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Defender of the Crown
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Ah, la muletilla. Ah, la frase hecha. Ah, la coletilla rimbombante. ¿Qué sería de tanto periodista de labia torcida, sin ellas? ¿Qué sería de nosotros, espectadores, sin verlos forcejear con el diccionario, desfijando, deslimpiando y quitándole al pobre idioma nuestro el poco esplendor que le debe de quedar ya a estas alturas? Qué risa, tía Felisa, aquella vez en la que mi paisana, Isabel Gemio (más conocida en su pueblo como Paca -que así se llama la interfecta-) (no es broma) (oigh, te lo juro) (-Cuuchaaa, ¿sabes tú que el hijo de la Puri es homosesuá? -¿Homosesuá? ¡Ese no tiene carrera, y además es maricón!) ... esto... sí, lo de la Gemio, decía, que me hizo mucha gracia cuando el público que asistía a uno de los múltiples programas de varietés grasientas y resbalosas que la señora ha presentado a lo largo de su carrera, aplaudió, enardecido, a propósito de vaya usted a saber qué chorrada lacrimógena. Paqui no pudo reprimirse... ¡era el momento perfecto, al calor del pálpito colectivo, de soltar alguna sentencia lapidaria, que subrayara lo emocionante del momento!
-¡El público está... e... fer... vescido...!
Conforme su cerebro empezó a meter en la misma cubeta, a presión, las palabras: "efervescente" y "enfervorecido", algún resorte debió de saltarle, porque pronunció, titubeando, el espanto resultante con un tonillo, entre escéptico y asustado. Como si se preguntara a sí misma "¿pero qué coño estoy diciendo?".
Efervescido. Qué bonito.
Seguramente ninguno de los asistentes se dio cuenta. O si se la dio, el supuesto cultismo se le debió de quedar grabado, a fuego, en el cerebelo, listo para ser blandido y para sajar un par de yugulares de bienhablantes, a la menor oportunidad. "¡Que la Gemio ha dicho efervescido! ¡Otia, qué palabro más shulo!". Me sorprende que, desde entonces, no hayamos venido escuchando efervescidos por aquí, efervescidos por allí, hasta conseguir, a fuerza de martillazo incansable, que en los prospectos de los medicamentos que sisean y se disuelven al echarse a un vaso con agua, se diga que son enfervorecientes, o algo similar.
A veces, sin embargo, los "comunicadores" (ya no son periodistas; ahora son "comunicadores". Comunican. Cuentan cosas. Tanto da que sean los avatares lúbricos de alguna famosa recauchutada y lasciva, que un tratado intercontinental), usan frasecillas hechas que, miren ustedes por dónde, son oportundas. El problema es que abusan tanto de ellas que da la impresión de que no tienen otras en la recámara. Que siguen un algoritmo del tipo a-tal-estímulo-tal-respuesta. Por supuesto, se trata sólo de una impresión sin fundamento. Ejem. Y cómo disfruto cuando me hago el tipo duro. Ou yeah, beibe.
Ejem.
Estaba pensando en la frase: "la realidad supera a la ficción", muletilla que los cronistas de turno suelen recitar como prólogo de alguna noticia espectacular, que parece escapada de algún guión peliculero. También vale que los testigos presenciales afirmen: "fue como en las películas". Igualito, tío. "Joé, pues yo me creí que era una película desas, de los americanos". Ya sabéis.
La realidad supera a la ficción. Y un jamón.
Y un filete poco hecho, otro más hecho y otro quemado.
Y también dos huevos duros.
*Meec*
En lugar de dos, pon tres.
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No sé si habéis captado la sutileza (es que esta noche estoy de lo más lírico, yo), pero, vamos, no me creo nada lo de que la realidad sea más llamativa, más increíble, más vistosa, más... bueno, más todo, que la ficción. Si un acontecimiento que involucre toda suerte de pirotecnia devastadora o de fazañas a cargo de algún tarao con poco apego por su propio pellejo (y casi siempre, menos aún por el ajeno), deja a propios y extraños con la boca abierta es, precisamente, porque se supone que eso no tendría que pasar. |
Es la falta de reglas inapelables de la ficción, precisamente, la que deja una cancha descomunal para cualquier inventahistorias de imaginación calenturienta. O, si no, decidme ¿supera o no la ficción medieval a la realidad de aquellos tiempos lóbregos?
Quizás, como ignorante de la Historia que soy, me muevo en el tópico que pinta a los siglos que transcurrieron desde el desmoronamiento del Imperio Romano hasta el Renacimiento (el nombre de la época ya es toda una pista a propósito de las características de lo que hubo antes) como una época oscura, siniestra, tenebrosa, sumida en la superstición, lo irracional, el pánico cerval a cualquier cosa que se saliera de lo cotidiano (como una tormentilla veraniega, por ejemplo) y, en general, de animalidad difícilmente contenida. Bueno, sí, contenida a mandoble limpio por la patulea de señores feudales que, esos sí, no tenían el menor inconveniente en hacer que, a su lado, cualquier orangután del Ngorongoro, con sus garrapatas y sus liendres, pareciera un alto diplomático internacional, de modales exquisitos.
"Un tiempo de leyenda", que exclaman muchas miradas vueltas hacia
la Edad Media. "Una época de batallas épicas, de caballeros,
de honor, de..."
... de damiselas que se lavaban dos veces al año (o sea, un promedio
de cincuenta o sesenta veces en toda su vida), en una época en la que
no existía el papel higiénico (imagináoslo, por favor;
haced el esfuerzo...), de familias que se enfrentaban a un invierno sin trabajo,
como el suricato común del Serengueti se enfrenta a la estación
de sequía, esto es, asumiendo que tiene todas las papeletas para acabar
reducido a un montoncito de pellejo reseco y huesos mordisqueados, al lado de
alguna charca fangosa.
"Un tiempo de leyenda..."
...en el que el común de los mortales cagaba en un cubo (o a través
de un agujero, si tenía la enorme fortuna de pasar una noche en un monasterio...
por supuesto, durmiendo encima de un montoncito de paja mohosa -¡gran
lujo! ¡pesebre de yerbajos o, el no va más, el catre poblado por
chinches y pulgas!-) que después vaciaba por la ventana. Y si pillaba
a algún transeúnte desprevenido, peor para él.
De todos modos ¡tranquilos, que para eso están nuestros avezados
galenos, siempre dispuestos a acudir raudos al rescate del pachucho! Equipados
con su sabiduría ("¿fiebre alta? No hay problema: le ponemos
catorce sanguijuelas en los sobacos, le rociamos con agua bendita, rezamos a
San Chindasvinto para que ahuyente los vahos fétidos que trae la mano
cruel de Belcebú, y, si fuera menester, le cortamos una pierna con este
serrucho oxidado que hemos traído para la ocasión") y sus
pertrechos ("repasemos la lista: tenazas de herrero psicópata, yunque,
martillo, escalpelo, escarpias, hacha de combate, daga malaya y cachiporra con
clavo incluido, por aquello de la anestesia. ¿Lavarme las manos? ¿Qué
dice usted? ¡Ande ya, endemoniado, que está usted endemoniaíto
del todo! ¡Venga pacá, que le quito yo la posesión diabólica
enseguida con una cataplasma de vinagre, ajo y boñiga de marrano, colocada
debajo de la lengua durante tres días. Si no se ha muerto para entonces,
es que es usted un santo varón y será canonizado en cuanto las
huestes del Papa vuelvan de expandir la fe en tierras infieles, a golpe de mandoble
y garfio sacatripas").
Un tiempo de leyenda. Ya. Y un huevo de pato.
*Meec*
En lugar de uno, pon dos.
Que sí, hombre, que sí, que la Edad Media vio también
mucha gloria, mucha épica, mucha filosofía, mucha creatividad
y toda la literatura que los dos monjes y medio que habitaban en Europa eran
capaces de leer. No me hagáis mucho caso. Lo de la noche lírica
y las ganas de jugar a ser un tipo duro, ya sabéis.
De todos modos, admito que le profeso una inquina profunda a aquella etapa
de la Historia de Europa. Lo que no significa que no disfrute de los juegos,
libros o películas, que versan acerca de aquellos años tenebrosos
(insisto en ello, hasta que un poquito más de lectura selectiva por mi
parte, consiga, una de dos, que cambie de opinión... o que ya no haya
quien me baje del burro).
Siempre está bien edulcorar un poco las narraciones de gestas e fazañas
de noble e gallarda hidalguía, con una brizna o dos de épica fantástica.
Fantasiosa, más bien. De ahí que sea yo tan aficionado a la literatura
de Tolkien y a experimentos similares, que, en realidad, transmutan una era
de suciedad, mugre, cochambre, desdicha y superstición (al menos, para
la mayoría de la población) en una alegoría de bosques
fragantes, princesitas perfumadas y depiladas, y caballeros sonrientes, sanos
y bien alimentados.
Defender of the Crown va más bien por el camino de la carreta cargada de melones, berzas y campesinos simiescos y analfabetos, arrastrada por dos bueyes (y por cuatro campesinos más), que por la de la carroza atestada de joyas, estatuillas exóticas y pieles de armiño, tirada por un unicornio y un pegaso, y vigilada desde los cielos puros y profundos, por un dragón dorado. O sea, menos tiempos de leyenda, por mucho que se los invoque desde el manual, y más realpolitik a golpe de maza en el colodrillo del diplomático rival (salvo por lo de la alianza del protagonista con Robín Hood y su alegre pandilla de cuates revolusionarios de la foresta sajona. Que se puede recurrir a ella, sí. Tres veces, para ser exactos. Pero ya os hablaré con más calma de esto).
El rey de Inglaterra ha muerto.
...
No, no pienso decir lo de "viva el rey". Insisto en que el abuso de la frasecita hecha, como forma de tapar torpemente las carencias lingüísticas de uno, es una cosa que no soporto. El rey ha muerto sin dejar herederos al trono. Está criando malvas. Un taimado asesino, no se sabe si sajón o normando, le ha hecho tasajo. Y punto... |
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... y seguido, porque resulta que, en aquellos tiempos-de-leyenda, cuando el máximo dirigente de la nación, elegido democráticamente por Dios, sucumbía a las cuchilladas, puñaladas o cornadas de algún cabrito subversivo que aspiraba, a su vez, a ganarse el favor del Altísimo y ocupar personalmente el trono, se ponía en marcha automáticamente un civilizadísimo y evolucionadísimo proceso político de sustitución, que podría resumirse más o menos así: "¡Quita de ahí, marrajo, que la corona es mía! ¿A que te doy con la garrota de púas retorcidas y cristales rotos pegados con bilis de burra?". Y le daba. Porque el marrajo sostenía argumentos muy similares, sólo que en sentido contrario.
Así que tenemos a dos bandos de acémilas, dispuestos a derramar cuanta sangre ajena sea necesaria, para devolver la estabilidad al reino desrreinado (porque ¿qué mayor estabilidad hay que allí donde nadie osa menearse, no vaya a caerle un soplamocos de la autoridad?). Al norte, los Sajones. Al sur, los Normandos. Y, en medio, nosotros. Supuestamente, estamos más bien del lado de los primeros, aunque el manual no prohíbe expresamente sojuzgarlos y vapulearlos a ellos también. No es necesario para terminar el juego, claro; de hecho, emprenderla a collejas de bola-y-cadena con los que, se supone, parten como nuestros aliados, no hará sino complicar las cosas. Pero sólo eso: complicarlas. Allá vosotros si queréis aumentar el nivel de dificultad del juego. Y, de paso, darle un toque aún más realista. Ya sabéis: "Lord Cipoto, ya no me sois útil. Me habéis apoyado para lograr la decapitación salpicona y viscosa de Sir Tevitonomacuerdorr, pero ahora el reino es demasiado pequeño para... esto... para tener dos reyes. ¿No os jode? Pues a mí sí. ¡A la cámara de tortura con él! ¡Hervidlo en una solución de alquitrán, lejía, cal viva y el agua del baño anual de Lady Morcón, que eso sí que pica!".
Resulta que estamos ante una especie de juego de estrategia. Especie, sí. Porque, a pesar de contar con muchos de los ingredientes esenciales del género, incluyendo el mapa más o menos esquemático, con sus iconitos representando baluartes de este o aquel noble belicoso, y sus movimientos de tropas al servicio del tirano de turno, tiene demasiados elementos de arcade como para que uno pueda meterlo, con toda tranquilidad, en el saco de ¿qué sé yo? ... el War in Middle Earth o el Battle for Midway, por ejemplo.
Os daréis cuenta de ello cuando, al principio de una partida, el juego os conmine a elegir un personaje, de entre cuatro posibles, cada uno con sus atributos, a saber: liderazgo, torneo y lucha con espada. Vaya. Como que recuerda más al típico Súper-Yokohama-Taito-Tekaskoelkoko-San 2, en el que uno comienza seleccionando a su héroe, ya sea Tetsuo Kaneda, con golpe especial mega-columna-vertebral-hecha-potitos, o Johnny Mikushishi, capaz de sacarle el píloro por la nariz a su oponente (pulsar arriba+izquierda+diagonal derecha y abajo+botón A+botón Z+palanquita fucsia+manubrio magenta, todo a la vez, para efectuar la maniobra en cuestión).
Y, nada más empezar, os encontraréis con el mapa que podéis ver en la segunda captura. En él, se muestran los... esto... ¿condados? ¿feudos? ¿baronías? ... bueno, "territorios", que es como los llama el juego. Al principio, la mayoría de ellos no están gobernados por nadie. Sólo hay seis que cuentan con un señor guerreante y furibundo: tres de ellos son Sajones, y los otros, Normandos. Los dominios de los primeros se representan con un escudo, y los de los segundos, con una bandera. Cuando uno de los caballeros conquiste una zona, su emblema aparecerá en ella.
Si os fijáis en la parte superior izquierda de la segunda captura, veréis un menú. Las opciones son las siguientes:
- Torneo. Nuestro caballerete convocará a los demás (incluyendo a los normandos) a un torneo, en sus dominios. Organizar una de estas zapatiestas gorilescas cuesta cinco monedas de oro. Una verdadera fortuna, si tenemos en cuenta que los ingresos normales vienen a ser de tres o cuatro por cada territorio bajo nuestro control.
El juego os ofrecerá entonces la posibilidad de elegir a vuestro oponente. Conviene que sea un personaje que tenga menos habilidad que vosotros en el noble arte de enarbolar la lanza de combate y emprenderla a capones con el prójimo. También se os pedirá que seleccionéis si queréis mediros al otro intelectual enlatado por conseguir más fama, o por lograr alguno de sus feudos. Si escogéis la primera alternativa, vuestro parámetro de liderazgo aumentará o disminuirá en función de si hacéis que el caballero rival dé con sus posaderas en el barro, o si ocurre todo lo contrario. Y, ojo al dato, el liderazgo es esencial en este juego.
Si optáis por la segunda, podréis haceros con un pedazo de tierra. O perderlo.
Los torneos son de lo más complicados, así que procurad no abusar de ellos. El problema viene cuando los convoca otro de los taraos que se rifan el trono desocupado de Inglaterra. No tendréis que pagar nada por asistir, pero... estáis obligados a no escaquearos. No vale ponerse malo, casualmente. El código de la caballería, que, como todo el mundo sabe, es por donde los jamelgos doblan el brácigo (¡halaaaa! ¡qué gracioso, tío!), lo deja bien claro: "Aquel fidalgo que rehusare acometer las lides de la muy noble justa, e fullare como cobarde e vil creatura, será condenado a afeitar a Lady Cebollesca. Urr, qué mieo".
Lo cierto es que los torneos resumen muy bien la filosofía del juego, esto es, de las películas interactivas que tan de moda se pusieron cuando los 16 bits comenzaron a despuntar, y que tan bien programaba la gente de Cinemaware.
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Género cuyos miembros seguían la táctica de proponer al usuario: "Tate quieto. Tú mira, nada más, y toca sólo cuando yo te diga". Y es que la prueba hace gala de unos gráficos apabullantes (véase la primera captura), pero, en realidad, el jugador echa mano del joystick durante, aproximadamente, tres segundos. No exagero. |
Los que transcurren desde que se nos muestra una sorprendente vista en primera persona, con el caballero rival cargando hacia nosotros, y nuestra lanza despuntando en la parte inferior de la pantalla, hasta que los dos rocines, los dos jumentos, los dos animales, las dos bestias... y los caballos sobre los que montan, se encuentran en mitad de la... la... ¿la pista? ¿el justódromo? ¿el torneadero? ... como sea. El caso es que tenéis que orientar la lanza hacia el centro del escudo de vuestro enemigo y, poco antes de que impacte contra él, pulsar el botón de disparo. Tratad de hacerlo en el momento preciso. Si os pasáis, el otro os derribará (casi siempre), y si os quedáis cortos, se escuchará una especie de chirrido y... también acabaréis por los suelos. Mala cosa esta, porque perderéis liderazgo o un territorio.
- La segunda opción del menú es "conquista". Cuando la seleccionéis, se os mostrarán dos alternativas más: "mover ejército" y "transferir". Tenéis que distinguir entre las tropas que guardan vuestro castillo (y cuyo número se muestra en la pantalla de estadísticas -luego os cuento más sobre ella-, junto al texto "Garrison") y las que os acompañan de parranda imperialista por la verde campiña normanda. De ahí la utilidad de la segunda opción: os da la posibilidad de enviar refuerzos, desde el castillo.
"Mover ejército" es bastante obvio, creo yo. Eso sí, tenéis que recordar dos cosas: primero, que sólo podéis desplazaros a un territorio adyacente y que, si no estaba ya bajo vuestro mando, consumiréis el turno. Y, segundo, que si la región está ocupada, pueden ocurrir dos cosas: si el que parte el bacalao es un sajón, nos permitirá pasar pacíficamente (aunque también podemos enfrentarnos a él). Y si es un Normando, se organizará la marimorena.
... lo que me lleva a comentar la por todos conocida y en el mundo entero celebérrima Pantalla de Marimorena. O Mary the Dark One Screen. Anda. Maridedarkone. Como el hijo de la Puri.
Jo. Esperad, que voy a por el terroncito de azúcar.
Pues sí, queridos míos: las batallas son la salsa del juego.
Es decir, argumentalmente, porque técnicamente e, incluso, desde el punto
de vista del jugón incansable, son un verdadero petardo. Simplemente,
se nos muestra a nuestras hordas, en un lado, y a las del rival, en el contrario.
Cada muñequito representa a 25 infantes (o menos), y cada jinete a lomos
de su montura, a 10 caballeros. Así, si nuestra piara de valientes antropoides
enlatados cuenta con, pongamos por caso, 34 hombres y 4 caballeros, se mostrarán
dos figuritas representando a sendos soldados, y una de un jinete.
Los muñecajos desmontados menean sus dos o tres fotogramas de animación
lastimera, para hacer creer (con poquísimo éxito, os lo juro)
al usuario que están combatiendo ferozmente. Os podéis olvidar
del contenido de la ventana principal, en realidad. Fijaos en la parte inferior
de la pantalla: hacia la izquierda se muestran las cifras de nuestro ejército
y del rival. Observad cómo van descendiendo, según guerreros y
jacos son convertidos en pulpa trémula y con tropezones, lista para recibir
la extrema unción con una brochita pequeña o un tapón de
bote de mercromina. Si vuestras fuerzas disminuyen mucho más rápidamente
que las del enemigo, puede deberse a que vuestro liderazgo es muy inferior al
suyo. Os lo dije: este parámetro influye una barbaridad en el devenir
del juego.
Hacia la derecha, se os muestran las formas de combate posible y, resaltada en blanco, la que está activa en ese momento, por defecto, "aguantar luchando", el enfoque más "conservador". Si queréis uno más progre, siempre podéis recurrir al ataque furibundo, feroz, furioso y (faltaría más) efervescido del todo. Si vuestro liderazgo es alto, tenéis ciertas posibilidades de derrotar a los malos, aún cuando sus tropas os superen en número. Si no, además de hacer el ridículo más espantoso, os molerán a palos.
- La tercera opción es "Asaltar" (Go Raiding), y os permite ir a por una de las fortalezas normandas. Para terminar el juego, tenéis que conquistarlas todas, así que habréis de utilizar esta opción al menos tres veces (y digo "al menos", porque, con frecuencia, no os quedará más remedio que recuperar algún castillo sajón tomado por los malos). Si contáis con catapultas en vuestro ejército, accederéis a la pantalla que podéis ver en la tercera captura.
Tenéis una serie de turnos para bombardear el castillo en cuestión. En cada uno de ellos, se os pedirá que escojáis el tipo de munición para la catapulta. Ya sabéis, pedruscos guiados por láser, cantos rodaos inteligentes y peñascos teledirigidos. Y, de paso, bolas de pez ardiendo, que vienen que ni pintadas para caldear el ambiente intramuros. Una estratagema de lo más divertida y sandunguera es la que propone, el primer día de asedio, tirar un caballo muerto por encima de las murallas. Para que se vaya descomponiendo y agusanando allí, al pie de la Torre del Homenaje y, de paso, pegando un par de enfermedades a los asediados. Me río yo del Carbunco.
| Cuanto más dañéis el castillo y a sus defensores, más fácil será el asalto final, en el que tendréis que enfrentaros a un verdadero mini-juego de acción, mientras guiáis a vuestro muñequito, que se las tiene tiesas con los soldados enemigos. En realidad, sólo habréis de derrotar a dos. El primero es más bien enclenque, pero el segundo (captura a la derecha), capitán de la guardia, para más señas, se maneja con la espada que es un primor. | ![]() |
Si no tenéis catapultas, vuestras mesnadas se infiltrarán en la fortaleza normanda de noche, pillando a calzón quitao a sus hordas defensoras. Eso sí: estarán bastante más lozanas que si hubieran tenido que aspirar las miasmas de un jamelgo putrefacto durante una semana. Comprensible.
- Cuarta opción: comprar ejército. Cada territorio tiene una
productividad, que os proporcionará unos ingresos todos los meses. Cuando
conquistéis uno, el dinero que salga de esos impuestos tan razonables
y juiciosos que los sheriffs de la Inglaterra medieval recaudaban, con
buenos modos, cordialidad, sonrisa abierta y guadaña embadurnada en vitriolo,
irán a parar a vuestras arcas. Con el erario público, podréis
entonces emprender la financiación de obras de indudable carácter
social, como rebozaros en la grasaza de los banquetes y bacanales, andar todo
el día por el castillo vestido nada más que con unos leotardos
marcapaquete llenos de agujeros y manchas de cerveza, o perseguir a Lady Prieta
por las almenas. Todo ello en aras del bien común, faltaría más.
Ah, y si sobra algo, siempre podéis, en un arrance de generosidad, nutrir
vuestras tropas con infantes, caballeros, catapultas y, si os tintinean los
bolsillos de la casaca guerrera, colmados con los ahorrillos del campesinado
fiel, construir algún castillo más, para frenar el avance normando.
Recordad que los soldados de a pie cuestan una moneda cada uno, ocho los caballeros,
quince las catapultas y, para erigir un nuevo bastión de la sajonería
irreductible, habréis de desembolsar veinte.
Aunque el tropa-carne-de-cañón es barato, no debéis sacrificarlos a la ligera... porque podéis encontrarlos gratis del todo, cada vez que conquistéis un nuevo territorio, y reclutéis a algunos vasallos.
Para saber cuántos ingresos y vasallos tiene una región, no tenéis más que recurrir a la última opción del menú (sin contar con "Pasar", que cede el turno al ordenador): Leer mapa.
Después de seleccionarla, debéis escoger un territorio. Si pincháis sobre una de las fortalezas, ya sea normanda o sajona, se os informará sobre el señor que la regenta. Esto es de lo más útil para averiguar qué parámetros tiene la acémila en cuestión. Así, sabréis que no es especialmente sano enfrentaros en el campo de batalla con Lord Jarrapellejos, si el tipo tiene un nivel de liderazgo muy superior al vuestro, o que conviene no medirse en un torneo al valeroso Sir Torpedo, dado que el buen señor es un as de las justas, y vosotros no habéis cabalgado nunca sobre nada más grande que un marrano anestesiado por sobredosis de aguafuerte destilada a base de filtrar meados de mula con el refajo de Lady Chotacabras.
... y en estas estábamos cuando, de pronto, el juego os muestra una bonita imagen de un castillo junto a un río cristalino, y os avisa de que, de sopetón y sin previo aviso, un comando de élite de las fuerzas normandas, se ha escurrido dentro de la fortaleza, equipados con sus yelmos de visión nocturna, sus garrotas guiadas por láser y sus detectores del efluvio sobaquero ajeno, y han raptado a una doncella sajona. El señor del feudo asaltado pondrá el grito en el cielo y requerirá de nuestra ayuda para rescatarla, prometiéndonos, a cambio, aliarnos a su ejército (¡qué bien! ¡más carne de alabarda a precio de saldo!), la mano de una moza de intachable virtud (es de suponer que el resto del cuerpo también va incluido, desparasitado y fregado hace sólo tres meses y medio -aún no ha empezado a cuajar el olor a hembra-), un perol de sopa de nabos, una saca de anguilas confitadas y dos jugadores de la cantera, con opción de compra al final de la temporada. Si aceptamos la propuesta, nos enfrentaremos a una fase de asalto, idéntica a la que arrostramos cada vez que escogemos la opción "Go Raiding" sobre una fortaleza enemiga.
El juego es muy difícil. O el autor de estos comentarios es muy torpe. Que también puede ocurrir. Porque en las varias partidas que hice antes de redactar la ficha que estáis padeciendo hoy, mi egregio, muy noble, muy leal, muy corajinoso y muy mugriento Lord, acabó ridiculizado por las hordas normandas, en cuestión de cinco o seis meses. (Cada turno del juego es un mes). Barrido, oigan. Y, conmigo, cayeron todos los sajones, que, me da en la nariz, son una recua de pusilánimes. No hay partida en la que no acaben arrollados por el ímpetu de los hooligans de Cornualles, Plymouth y baronías adyacentes.
Siempre contamos con la ayuda de Robin Hood, eso sí. Bueno... siempre, siempre, lo que se dice siempre... no. En realidad, el festivo forajido (me pregunto si no tendrá carrera, como el hijo de la Puri) nos promete echarnos una mano (¡eh! ¡eh! ¡que corra el aire!) tres veces. Si, antes de enfrentaros a una batalla, pasáis por el Bosque de Sherwood (no tenéis más que, cuando el ordenador os pida que elijáis el territorio que queréis conquistar o asediar, pinchar antes en la nubecilla verde que podéis ver en el mapa de la segunda captura), haréis tasajo con las tropas enemigas.
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Magníficos. A fin de cuentas, estamos ante una producción de Cinemaware. No es el título más vistoso de la compañía gringa (yo le colgaría esa maedalla al Rocket Ranger), pero, indudablemente, tiene momentos memorables, especialmente las imágenes estáticas como la que muestra la primera captura. Aunque, no creáis, algunas escenas que incluyen personajes animados, son bastante vistosas también, como la pelea contra el capitán de la guardia en el asalto a una fortaleza, con las sombras de los dos espadachines proyectándose contra la pared de piedra, al fondo (cuarta captura). |
Hombre, lo cierto es que no habría estado mal que hubiera un poquito más de variedad... todas las batallas son iguales, con los mismos gráficos para los fondos y los personajes... todos los asedios con catapulta incluida muestran exactamente la misma imagen... todos los torneos son idénticos...
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Músicas variadas a cargo de Richard Joseph (no sé si será el mismo de Palace Software, porque, desde luego, no parece su estilo), pegadizas y bastante adecuadas y, de vez en cuando, algún maullido que quiere hacerse pasar por un efecto de sonido proferido por el SID. Sin éxito. (Aunque, eso sí, el rumor de los caballos cargando en los torneos está sorprendentemente bien conseguido). |
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No es un juego de estrategia. Tampoco de acción. Para tratarse de una mezcla de géneros tan distintos, la verdad es que la cosa no se resuelve nada mal. Es más: resulta hasta adictivo y todo. Y eso que, como suele ocurrir en estos casos de rebujina indiscriminada, Defender of the Crown no es ni un buen juego de estrategia, ni un buen juego de acción. |
Como wargame, hace aguas por todos los lados: es demasiado rápido, y el mapa demasiado pequeño. En cuestión de tres turnos, todos los territorios están ocupados, y ya se están librando batallas devastadoras. Los normandos son arrolladores, y, la verdad, no sé cómo puede uno llegar a amasar los ejércitos apabullantes que ellos pasean por Inglaterra. Me cuesta creer que se tenga la posibilidad de recaudar tanto dinero en tan poco tiempo.
Si el mapa, en lugar de en territorios enormes, se dividiera, por ejemplo, en baronías o condados más pequeños, cada uno con sus características (¿qué sé yo? ... bosques frondosos que entorpecieran el avance de los ejércitos, ríos que suministraran agua a las mesnadas guarrindongas, monasterios que proporcionaran un par de sanguijuelitas esterilizadas para calmar la pupa de la tropa...), unos más ricos, otros más pobres, no habría tenido inconveniente en otorgarle todo un sobresaliente.
Como arcade no es gran cosa tampoco. Mucha pantallita en technicolor, mucho gráfico vistoso... pero, al final, el usuario apenas menea el joystick durante mucho más de un minuto en cada una de ellas. No es por falta de capacidad, estoy seguro, por lo que no se le dio un poquito más de variedad a la criatura (vale, vale, de acuerdo, imágenes estáticas por un tubo, si queréis, pero, al menos, que se diferencien entre sí. Que un castillo que se alza junto al bosque de Sherwood, al norte de Inglaterra, no se parezca a una fortaleza en los acantilados cornualleses de Land's End... Ea, pues no: todos iguales). Otras razones habría, para que la gente de Cinemaware decidiera no incluir un par de discos más, con escenarios diversos. En estas condiciones, el juego da la sensación de quedarse un pelín corto y de despilfarrar bytes, a fuerza de atiborrarlos con unos gráficos preciosos que, sin embargo, no ocultan nada la intención que tienen de adornar y punto.
Sin embargo, tómelo usted todo, bátalo bien, y verá cómo el resultado es sorprendentemente entretenido; cómo lo vistoso de las imágenes estáticas consiguen, de lo más eficazmente, que uno llegue a la conclusión de que se puede mezclar un wargame torpón y superficial con un arcade repetitivo e insulso, para obtener una cosa tan original, bien ambientada y adictiva como este Defender of the Crown. Que sí, que no es coña. Probadlo y ya me diréis.
| * Gráficos preciosos. * Entretenido, adictivo y con mucha personalidad. |
* Como juego de estrategia no vale gran cosa. El mapa es diminuto,
y en cuestión de tres turnos, acaba abarrotado de tropas furibundas.
Además, los normandos son capaces de barrer a los sajones (jugador
incluido) en cuestión de 10 minutos. * Como juego de acción tampoco es como para tirar cohetes. Se trata de la típica peliculita interactiva "mira-y-no-toques", que despliega unos gráficos apabullantes, pero sólo deja que el jugador mueva el joystick un poquito, de vez en cuando, y como para despistar. |