veces en las que si no lo sitúas sobre el pixel EXACTO, no hay manera de que adopte la forma adecuada, lo que puede llevarte a descartar soluciones correctas cuando estás atascado. 

Bien, hasta ahora estamos ante un juego que se parece más a una especie de aventura conversacional con una interfaz revolucionaria, que ante un título rolero. ¿Dónde están los elementos que hacen que casi se pueda meter a este B.A.T. en el mismo saco de los Ultima, Bard's Tale y compañía? (salvando las distancias, que no son pequeñas, además)... pues en la creación del personaje principal. En realidad, no va más allá de la distribución de una serie de puntuaciones entre varios atributos. Ya sabéis: fuerza, carisma, resistencia... toda una completa colección de parámetros sobre los que el ordenador se encargará de aplicar sencillas estadísticas, y que deberemos mantener dentro de unos niveles razonables (lo que no sólo incluye lo más obvio, es decir, no meter la cabeza en las fauces de alguna marranada extraterrestre con hambre atrasada, sino mantenerte tú mismo bien alimentado, comprando exóticas viandas aceitosas de cuando en cuando; evitar las peleítas en la medida de lo posible, siempre es una buena idea también). 

 
 
Lo cierto es que están muy trabajados. Algunos, de hecho, son verdaderamente buenos. Su problema principal es ese punteado histérico que el o los grafistas del juego emplearon para tratar de conferirles cierto volumen.

En una máquina que pueda suavizar los degradados, y aplicar cierto sombreado, seguramente será de lo más agradable. Pero con nuestro inefable Commo y su paleta de 16 colorines estridentes, creo yo que deberían haber adoptado una estrategia diferente. 

Un par de temas musicales muy buenos, a cargo de Maniacs of Noise, pero silencio total durante todo el juego. Por eso me temo que he tenido que puntuar este apartado con sólo un 6. 

B.A.T. es un interesante cruce entre aventura y juego de rol, con un aspecto muy profesional y trabajado, y lleno de detalles originales.

Aunque, personalmente, echo en falta algún que otro efecto de sonido y alguna animación de adorno (el clásico marcianito paseando distraidamente sus viscosidades en segundo plano, alguna navecilla interplanetaria deslizándose sobre los edificios... ese tipo de cosas). Además, aunque la interfaz es de lo más original, habría sido de bastante ayuda que se resaltaran algunos de los objetos o puntos importantes ("señalables" por el cursor, digamos), o que, al menos, no fuera necesario pinchar sobre el pixel EXACTO para que adopte la forma del icono de turno. 

* Buenos gráficos.
* Original.
* La música de la presentación está bastante bien.
* El coloreado "puntillista" llega a cargar.
* El método de control pinchando con el cursor en la pantalla, a veces da más de un dolor de cabeza.