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Chuck Rock
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Pues sí... ahora pasea uno por cualquier playa dominguera y, si se topa con un
cine, se tratará, sin duda, de uno de esos ramilletes de salas equipadas con lo
último en acrónimos, y que, salvo por el aforo, no tienen
nada que envidiarles a los de cualquier capital. Y a lo mejor, ni por eso. Signo
inequívoco de que, a trancas y barrancas, dos pasitos para adelante y uno para
atrás, como el que no quiere la cosa, vamos prosperando en esta esquina
nuestra de Europa. Mira tú qué bien. Y lo digo porque, hace no
tanto (es más: hace bien poco), si uno quería dejarse caer por el cine durante
los meses de Julio y Agosto, en el dobladillo del mapa desde el que escribo esto
y que, hasta principios de
los 90, nunca había servido para mucho más que para ponerle topónimos a los
viejos chistes de garrulos, no le quedaba otra que meterse entre los cuatro
paneles de uralita pintada con el peor gusto posible (si es que da la impresión
de que, en los 70, por estos pagos sólo dejaban levantar cualquier tipo de construcción
si uno acreditaba su horterez indómita), que acotaban un pedacito de
descampado mugriento. Allí, en medio, te plantaban un rectángulo de yeso (eso,
en
el colmo del despiporren y despilfarro de alta tecnología; en otros casos, se
aprovechaba un tabique encalado y gracias) y, desde una barraca prefabricada y
precaria, algún ceporro con barba de varios días, enfrentaba a sus cinco
neuronas renqueantes a la extenuante tarea de poner en marcha aquel émulo
ancestral de los Cine-Exín de nuestra infancia. Y ¡hala! ¡ya estábamos todos
los preadolescentes veraneantes contentos con nuestra imitación de lo que en
cualquier parte del mundo civilizado se entendía, entonces -y ahora- por Cine!
Ah, aquellas inolvidables sesiones de noche de Agosto en el Cine Atalaya. Mucho
nombre, parésceme a mí. Le iba más algo como "Cine Descampao",
"Cine Arrabal" o "Cine Mugre, Caca, Culo, Peo Y Pis". Imagínense
ustedes: varias filas de sillas metálicas de esas que te dejan el bullarengue como un
kit de grill y barbacoa todo-en-uno, del Carrefour. El suelo era de tierra,
aunque siempre estaba cubierto por una espesa capa de mierdas variopintas y
originalísimas, dominada, en su mayoría, por cáscaras de pipas y otras guarrerías
afines. Cuando uno se aburría (cosa nada infrecuente), podía echar el rato
trazando trémulos montoncitos de roña volátil y polvorienta con sus mocasines
recién comprados, para disgusto de mamá.
El local no tenía techo. Faltaría más. Eso les venía estupendamente a los
inquilinos de los apartamentos circundantes, que, con frecuencia, salían a
cenar fuera... o sea, al balcón, con la tortilla papas y la litrona fresquita,
despanzurrados en una tumbona en el balcón, en amor y comparsa con el resto de
la familia, y no se perdían ni un fotograma del último bodrio hollywoodiense
(ese tipo de espectadores -perdonen ustedes la arrogancia pero tengo que
decirlo- sólo se arremolinan en el balcón, en torno a una amorosa racioncita
de lentejas veraniegas, con sus tanganazos de cebolla blanduzca y viscosa y sus
dientes de ajo modelo Animal-De-Bellota, para presenciar gratis algún bodrio hollywoodiense) (o
alguna marranada verdulera y cutre de la era del destape, tanto da). Eso sí que
es cine de barrio, y lo demás son mariconadas. Nunca MEJOR dicho.
... ejem...
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Claro, que la destechez también tenía un inconveniente. Cuando, a finales del verano, al clima le daba por padecer un par de retortijones, igual te caía encima una rasca piruja de lo más simpática. Todavía recuerdo a las hordas de mozalbetes que acudían a ver cosas como Por favor, maten a mi mujer (hay que joderse) pertrechados con edredones y mantas raídas. |
Y allí, arrellanados ellos, se acurrucaban en grupos de dos o tres bajo una
colcha feísima (está claro que la mamá no iba a dejar que su nene y los
amigotes se llevaran a aquel solar cochambroso y polvoriento la funda nórdica
tan carísima y de la que tan orgullosa estaba) y, hala, a seguir contribuyendo
al engrosamiento de la alfombra de aperitivos resecos que yacía bajo las sillas
oxidadas. Qué número, oigan.
No, y lo del biruji era, a veces, la menor de la inclemencias que el tiempo
mostraba hacia los cinéfilos abnegados. ¿Qué me decís de los chaparrones
veraniegos? ¡Eso sí que es llover! Se te descarga una nube tormentosa
enterita, encima
de la cabeza, a ti solo, y en cuestión de catorce minutos. A veces, el chubasco
tenía al menos la decencia de avisar a los navegantes, y comenzaba con un par
de relámpagos espectaculares (ya podía uno escuchar el rumorcillo inquieto de
los espectadores de balcón, especialmente de las señoronas, esas a las que las
tormentas deben de parecerles, todavía, un síntoma inconfundible de la cólera
de algún santo desencantado), a los que seguía una fina llovizna. ¡Sin
problemas! Los nenes cargamantas y comepipas tenían recursos para todo: usaban
la misma bolsa de El Jamón (la cadena de supermercados local) en la que habían
traído la cena / merendilla de sus casas, como sombrero. Y tan tranquilos. Ya
tenía gracia la estampa, ya. Imaginaos a multitudes de prepúberes tocados con
gorritos de plástico blanco y arropados con edredones cochambrosos. Como una
congregación de pitufos de pueblo.
Bueno, pues fue en condiciones comparables a las descritas, en las que vi yo, allá a principios de los 80, "En busca del fuego". Como yo ya era por aquel entonces un repollo indómito y me gustaban mucho las historias prehistóricas (valga la gilipollez), especialmente las que involucraban a dinosaurios escamosos y famélicos o a mamíferos contrahechos que tronaban, savana antediluviana abajo, intentando parecerse a rinocerontes patilargos, acudí a la sesión de después de la cena, todo contento yo. Y menudo tostón. Aún lo recuerdo casi con pavor. No sé si conocéis el experimento cinematográfico en cuestión. Supongo que habrían intentado darle un toque documentalesco. Si no, no se explica. Vamos, que no se explica que lo estrenaran en un cine roñoso de verano lleno de domingueros incautos. Ni, si me apuran, en ningún otro.
Si la historieta de antropoides, ramapitecos y demás engendros peludos gorilescos, hubiera estado ambientada... ¿qué sé yo? ... en la Edad del Bronce, o incluso en el seno de una tribu Cromagnon, casi que la cosa se podría haber salvado, por aquello de que por aquel entonces ya se había inventado el lenguaje. El patio de butacas... perdón, de sillas metálicas despintadas... podría incluso haber pasado por alto las inevitables concesiones a la estética hollywoodiense, y haber comulgado con la idea de que los rústicos simiescos eran, ellos, guapos, altos, aseadísimos y vestían pellejos de Mamut de diseño y, ellas, barbarellas despampanantes y escrupulosamente depiladas. Pero no: el director del experimento no tuvo mejor ocurrencia que hacer que estuviera protagonizado por una recua de seres simiescos. Y, claro, en esas condiciones, representar la angustia vital del embrión de la Raza Humana no podía ir mucho más allá de alguna que otra escena en la que los chimpancés humanoides se apiñaban en la copa de un árbol, refugiándose de un tigre de dientes de sable. Como el minino hambriento les anduvo rondando toda una noche, los héroes orangutanescos no tuvieron más remedio que subsistir a base de hojitas que iban arrancando. A la mañana siguiente, una escena mostraba a nuestros valerosos imitadores del Yeti meciéndose entre ramas peladas. Ese, por cierto, fue el momento más gracioso de toda la película. Imaginaos cómo sería el resto. Y si no os lo imagináis, os lo cuento yo: ni una sola palabra articulada salió de los chisporroteantes (andaban al borde del cortocircuito) altavoces del Cine Atalaya. Ni una. Y, claro, uno está acostumbrado a oír a gente hablando en cualquier película.
| Bueno, pues en "En busca del fuego", te pasas hora y pico (y muy pico) escuchando gruñidos, bufidos, mugidos y otros gemidos guturales. Los dobladores debieron de terminar exhaustos. Al menos, por el esfuerzo de imitar a un orfeón de señores estreñidos, durante tanto tiempo. "¡Uunngh! ¡Aunngh!". Qué joyita de película. | ![]() |
En esas condiciones no es de extrañar que el mortal de a pie prefiera imaginar la vida de los primeros homínidos basándose en la multitud de clichés caricaturescos que se han construido en torno a lo que sabemos de ellos. Al final, termina por hacernos mucha gracia. El ramapiteco arquetipo es, para el espectador de a pie, una especie de mocho peludo gigante del que emergen piernas y brazos. Y, a veces, una nariz con forma de berenjena.
El engendro simiesco se pasea por ahí cargando con una cachiporra inmensa, que lleva echada sobre un hombro. Se saludan entre
sí a bofetada
limpia, conquistan a las damas (que tienen casi más barba que ellos)
endiñándoles con la garrota en todo el cráneo y llevándoselas a su gruta a
rastras. Algunos usan piedrólares, troncomóviles y tienen brontosaurios de
bolsillo como mascotas. Vamos, una coña marinera. Parece que lo que más gracia
le hace al personal es jugar al rico anacronismo infantiloide y facilón, e
imaginar un equivalente casi perfecto, del mundo occidental de finales del siglo XX... pero
en el Paleolítico. Tienen las mismas comodidades, sólo que están construidas
a base de peñascos tallados toscamente, pellejos de elefantes lanudos y
diplodocus amaestrados (a todo esto... ¿sabíais que ese es un error bastante
gordo? Me refiero al de mezclar hombres primitivos con dinosaurios. Nunca
convivieron. Les separan cosa así de 60 millones de años).
Ya que estamos con las analogías tontainas y anacrónicas, no podía faltar un
grupo de rock. Sobre todo, eso: rock. O sea, roca, en el idioma de Chespir.
Hala, ya tenemos el ingeniosísimo juego de palabras bien urdido. Qué triunfo,
qué frenesí. Este juego (no sé si conversión de una recreativa) comienza,
de hecho, con la banda marchosísima de Chuck Rock, su protagonista, aporreando
alegremente sus instrumentos fósiles. El héroe, guitarrista del grupo para
más señas, es una especie de amasijo carnoso que tapa sus vergüenzas con algo
similar a un estropajo gigante. Un verdadero dechado de elegancia, finura y porte
caballeresco, el zagal, con su mentón en forma de calabacín, su rictus de mono
aullador de Borneo y sus andares de campeón de Sumo al borde del colapso por
coma etílico. Curiosamente, sin embargo, está liado con la vocalista del
grupo. La clásica cavernícola hollywoodiense, esto es, una moza de lo más
jamona, vestida precariamente con pieles pret a porter. Un galán pitecántropo se
enamora de ella y, siguiendo escrupulosamente todos los pasos del ritual
neanderthal de conquista y cortejo, según los enuncian y enumeran los tebeos, los dibujos animados y
fuentes de similar solvencia, le arrea un estacazo y la rapta como el que no
quiere la cosa.
Esto, a Chuck, le sienta fatal. Obviamente. Dejando de lado el hecho de que el
adonis humanoide parece realmente un guaperas de culebrón ataviado con un par
de pellejos de mamífero antediluviano, y de que Chuck asustaría al Abominable
Hombre de las Nieves, el argumento tiene tanto de original como su seguro
servidor de ejemplo de concisión, concreción y capacidad de sinopsis a la hora
de escribir. A las pruebas me remito.
Y allá que va Chuck, espantajo heroico donde los haya, en pos de la vocalista maciza del grupo, enfrentándose a un simpático plataformero que, en su versión de C64, corrió a cargo de un grupo de programadores italianos que respondían al nombre comercial de Core Design. Corrían los primeros años de la década de los 90, así que más de uno podría temer que estemos ante la típica montonada de bytes a medio deglutir, parida para cumplir con el expediente lo antes posible y tener así el tiempo que merecían (según los -más que comprensibles, reconozcámoslo- criterios empresariales) las máquinas de 16 bits.
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Pues el caso es que no. Bueno, la verdad es que, con algún que otro retoque mínimo, casi exclusivamente estético, aquí y allá, este Chuck Rock habría quedado fantástico. De cualquier modo, la jugabilidad, que es lo que nos tiene que importar al final, alcanza un nivel altísimo. Os cuento... |
La verdad es que estamos ante un juego muy consolero. Tiene muchos de los ingredientes de los Super Mario World y demás embriones de los salta-y-corre de mediados de los 90. El protagonista debe atravesar los niveles de que consta el juego, partiendo desde una esquinilla en la parte izquierda del mapa, y alcanzando otra, probablemente la opuesta y, en cualquier caso, situada a la derecha del todo. Curioso, esto. ¿Os dais cuenta de que, en la mayoría de los títulos de este tipo, hemos de avanzar hacia la derecha? Bueno, y no sólo de este tipo. Pensad en la multitud de matamarcianos que en el mundo han sido. ¿Os dais cuenta de que, casi siempre, nos vienen los malos desde el borde derecho de la pantalla y nosotros avanzamos hacia él, precisamente? Igual tiene que ver con el hecho de que, desde pequeñitos, nos enseñan a escribir partiendo desde el margen izquierdo del papel.
... esto... hondísima reflexión, no hay duda.
Bueno, lo cierto es que, aunque en el título que nos ocupa, el punto de partida
está hacia la izquierda, y el de llegada hacia la derecha, el trayecto que
sigamos es más o menos libre. Más o menos, insisto, porque siempre se nos
obligará a pasar por ciertos puntos, pero hay más de un recorrido. Algunos nos
llevarán a enfrentarnos a algún que otro saltito con precisión a nivel de
pixel y charca de arenas movedizas al fondo. Otros harán que nos las tengamos
tiesas con alguno de los muchos y muy variados engendritos que corretean
inquietos, plataforma para acá, plataforma para allá. Y ya que os hablo de
esto: ¡qué cantidad de alimañas originales hay en este juego! Desde una
especie de pterosaurios ridículos que aletean y pían desaforadamente,
amenazando al valeroso enamorado orangutanesco con lustrarle la calva a fuerza de picotazos,
hasta una curiosa criatura que permanece casi todo el tiempo refugiada bajo su
caparazón y que, cuando le damos la brasa, se yergue mediante dos finas
piernecillas y trata de salir corriendo. Y ¿qué me decís de ciertos
desaprensivos que se ocultan en algunas de las palmeras bajo las que tendremos
que pasar y que la emprenden a cocotazos con nosotros en cuanto nos tienen a
tiro?
Podemos protegernos de ellos, eso sí: cargando con un pedrusco. En ocasiones
veréis una especie de losa de roca, o un enorme peñasco (vaya, que los hay de
dos tamaños). Si os ponéis junto a él y pulsáis fuego+abajo, Chuck se
agachará para recogerlo y, entonces, lo levantará por encima de su cabeza.
Mientras corretee así (más rápidamente si lleva la losa, claro; el pedrusco
debe de pesar lo suyo, y ralentiza mucho nuestros movimientos y frena nuestros
saltos), estará a salvo de cocotazos que le lluevan de alguna palmera y de
pedruscos que se le vengan encima, rodando por alguna ladera. Pero los cantos
rodaos tienen más usos, no creáis: podemos laminar a los malosos que merodeen
por las inmediaciones. Y, además, de un modo rápido y seguro. Es que la
alternativa no es demasiado atractiva, que digamos: resulta que
Chuck no tiene más arma que su barrigón colosal y reventón. No es sencillo
quitar del medio a engendros diversos a golpe de ombligo, porque todos los
monstruitos antediluvianos con los que nos toparemos no paran de moverse y,
evidentemente, el alcance del panzazo es muy corto. Si no afinas bien la
puntería y no pulsas el botón de disparo en el momento adecuado, será el
engendrito prehistórico el que haga daño al protagonista (le restará una
unidad de energía, representada en el marcador por un corazón que se va
encogiendo; podemos recuperarla si encontramos una de estas viscerillas tan
románticas -ahora que lo pienso... si cuando uno se enamora, los tebeos le
pintan corazoncitos revoloteando a su alrededor, ¿por qué no se rodea de
píloros flotantes, epigastrios aleteantes y estómagos levitantes cada vez que
le da la gazuza? ¿o de esfínteres bramantes cada vez que...? bueno, me
callo-). También podemos recurrir a una patada volante para derribar a los
cocos que merodeen por encima de nosotros.
Pero, insisto, siempre que podáis, os aconsejaría echar recurrir a un
pedrusco. Mano de santo, insisto. Y sus ventajas no acaban ahí: podréis,
subiéndoos sobre ellos, alcanzar plataformas elevadas. Incluso pueden apilarse
para que nos ayuden a llegar más alto y... bueno, son la solución a más de un
puzzle de bolsillo. Sí, señores míos, sí: el juego ofrece algún que otro
acertijo de andar por casa. Hombre, no son las adivinanzas retuerceneuronas del
Myst, pero rompen la linealidad, cosa siempre muy de agradecer.
Y cuando os enfrentéis a abismos insalvables, no os preocupéis: siempre habrá
alguna alimaña del Pleistoceno al alcance. Chuck puede usar pteranodontes o
diplodocus para cubrir grandes distancias que, de otro modo, serían infranqueables.
Los primeros suelen estar posados en algunas plataformas. Cuando nos acerquemos
a ellos, una flecha blanca los señalará, llamándonos la atención. Para que os
atrapen y os lleven a lugar seguro, no tenéis más que darles un buen golpe de
páncreas. Los diplodocus hacen las veces de ferry. Te subes sobre su grupa y
¡hala! el animalito, muy amablemente, te lleva hasta tierra firme.
¿Falta algo? Ah, sí: la pitanza. Comida. Papeo. A montones. No es imprescindible
recoger cuantas frutitas, chuletones y hasta cabezas de marrano encontréis desperdigadas
por el Paleolítico, pero como proporcionan bonitas sumas de puntos, digo yo
que será bueno no dejárselas atrás.
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Pues muy cuadriculados, la verdad, especialmente en el caso de Chuck. Sin embargo, tienen un estilo muy peculiar y de lo más efectivo. Los programadores emplearon una especie de "dithering", o séase, de sombreado a base de puntitos, que no funciona nada mal en el caso de rocas, plataformas, árboles, plantas y flores del escenario. |
Donde la cosa se jeringa es en el fondo en sí. En el cielo, vaya. Si se hubiera
utilizado un color plano (un azul liso, sin más aderezos), la cosa habría ganado
mucho en vistosidad. Sin embargo, el punteado histérico se extiende por todas
partes y consigue que, a veces, el fondo resulte un poco cargante.
Los personajes también están cuadriculaditos del todo, los pobres. Sin embargo,
hay muchos de ellos y, pese a todo, están bastante bien diseñados.
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El tema de presentación es una especie de simpático rock tocado por Chuck y compañía. No se puede decir que exprima al SID, pero da el pego bastante bien. Los efectos de sonido son simplemente correctos. |
En líneas generales, yo diría que el juego aprueba en este apartado con cierta holgura. Peeeeero... ya sabéis lo exigente que soy, en el aspecto técnico, con los juegos de principios de los 90. Y está claro que nuestra maquinita no sólo daba para mucho más, sino que a aquellas alturas de su historia, había muchísima gente capaz de aprovecharla mejor.
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Chuck Rock es un plataformero simpático y muy, muy, MUY adictivo, lleno de detalles divertidos y personajes curiosos, que permite cierta libertad al jugador y que, encima, incluye algún que otro puzzle sencillo. Es rápido, suave, razonablemente vistoso (salvo por el punteado cargante del cielo) y, sobre todo, enormemente jugable. |
| * Muy divertido y adictivo. * Algún que otro puzzle de relleno. * Personajes simpáticos. |
* Ese punteado en los fondos afea bastante. * Algunos gráficos son una miaja cuadriculados. |