Chuck Rock
Género: Salta y corre Música: Paolo Predonzani
Desarrollado por: Genias / Core Design Año: 1991-1992
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Pues sí... ahora pasea uno por cualquier playa dominguera y, si se topa con un cine, se tratará, sin duda, de uno de esos ramilletes de salas equipadas con lo último en acrónimos, y que, salvo por el aforo, no tienen nada que envidiarles a los de cualquier capital. Y a lo mejor, ni por eso. Signo inequívoco de que, a trancas y barrancas, dos pasitos para adelante y uno para atrás, como el que no quiere la cosa, vamos prosperando en esta esquina nuestra de Europa. Mira tú qué bien. Y lo digo porque, hace no tanto (es más: hace bien poco), si uno quería dejarse caer por el cine durante los meses de Julio y Agosto, en el dobladillo del mapa desde el que escribo esto y que, hasta principios de los 90, nunca había servido para mucho más que para ponerle topónimos a los viejos chistes de garrulos, no le quedaba otra que meterse entre los cuatro paneles de uralita pintada con el peor gusto posible (si es que da la impresión de que, en los 70, por estos pagos sólo dejaban levantar cualquier tipo de construcción si uno acreditaba su horterez indómita), que acotaban un pedacito de descampado mugriento. Allí, en medio, te plantaban un rectángulo de yeso (eso, en el colmo del despiporren y despilfarro de alta tecnología; en otros casos, se aprovechaba un tabique encalado y gracias) y, desde una barraca prefabricada y precaria, algún ceporro con barba de varios días, enfrentaba a sus cinco neuronas renqueantes a la extenuante tarea de poner en marcha aquel émulo ancestral de los Cine-Exín de nuestra infancia. Y ¡hala! ¡ya estábamos todos los preadolescentes veraneantes contentos con nuestra imitación de lo que en cualquier parte del mundo civilizado se entendía, entonces -y ahora- por Cine! 

Ah, aquellas inolvidables sesiones de noche de Agosto en el Cine Atalaya. Mucho nombre, parésceme a mí. Le iba más algo como "Cine Descampao", "Cine Arrabal" o "Cine Mugre, Caca, Culo, Peo Y Pis". Imagínense ustedes: varias filas de sillas metálicas de esas que te dejan el bullarengue como un kit de grill y barbacoa todo-en-uno, del Carrefour. El suelo era de tierra, aunque siempre estaba cubierto por una espesa capa de mierdas variopintas y originalísimas, dominada, en su mayoría, por cáscaras de pipas y otras guarrerías afines. Cuando uno se aburría (cosa nada infrecuente), podía echar el rato trazando trémulos montoncitos de roña volátil y polvorienta con sus mocasines recién comprados, para disgusto de mamá. 

El local no tenía techo. Faltaría más. Eso les venía estupendamente a los inquilinos de los apartamentos circundantes, que, con frecuencia, salían a cenar fuera... o sea, al balcón, con la tortilla papas y la litrona fresquita, despanzurrados en una tumbona en el balcón, en amor y comparsa con el resto de la familia, y no se perdían ni un fotograma del último bodrio hollywoodiense (ese tipo de espectadores -perdonen ustedes la arrogancia pero tengo que decirlo- sólo se arremolinan en el balcón, en torno a una amorosa racioncita de lentejas veraniegas, con sus tanganazos de cebolla blanduzca y viscosa y sus dientes de ajo modelo Animal-De-Bellota, para presenciar gratis algún bodrio hollywoodiense) (o alguna marranada verdulera y cutre de la era del destape, tanto da). Eso sí que es cine de barrio, y lo demás son mariconadas. Nunca MEJOR dicho. 
... ejem... 

Creo que este bicho va a tener un ataque de piedra... Claro, que la destechez también tenía un inconveniente. Cuando, a finales del verano, al clima le daba por padecer un par de retortijones, igual te caía encima una rasca piruja de lo más simpática. Todavía recuerdo a las hordas de mozalbetes que acudían a ver cosas como Por favor, maten a mi mujer (hay que joderse) pertrechados con edredones y mantas raídas. 

Y allí, arrellanados ellos, se acurrucaban en grupos de dos o tres bajo una colcha feísima (está claro que la mamá no iba a dejar que su nene y los amigotes se llevaran a aquel solar cochambroso y polvoriento la funda nórdica tan carísima y de la que tan orgullosa estaba) y, hala, a seguir contribuyendo al engrosamiento de la alfombra de aperitivos resecos que yacía bajo las sillas oxidadas. Qué número, oigan.

No, y lo del biruji era, a veces, la menor de la inclemencias que el tiempo mostraba hacia los cinéfilos abnegados. ¿Qué me decís de los chaparrones veraniegos? ¡Eso sí que es llover! Se te descarga una nube tormentosa enterita, encima de la cabeza, a ti solo, y en cuestión de catorce minutos. A veces, el chubasco tenía al menos la decencia de avisar a los navegantes, y comenzaba con un par de relámpagos espectaculares (ya podía uno escuchar el rumorcillo inquieto de los espectadores de balcón, especialmente de las señoronas, esas a las que las tormentas deben de parecerles, todavía, un síntoma inconfundible de la cólera de algún santo desencantado), a los que seguía una fina llovizna. ¡Sin problemas! Los nenes cargamantas y comepipas tenían recursos para todo: usaban la misma bolsa de El Jamón (la cadena de supermercados local) en la que habían traído la cena / merendilla de sus casas, como sombrero. Y tan tranquilos. Ya tenía gracia la estampa, ya. Imaginaos a multitudes de prepúberes tocados con gorritos de plástico blanco y arropados con edredones cochambrosos. Como una congregación de pitufos de pueblo.

Bueno, pues fue en condiciones comparables a las descritas, en las que vi yo, allá a principios de los 80, "En busca del fuego". Como yo ya era por aquel entonces un repollo indómito y me gustaban mucho las historias prehistóricas (valga la gilipollez), especialmente las que involucraban a dinosaurios escamosos y famélicos o a mamíferos contrahechos que tronaban, savana antediluviana abajo, intentando parecerse a rinocerontes patilargos, acudí a la sesión de después de la cena, todo contento yo. Y menudo tostón. Aún lo recuerdo casi con pavor. No sé si conocéis el experimento cinematográfico en cuestión. Supongo que habrían intentado darle un toque documentalesco. Si no, no se explica. Vamos, que no se explica que lo estrenaran en un cine roñoso de verano lleno de domingueros incautos. Ni, si me apuran, en ningún otro. 

Si la historieta de antropoides, ramapitecos y demás engendros peludos gorilescos, hubiera estado ambientada... ¿qué sé yo? ... en la Edad del Bronce, o incluso en el seno de una tribu Cromagnon, casi que la cosa se podría haber salvado, por aquello de que por aquel entonces ya se había inventado el lenguaje. El patio de butacas... perdón, de sillas metálicas despintadas... podría incluso haber pasado por alto las inevitables concesiones a la estética hollywoodiense, y haber comulgado con la idea de que los rústicos simiescos eran, ellos, guapos, altos, aseadísimos y vestían pellejos de Mamut de diseño y, ellas, barbarellas despampanantes y escrupulosamente depiladas. Pero no: el director del experimento no tuvo mejor ocurrencia que hacer que estuviera protagonizado por una recua de seres simiescos. Y, claro, en esas condiciones, representar la angustia vital del embrión de la Raza Humana no podía ir mucho más allá de alguna que otra escena en la que los chimpancés humanoides se apiñaban en la copa de un árbol, refugiándose de un tigre de dientes de sable. Como el minino hambriento les anduvo rondando toda una noche, los héroes orangutanescos no tuvieron más remedio que subsistir a base de hojitas que iban arrancando. A la mañana siguiente, una escena mostraba a nuestros valerosos imitadores del Yeti meciéndose entre ramas peladas. Ese, por cierto, fue el momento más gracioso de toda la película. Imaginaos cómo sería el resto. Y si no os lo imagináis, os lo cuento yo: ni una sola palabra articulada salió de los chisporroteantes (andaban al borde del cortocircuito) altavoces del Cine Atalaya. Ni una. Y, claro, uno está acostumbrado a oír a gente hablando en cualquier película. 

Bueno, pues en "En busca del fuego", te pasas hora y pico (y muy pico) escuchando gruñidos, bufidos, mugidos y otros gemidos guturales. Los dobladores debieron de terminar exhaustos. Al menos, por el esfuerzo de imitar a un orfeón de señores estreñidos, durante tanto tiempo. "¡Uunngh! ¡Aunngh!". Qué joyita de película. ¡Mío! ¡Mío! ¡El jamón es mío!

En esas condiciones no es de extrañar que el mortal de a pie prefiera imaginar la vida de los primeros homínidos basándose en la multitud de clichés caricaturescos que se han construido en torno a lo que sabemos de ellos. Al final, termina por hacernos mucha gracia. El ramapiteco arquetipo es, para el espectador de a pie, una especie de mocho peludo gigante del que emergen piernas y brazos. Y, a veces, una nariz con forma de berenjena. 

El engendro simiesco se pasea por ahí cargando con una cachiporra inmensa, que lleva echada sobre un hombro. Se saludan entre sí a bofetada limpia, conquistan a las damas (que tienen casi más barba que ellos) endiñándoles con la garrota en todo el cráneo y llevándoselas a su gruta a rastras. Algunos usan piedrólares, troncomóviles y tienen brontosaurios de bolsillo como mascotas. Vamos, una coña marinera. Parece que lo que más gracia le hace al personal es jugar al rico anacronismo infantiloide y facilón, e imaginar un equivalente casi perfecto, del mundo occidental de finales del siglo XX... pero en el Paleolítico. Tienen las mismas comodidades, sólo que están construidas a base de peñascos tallados toscamente, pellejos de elefantes lanudos y diplodocus amaestrados (a todo esto... ¿sabíais que ese es un error bastante gordo? Me refiero al de mezclar hombres primitivos con dinosaurios. Nunca convivieron. Les separan cosa así de 60 millones de años). 

Ya que estamos con las analogías tontainas y anacrónicas, no podía faltar un grupo de rock. Sobre todo, eso: rock. O sea, roca, en el idioma de Chespir. Hala, ya tenemos el ingeniosísimo juego de palabras bien urdido. Qué triunfo, qué frenesí. Este juego (no sé si conversión de una recreativa) comienza, de hecho, con la banda marchosísima de Chuck Rock, su protagonista, aporreando alegremente sus instrumentos fósiles. El héroe, guitarrista del grupo para más señas, es una especie de amasijo carnoso que tapa sus vergüenzas con algo similar a un estropajo gigante. Un verdadero dechado de elegancia, finura y porte caballeresco, el zagal, con su mentón en forma de calabacín, su rictus de mono aullador de Borneo y sus andares de campeón de Sumo al borde del colapso por coma etílico. Curiosamente, sin embargo, está liado con la vocalista del grupo. La clásica cavernícola hollywoodiense, esto es, una moza de lo más jamona, vestida precariamente con pieles pret a porter. Un galán pitecántropo se enamora de ella y, siguiendo escrupulosamente todos los pasos del ritual neanderthal de conquista y cortejo, según los enuncian y enumeran los tebeos, los dibujos animados y fuentes de similar solvencia, le arrea un estacazo y la rapta como el que no quiere la cosa. 

Esto, a Chuck, le sienta fatal. Obviamente. Dejando de lado el hecho de que el adonis humanoide parece realmente un guaperas de culebrón ataviado con un par de pellejos de mamífero antediluviano, y de que Chuck asustaría al Abominable Hombre de las Nieves, el argumento tiene tanto de original como su seguro servidor de ejemplo de concisión, concreción y capacidad de sinopsis a la hora de escribir. A las pruebas me remito.

Y allá que va Chuck, espantajo heroico donde los haya, en pos de la vocalista maciza del grupo, enfrentándose a un simpático plataformero que, en su versión de C64, corrió a cargo de un grupo de programadores italianos que respondían al nombre comercial de Core Design. Corrían los primeros años de la década de los 90, así que más de uno podría temer que estemos ante la típica montonada de bytes a medio deglutir, parida para cumplir con el expediente lo antes posible y tener así el tiempo que merecían (según los -más que comprensibles, reconozcámoslo- criterios empresariales) las máquinas de 16 bits. 

Hmmmm... borregosauuurio al hooornooo... Pues el caso es que no. Bueno, la verdad es que, con algún que otro retoque mínimo, casi exclusivamente estético, aquí y allá, este Chuck Rock habría quedado fantástico. De cualquier modo, la jugabilidad, que es lo que nos tiene que importar al final, alcanza un nivel altísimo. Os cuento...

 La verdad es que estamos ante un juego muy consolero. Tiene muchos de los ingredientes de los Super Mario World y demás embriones de los salta-y-corre de mediados de los 90. El protagonista debe atravesar los niveles de que consta el juego, partiendo desde una esquinilla en la parte izquierda del mapa, y alcanzando otra, probablemente la opuesta y, en cualquier caso, situada a la derecha del todo. Curioso, esto. ¿Os dais cuenta de que, en la mayoría de los títulos de este tipo, hemos de avanzar hacia la derecha? Bueno, y no sólo de este tipo. Pensad en la multitud de matamarcianos que en el mundo han sido. ¿Os dais cuenta de que, casi siempre, nos vienen los malos desde el borde derecho de la pantalla y nosotros avanzamos hacia él, precisamente? Igual tiene que ver con el hecho de que, desde pequeñitos, nos enseñan a escribir partiendo desde el margen izquierdo del papel. 

... esto... hondísima reflexión, no hay duda. 

Bueno, lo cierto es que, aunque en el título que nos ocupa, el punto de partida está hacia la izquierda, y el de llegada hacia la derecha, el trayecto que sigamos es más o menos libre. Más o menos, insisto, porque siempre se nos obligará a pasar por ciertos puntos, pero hay más de un recorrido. Algunos nos llevarán a enfrentarnos a algún que otro saltito con precisión a nivel de pixel y charca de arenas movedizas al fondo. Otros harán que nos las tengamos tiesas con alguno de los muchos y muy variados engendritos que corretean inquietos, plataforma para acá, plataforma para allá. Y ya que os hablo de esto: ¡qué cantidad de alimañas originales hay en este juego! Desde una especie de pterosaurios ridículos que aletean y pían desaforadamente, amenazando al valeroso enamorado orangutanesco con lustrarle la calva a fuerza de picotazos, hasta una curiosa criatura que permanece casi todo el tiempo refugiada bajo su caparazón y que, cuando le damos la brasa, se yergue mediante dos finas piernecillas y trata de salir corriendo. Y ¿qué me decís de ciertos desaprensivos que se ocultan en algunas de las palmeras bajo las que tendremos que pasar y que la emprenden a cocotazos con nosotros en cuanto nos tienen a tiro? 

Podemos protegernos de ellos, eso sí: cargando con un pedrusco. En ocasiones veréis una especie de losa de roca, o un enorme peñasco (vaya, que los hay de dos tamaños). Si os ponéis junto a él y pulsáis fuego+abajo, Chuck se agachará para recogerlo y, entonces, lo levantará por encima de su cabeza. Mientras corretee así (más rápidamente si lleva la losa, claro; el pedrusco debe de pesar lo suyo, y ralentiza mucho nuestros movimientos y frena nuestros saltos), estará a salvo de cocotazos que le lluevan de alguna palmera y de pedruscos que se le vengan encima, rodando por alguna ladera. Pero los cantos rodaos tienen más usos, no creáis: podemos laminar a los malosos que merodeen por las inmediaciones. Y, además, de un modo rápido y seguro. Es que la alternativa no es demasiado atractiva, que digamos: resulta que Chuck no tiene más arma que su barrigón colosal y reventón. No es sencillo quitar del medio a engendros diversos a golpe de ombligo, porque todos los monstruitos antediluvianos con los que nos toparemos no paran de moverse y, evidentemente, el alcance del panzazo es muy corto. Si no afinas bien la puntería y no pulsas el botón de disparo en el momento adecuado, será el engendrito prehistórico el que haga daño al protagonista (le restará una unidad de energía, representada en el marcador por un corazón que se va encogiendo; podemos recuperarla si encontramos una de estas viscerillas tan románticas -ahora que lo pienso... si cuando uno se enamora, los tebeos le pintan corazoncitos revoloteando a su alrededor, ¿por qué no se rodea de píloros flotantes, epigastrios aleteantes y estómagos levitantes cada vez que le da la gazuza? ¿o de esfínteres bramantes cada vez que...? bueno, me callo-). También podemos recurrir a una patada volante para derribar a los cocos que merodeen por encima de nosotros. 

Pero, insisto, siempre que podáis, os aconsejaría echar recurrir a un pedrusco. Mano de santo, insisto. Y sus ventajas no acaban ahí: podréis, subiéndoos sobre ellos, alcanzar plataformas elevadas. Incluso pueden apilarse para que nos ayuden a llegar más alto y... bueno, son la solución a más de un puzzle de bolsillo. Sí, señores míos, sí: el juego ofrece algún que otro acertijo de andar por casa. Hombre, no son las adivinanzas retuerceneuronas del Myst, pero rompen la linealidad, cosa siempre muy de agradecer.

Y cuando os enfrentéis a abismos insalvables, no os preocupéis: siempre habrá alguna alimaña del Pleistoceno al alcance. Chuck puede usar pteranodontes o diplodocus para cubrir grandes distancias que, de otro modo, serían infranqueables. Los primeros suelen estar posados en algunas plataformas. Cuando nos acerquemos a ellos, una flecha blanca los señalará, llamándonos la atención. Para que os atrapen y os lleven a lugar seguro, no tenéis más que darles un buen golpe de páncreas. Los diplodocus hacen las veces de ferry. Te subes sobre su grupa y ¡hala! el animalito, muy amablemente, te lleva hasta tierra firme. 

¿Falta algo? Ah, sí: la pitanza. Comida. Papeo. A montones. No es imprescindible recoger cuantas frutitas, chuletones y hasta cabezas de marrano encontréis desperdigadas por el Paleolítico, pero como proporcionan bonitas sumas de puntos, digo yo que será bueno no dejárselas atrás.  

 
 
Pues muy cuadriculados, la verdad, especialmente en el caso de Chuck. Sin embargo, tienen un estilo muy peculiar y de lo más efectivo. Los programadores emplearon una especie de "dithering", o séase, de sombreado a base de puntitos, que no funciona nada mal en el caso de rocas, plataformas, árboles, plantas y flores del escenario.

Donde la cosa se jeringa es en el fondo en sí. En el cielo, vaya. Si se hubiera utilizado un color plano (un azul liso, sin más aderezos), la cosa habría ganado mucho en vistosidad. Sin embargo, el punteado histérico se extiende por todas partes y consigue que, a veces, el fondo resulte un poco cargante. 

Los personajes también están cuadriculaditos del todo, los pobres. Sin embargo, hay muchos de ellos y, pese a todo, están bastante bien diseñados.

El tema de presentación es una especie de simpático rock tocado por Chuck y compañía. No se puede decir que exprima al SID, pero da el pego bastante bien. Los efectos de sonido son simplemente correctos.

En líneas generales, yo diría que el juego aprueba en este apartado con cierta holgura. Peeeeero... ya sabéis lo exigente que soy, en el aspecto técnico, con los juegos de principios de los 90. Y está claro que nuestra maquinita no sólo daba para mucho más, sino que a aquellas alturas de su historia, había muchísima gente capaz de aprovecharla mejor. 

Chuck Rock es un plataformero simpático y muy, muy, MUY adictivo, lleno de detalles divertidos y personajes curiosos, que permite cierta libertad al jugador y que, encima, incluye algún que otro puzzle sencillo. Es rápido, suave, razonablemente vistoso (salvo por el punteado cargante del cielo) y, sobre todo, enormemente jugable. 

* Muy divertido y adictivo.
* Algún que otro puzzle de relleno.
* Personajes simpáticos.
* Ese punteado en los fondos afea bastante.
* Algunos gráficos son una miaja cuadriculados.