Cauldron 2 - The Pumpkin Strikes Back
Género: Plataformas Música: Richard Joseph
Desarrollado por: Palace Software Año: 1986
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Era un señor de pelo cano, no recuerdo si con bigote, vestido con un traje aburridísimo, que gesticulaba de forma vehemente desde detrás de una mesa salpicada de micrófonos. Ni me fijé en su nombre (apareció "sobreimpreso", como dicen algunos, en la pantalla del televisor), ni podría recitaros de memoria sus palabras. Pero estoy seguro de dos cosas: 

- Que no ha pasado un rato entretenido con un videojuego, en su vida.
- Y que no tenía razón en lo que sugería a golpe de gesto enérgico y a fuerza de inflexión efectista de su voz... resumiendo: los juegos de ordenador son un invento del maligno de funestas consecuencias para la frágil mentalidad de nuestros adolescentes.

Ya. Como si el mundo no tuviera otros problemas más importantes que un matamarcianos políticamente incorrecto. No nos vayamos tan lejos: como si no hubiera, en este país nuestro, otros motivos de reflexión de más enjundia que un juego de argumento diseñado meticulosa y específicamente para escandalizar a los escandalizables (la de publicidad gratuita que se consigue con eso). Concretemos más todavía: como si esos adolescentes nuestros tuvieran, en las frivolidades multicolores que animan sus consolas y ordenadores, el mayor de los obstáculos para su desarrollo pleno como adultos mentalmente equilibrados y éticamente sanos. No me jodan. 

Sí, ya, suelo usar un lenguaje bastante inocuo en estos comentarios (no creo que sea procedente recurrir a la palabra soez y grosera de forma gratuita; recuerdo una revista de videojuegos española de principios de los 90 que seguía semejante táctica: yo la odiaba, en consecuencia; poco imaginativa, vulgar, basta...) pero es que la demagogia tiende a hacer que me hierva la sangre. Resulta que según un informe publicado recientemente (periódicamente veréis aparecer unos y otros -todos negativos, claro- en los medios; es como una costumbre que se repite cada cierto tiempo, como una tradición cíclica), el no-sé-cuántos por ciento de los adolescentes se consideran "enganchados" (literalmente) a los videojuegos. De esa fracción, otra porción nada despreciable reconoce haber tenido problemas por su culpa.

Un trono, una corona, un esqueleto y... ¡el guerrero calabaza! (hay que joderse...) :-) Bien. Des-demagogicemos la cuestión, si me lo permitís. 
Primero: el señor canoso aburridamente trajeado, al que supongo que pagarán por meter miedo a las mamás que les compran pleiesteisons a sus nenes, subrayaba a base de aspavientos apenas contenidos, lo poco tranquilizador de la expresión que ¡pavor! ¡los propios jóvenes utilizan! ... "¡Enganchados!". 

En ese momento me acordé inmediatamente de la cantidad de veces que he utilizado la palabra "adicción" en mis comentarios. Y, siempre, como un rasgo positivo de un videojuego. Si es bueno, te engancha. La asociación es bastante obvia para los jugones. Vamos, más que obvia debe de ser hasta intuitiva, porque el señor canoso aburridamente trajeado fue capaz de establecerla él solito (o quizás se la estableció algún subalterno). Su conclusión, sin embargo, ya me dejó bien claras las intenciones del "informe": busquémosles las cosquillas a los videojuegos. Echemos balones fuera. Culpemos de los supuestos problemas de nuestros hijos, a los juegos de ordenador. Los botellones son responsabilidad exclusiva de Activision, Microsoft, Sega, Sony y adláteres. 

No, si puestos a jugar al buen paranoico, no hay límites: seguro que la culpa es de la CIA. A fin de cuentas, los videojuegos los inventaron los gringos allá por los 60 ¿no? ¡Condenados gringos! ¡No nos extrañaría que los matamarcianos sean un experimento para controlar las mentes de nuestros púberes y llenarlas de agresividad, militarismo, racismo, sexismo y sumisión al nefasto sistema capitalista! Hombre... uno es muy libre de proclamar cosas semejantes. El problema es que haya quien se lo crea... El estudio, de hecho, resaltaba la faceta "agresiva" y "machista" de los videojuegos. ¿No os digo? Uno estaría tentado de asegurar que los programan así a conciencia. Es la vieja falacia de que el mercado dicta los gustos de los consumidores. Que "les crean necesidades". ¿No se han parado esos a pensar que ocurre todo lo contrario? ¿Que te dan lo que se vende, sólo SI saben que se vende, o sea, que te gusta? ¿Que lo hacen PORQUE se vende? 

¿Cuál era la conclusión de marras? Algo así como que los videojuegos son una cosa obsesiva. Equiparable a cualquier droga dura (de ahí lo del énfasis del señor canoso aburridamente trajeado -le faltó poner cara de asco- en la palabra "enganchados"). 

¿Cuántos jugones asiduos hay por aquí? Un servidor lleva disfrutando civilizadamente de este hobby (claro que lo es; y todos los hobbies, precisamente, tienen un componente de "adicción", sin el cual no existirían... ¡será por adicciones!) cosa así de 20 años largos. Y de momento, no me he vuelto psicoesquizo tarao, ni me ha dado por atacar a nadie con un martillo neumático empapado en cianuro, ni por hacerme una gabardina de dinamita en rama e irme a autoinmolarme y, de paso, despanzurrar a una pandilla de colegiales a la salida de clase... No sólo eso: además, me tengo por un tipo bastante afable y pacífico (y, os lo aseguro, nada machista), con una escala de intereses en la vida en la que los videojuegos, aunque me encantan, ocupan un peldaño bastante lejano a la cumbre. Vamos, que seguro que puedo pasar sin ellos con mucha más facilidad de lo que un fumador empedernido pasa sin, al menos, una caladita al día. 

Segundo: ¿qué "problemas" son esos que reconocían ciertos jóvenes como derivados de su afición a los videojuegos? Porque, oigan, no los mencionaron en la noticia (si manipulan cuestiones tan frívolas, qué no harán con las importantes). ¿Que alguna vez han estudiado menos de la cuenta para algún examen? ¿Que han desatendido su higiene personal -se les hizo tarde para ducharse-? ¿Que les dolía la cabeza? ¿Esos son PROBLEMAS? 

A un nene disipado y poco dispuesto a meterse entre neurona y neurona las cuatro polleces políticamente correctas, didácticamente inocuas y, sobre todo, intelectualmente insípidas y de lo más leves, del sistema educativo actual, le quitas la videoconsola y, descuida, ya encontrará con qué perder el tiempo. Que me lo digan a mí: durante mis primeros años de commodorero (cuando contaba yo con unas 10 primaveras), mis padres, creo que con buen criterio -pero ineficaz-, sólo me permitían echar mano de mis videojuegos durante los fines de semana. Era para que estudiara, decían ellos. Y ¿estudiaba algo más gracias a eso? Ni de coña. Me dedicaba a leer tebeos, a dibujar chorradas en el libro de "Naturaleza y Sociedad"... lo que fuera, con tal de no dar ni golpe. Afortunadamente -perdonadme la inmodestia- siempre fui un nene listo y realmente no necesitaba echar horas delante de los apuntes para aprobar sin problemas. 

Disculpad la introducción capullesca. Y sobre todo, el tono de... bueno, de algo parecido a la indignación (relativicemos un poco, de nuevo: hay cosas mucho más importantes por las que indignarse. Como dice un intelectual y articulista al que me gusta leer: "Estas cosas son como los mosquitos. No son más que tonterías, pero molestan"; pues eso mismo). 

Se me ocurrió semejante disertación mientras escuchaba la noticia en el telediario. En ese momento, estaba yo pensando cómo empezar a escribir esta ficha, y andaba dándole vueltas a lo que, para mí, describe de forma resumida y efectiva a este Cauldron 2, a saber: absurdamente difícil y, quizás por eso, febrilmente adictivo. Y voilà.

Ojo a la expresión, porque haría las delicias del señor canoso aburridamente trajeado, avivaría su vehemencia de cartón piedra e inflaría un poquito algún que otro titular aburrido en alguna esquina (con cierto tufillo amarillento) de más de un periódico: "febrilmente adictivo". Vamos, tanto, tanto, tanto, que cualquiera de nosotros podría estar, perfectamente, ¿qué sé yo? ¿catorce años sin jugar? ¿el resto de su vida? ¿no estaríais mejor, en cualquier caso, en los brazos de vuestra nena favorita, o en el cine viendo una buena película con la pandilla? Pues sí. Exactamente así de febrilmente adictivo. Exactamente así. Señor canoso aburridamente trajeado, y quienes secundan sus mociones animosamente: contra todo pronóstico, los jóvenes (sí: me sigo considerando joven) no somos gilipollas. Sabemos distinguir entre realidad y ficción y, sorpresa, en algunos casos tenemos varias formas de pasarlo bien. 

Lo que no quita que una partidita de vez en cuando, a nuestros emuladores, peceses, pleiesteisons o lo que se nos ponga por medio, no nos parezca una idea estupenda. Esta tarde, precisamente, anduve trasteando un ratito con el juego que nos ocupa. Y ¡oye! ¡qué bien me lo pasé! A pesar de la dificultad diabólica, sí. No sé si habréis leído la ficha del título original. En ella, os cuento que, no sólo para mí, sino para el grueso de los commodoreros, aquel era uno de los plataformeros más desquiciados que los 8 bits habían visto nunca. El listón de la desesperación y la frustración a los mandos de nuestro C64 había quedado por las nubes. Hala, pues ¡órdago!, a Palace le bastó un año para superarlo. Y con creces, además. 
¿Que no os lo creéis? Leed, leed: 

No te puedes fiar de un vejestorio decrépito, de melena color verde-moco y rasgos repugnantes, que, movido por la codicia, el ansia de poder y todos los pecados -menos la lujuria, sospecho... con ese body Danone, lo tendría difícil-, maldades y horrores que uno pueda imaginarse, consigue erigirse en la criatura más poderosa del reino. Esa gárgola está más viva de lo que parece...

Pues sí: la bruja consiguió la Escoba de Oro, derrotó al Rey de las Calabazas y sustituyó su coquetísima cabaña de cuento de hadas (qué curioso; las brujas de las historietas infantiles eran malvadas, traicioneras y feas como un callo infectao, pero vivían en unas casas que no desmerecerían en alguna guía turística del Tirol) por un castillo colosal. 

No contenta con mandar a la regia cucurbitácea al pudridero moscoso más cercano, nuestra amable ancianita no estuvo tranquila hasta pasar a cuchillo a todas las calabazas del mundo. A todas... menos a una. El Guerrero Calabaza (hay que joderse) sobrevivió a la monstruosa compota y ahora ha vuelto, más... esto... más cucurbitáceo que nunca, y dispuesto a rebotar castillo p'arriba, castillo p'abajo, en busca de la ganchuda, esquelética y mugrienta hechicera.

Claro, que la señora ahora es tan poderosa que no hay bicho viviente, reptante o en un siniestro estado de semi-descomposición, que pueda acercársele sin terminar desintegradito del todo. Ni siquiera cuando la maga momiesca y fosilícea duerme. La única opción que tiene nuestro... esto... poco convencional héroe, de quitar del medio a su archienemiga, es recurrir a sus mismas armas. Deberá preparar una poción cuyo ingrediente principal es un mechón del pelo de la vieja. Qué asco. 

La bruja duerme en lo alto del castillo. E, insisto, no hay forma de acercarse a ella. Basta con que nos asomemos a su dormitorio (¡hay que ser pervertido!) para que una descarga mágica se nos eche encima y nos mande una vida, automáticamente, a hacer puñetas. Tendremos que protegernos de ella, ¿no? Pues sí, querubines míos, sí. Lo que ya no recuerdo es cómo. Quizás echando mano de uno de los demás objetos mágicos que encontraremos en el castillo, a saber: una corona (que podéis ver en el trono de la primera captura), una copa, un libro de magia, un escudo, unas tijeras y un hacha. Bueno, ya que estoy en plan sincero, os diré que el presunto talismán protector debe de ser uno de los cachimbos cuya utilidad ni recuerdo, o lo que es lo mismo, alguno de los tres primeros. Los demás sí que sé para qué sirven. 

El escudo nos hace invulnerables a los esqueletos como el de la primera captura. De otro modo, nos quitarán una vida con sólo tocarnos (lo que los convierte en todo un incordio, dado que la mayoría de los demás bichejos que moran en el castillo simplemente le restan energía a la calabaza al chocar contra ella). En realidad, este chisme es esencial, porque el caldero en el que tenemos que preparar la poción, está vigilado por una de estas aviesas osamentas vivientes. 

Las tijeras... pues, evidentemente, las necesitamos para cortarle el mechón de pelo a la bruja. Me pregunto cómo demonios se las arreglará una especie de sandía arrugada para blandirlas...

Y el hacha se utiliza para abrir puertas. Muy sutil, sí señor.

Ahora: ¿dónde está la dificultad tan terrible y cacareada de este juego, me preguntáis? En el método de control del protagonista, os respondo. Veréis: la calabaza no avanza rodando por los suelos. Ni puede volar, ni cuenta con dos raicillas tipo cilio o flagelo con los que corretee sobre las losas del palacio de la bruja. No: se desplaza saltando. Rebotando como una pelotita histérica. Podemos modificar la altura (y la longitud) de sus saltos manteniendo el botón de disparo presionado. Cuanto más tiempo, más arriba llegará nuestra gilipollez de héroe en sus brincos (hasta un límite -nada holgado-, por supuesto). ¿Que parece muy sencillo? Sí, claro, la idea lo es. Jejeje, esto me recuerda a lo que decía un profesor de cálculo infinitesimal que tuve en la Facultad: los teoremas con el enunciado más corto y simple, son los más difíciles de demostrar. Algo así ocurre en este caso. La idea es una chorrada. Pero ponerse a los mandos de nuestra desquiciada calabaza saltimbanqui, es toda una experiencia. Sobre todo para los que padezcan crisis nerviosas habitualmente. Ya veréis que risa, ya...

Las primeras partidas (puntualizo: las primeras 100 ó 200 partidas), os supondrán una sangría de vidas. Seguro. Me consta que hay gente que ha sido capaz de terminarse este juego sin echar mano de trainers, vidas infinitas y trampas similares, así que debe de existir algún método, algún truco... yo, hasta ahora, he visto que si no avanzo a lo loco, duro más tiempo. No es que llegue mucho más lejos, no, pero al menos, como no pasan quince segundos hasta que acabo otra vez ante la pantalla de presentación, pues como que me hago ilusiones, jeje...

El juego es tan difícil que, creo yo, para poder progresar en él, tendréis que aprenderos de memoria cada pantalla. Dónde rebotar, dónde no, qué altura tenéis que alcanzar y en qué parte de una plataforma concreta, antes de intentar subiros a otra. Incluso contra qué elemento del decorado tenéis que rebotar y con qué fuerza, para que la calabaza salga despedida en sentido contrario y caiga donde debe. Y así, en cada una de las muchas localizaciones que forman el mapa del castillo. Todas distintas y a cuál más retorcida. Desde luego, este Cauldron 2 difícilmente podría destilar más mala leche. Hasta las ventajas, a veces, parecen pensadas para jorobar eficazmente al jugador: nuestra calabaza comienza sin ningún tipo de defensa, pero en algunos puntos veremos estrellitas parpadeantes, como las que usaba la bruja en la primera parte para reponer su energía. Pues bien, si las tocamos, conseguiremos el mismo efecto que las del juego original, o séase, que la vitalidad de nuestro ridículo Guerrero Calabacín volverá a su máximo. Claro, que, hay dos malas noticias:

- En el Cauldron original, las estrellitas en cuestión permanecían siempre en el mismo punto. Si la bruja comenzaba a parecerse más de la cuenta al pellejo de la momia de Akenatón I, no tenía más que revolotear hacia la más cercana y recuperarse. En esta segunda parte, olvidaos de eso: cada estrella recogida, desaparece. Y hay muy pocas en el castillo. Imaginaos.

- Una vez que recojamos la primera estrella, la calabaza adquirirá la habilidad de disparar a los malos. Pero, como en la entrega original, cada disparo nos costará un 1% de energía. Y no veáis lo fácil que resulta despilfarrarla cada vez que saltamos. Me refiero a que, cuando tratas de llegar a una plataforma muy elevada y te ves obligado a pulsar el botón de disparo hasta que la calabaza alcanza su "altitud máxima" (joé, suena como si el engendrito se catapultara hacia la estratosfera), deberás mantenerlo cuando empujes el joystick en la dirección hacia la que quieres brincar. Si lo soltaras, el siguiente bote perdería altura y no llegarías hasta el objetivo. "Bueno ¿y qué?", dirá alguno. Pues que mientras mantienes el botón apretado para que la calabaza no pierda altura en ese último salto y, mientras, al mismo tiempo, mueves la palanca hacia un lado, la muy hortaliza empezará a disparar en esa dirección. Y, recordad, cada disparo es un 1% de vida menos. Lleva su práctica minimizar esa pérdida. Y no veáis la cara de pánfilo que se le queda a uno cuando la calabaza explota en pleno vuelo hacia una plataforma especialmente recalcitrante, por agotar su energía a medio camino. 

 
 
Más variados que los de la primera parte. De nuevo, se usa con asiduidad la alta resolución y muchos de los personajes están estupendamente dibujados y animados (incluyendo al protagonista).

No faltan algunos detalles de lo más simpáticos y vistosos, como las gárgolas vivientes (fijaos en la de la segunda captura) y, sobre todo, la escena que se muestra cuando la calabaza se cae del castillo desde alguna torre muy elevada. ¿Recordáis aquellas secuencias de los dibujos animados del Correcaminos, en las que se veía al Coyote despeñándose hacia el vacío, como si una cámara lo enfocara desde el cielo y apuntara, verticalmente, hacia abajo? El pobre desdichado iba empequeñeciéndose mientras el clásico silbidito ("ziuuuuu...") se atenuaba con la distancia. Al final, se pegaba la grandísima morrada a lo lejos, y levantaba una polvareda en forma de círculo. Bueno, pues la escena de marras está reproducida en este juego. Hombre, no tan en detalle, claro. Quiero decir que no veréis más que un fondo negro y a la calabaza dando vueltas y alejándose de nosotros mientras cae hacia el vacío. Pero seguro que os recuerda a la que os he contado.

Quizás no haya tantos efectos como en la primera parte, pero siguen siendo de mucha calidad. La música es bastante mejor, aunque, eso sí, muy corta.

Si este Cauldron 2 fuera "sólo" tan difícil como su predecesor, no me habría importado ponerle todo un 9. Si hubiera sido "simplemente" muy difícil, me habría planteado el encasquetarle el 10.

Es un plataformero magnífico, muy cuidado en todos los aspectos, profesional, muy trabajado, vistoso, agradable... vaya, en dos palabras: bien hecho. Es original, es entretenido, es adictivo... pero también está entre los 5 ó 6 juegos de C64 más desesperantemente difíciles que conozco... aunque sospecho que, con un MUCHO de práctica, puede hacerse bastante más jugable de lo que les parecerá a todos los novatos que se enfrenten a él por primera vez.

* Muy bien hecho, en todos los apartados: gráficos agradables, personajes bien animados y definidos, buenos efectos de sonido...
* Adictivo.
* Uno de los plataformeros más desquiciadamente difíciles de la historia. Roza lo absurdo. Incluso más que la primera parte. ¡En serio!