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Ghostbusters
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¿Habéis visto "Cazafantasmas"? Yo aún recuerdo cuando la estrenaron en el cine Conquistadores de Badajoz (actualmente convertido en un bingo... sí señor... ¡viva la cultura!). Puede que sea producto de la nostalgia, o de la edad que tenía cuando la vi, pero aún hoy día me sigue pareciendo una de las películas fantásticas más divertidas.
Además, fue una de las primeras que se adaptaron a los ordenadores de la época. No sé qué impacto tuvo en otros formatos, pero sí sé que se convirtió en un éxito para nuestra máquina, que apenas llevaba un año en Europa. De hecho, tengo entendido que tiene el record de ventas en el Reino Unido. Seguramente, el hecho de ser uno de los primeros videojuegos de Commodore que incluían voz digitalizada (y muy inteligible, además), ayudó lo suyo. Bueno... eso, y que es verdaderamente entretenido.
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A grandes rasgos, en el juego montamos una franquicia de los Cazafantasmas, y pedimos al banco un préstamo de 10.000 dólares. Con él, hemos de comprarnos un coche y equiparnos como creamos más conveniente. Respecto al automóvil en cuestión, tenemos cuatro modelos para elegir. El más barato es un Volkswagen Escarabajo (de los de antes), con poca capacidad de carga, y poca velocidad punta. |
A continuación, encontramos una especie de gigantesca tartana de los años 60,
muy parecida al cacharro que los Cazafantasmas empleaban en la película. Con
él, aumentamos la capacidad de carga, y la velocidad.
El mejor coche, en mi opinión, es un Station Wagon bastante lustroso, con una
velocidad punta de unos 180 Km/h, y con capacidad para cargar hasta 11 objetos.
Pero aún hay más... podemos incluso comprar un deportivo que corre que se las
pela... pero claro, pagando una bonita suma de dinero (tanto que, de hecho,
cuesta más de lo que podemos pagar al principio), y viendo como la capacidad
queda bastante reducida.
"Y ¿qué tiene de importante el coche que compremos?", podría preguntar
alguno. Pues sí que es importante, sí. Porque cuanto menos tardemos en atender
una llamada, más dinero nos darán por atrapar al fantasma de turno.
Entre los objetos que podemos comprar, están las trampas para almacenar apariciones (obviamente, es necesario comprar al menos una), y otras chucherías ultratecnológicas, como una aspiradora para succionar espectros que encontremos por la calle, mientras conducimos el coche, o un detector de energía psicoquinética (así la llamaban en la película, pero digo yo, y perdonen ustedes la pedantería, que una traducción más adecuada sería "psicocinética") que, en la pantalla que muestra un plano de la ciudad, ilumina el edificio en el que se va a producir la próxima aparición, cuando pasamos a su lado.
| Sin embargo, yo recomendaría dos cachivaches: el intensificador de visión, que consiste básicamente en una especie de gafas futuristas que evitan que los fantasmas parpadeen, lo que complica su captura, y el cebo para fantasmas. La verdad, más que recomendable, éste último es imprescindible si quieres terminar el juego. | ![]() |
Veréis: cada cierto tiempo, y cuando la energía psicoquinética de la ciudad anda por encima de las 5.000 unidades, los fantasmas que flotan hacia el edificio marcado con "Zuul" en el mapa (es donde, al final, se abrirá el portal interdimensional por el que entrará Gozer, el Destructor), se unen rápidamente para formar uno de los muñequitos Marshmallows de la película. Si tenemos el cebo para fantasmas y lo activamos (pulsando la tecla "B"), evitaremos que el gigantón aplaste un edificio, y el alcalde nos recompensará con 2.000 dólares por ello. Lo malo es que, si no tenemos el cacharro en cuestión, o no pulsamos la tecla a tiempo, el gigante apisonará una manzana entera, y el ayuntamiento nos quitará una pasta. Dado que, cuando la energía psicoquinética de la ciudad alcance las 9.999 unidades, tenemos que disponer de más dinero que el que nos prestó el banco, esto es una faena.
El juego se desarrolla principalmente en una pantalla en la que se muestra un plano de algunas calles de Nueva York. Cuando recibamos una llamada, el edificio en cuestión parpadeará en rojo, y tendremos que guiar el icono con el logo de los Cazafantasmas, hacia allí, y pulsar fuego para emprender el viaje por las calles. En realidad no hay que esquivar coches, ni tomar curvas, ni nada así. Simplemente, observar cómo nuestro "bólido" corre por las calzadas y, ocasionalmente, se topa con alguno de los fantasmitas que se dirigen al centro del mapa (si, previamente, los hemos interceptado con el logo de los Cazafantasmas, en el plano). Si disponemos de la aspiradora, podremos absorberlos inmisericordemente. Y es una buena idea, porque cada fantasma que entre en Zuul (le llamo así, porque es el nombre que tiene en el juego, pero en la película, Zuul era la Guardiana de la Puerta) incrementa la energía psicoquinética en 100 unidades, lo que significa más dificultad, y menos tiempo. Y cuando estamos empezando, conviene sumar muchas pelas, para tratar de cubrir el préstamo lo antes posible. Si lo logramos, al final del juego se nos ofrecerá un número de cuenta, gracias al que podremos jugar en el futuro con el dinero que hayamos amasado.
Una vez que lleguemos al lugar de la llamada, sólo hemos de posicionar a los
dos cazafantasmas, y colocar la trampa en el suelo. Con un toque del botón de
fuego, haremos que los dos hombres disparen sendos rayos. Hemos de tratar de
formar un triángulo con ellos y el suelo, dentro del que encerremos al fantasmita
(ojo, intentando no cruzar los rayos, o les dará un joenco a los dos cazafantasmas,
y tendremos que volver al cuartel general, a reponernos). Cuando el muy asqueroso
esté más o menos sobre la trampa, otra pulsación del botón de disparo, la activará.
Si todo va bien, el fantasma quedará encerrado dentro de ella. Es más fácil
de lo que parece. En serio :-)
Si fallamos, el fantasma "moqueará" a uno de nuestros dos hombres
("He slimed me!", se lamentará, con voz digitalizada).
Si, cuando el contador de energía psicoquinética alcance las 9.999 unidades,
y el Maestro de las Llaves (representado por una llave en el mapa), y la Guardiana
de la Puerta (representada con una cerradura), se reúnan en Zuul, tenemos más
dinero que el que nos prestó el banco, podremos acceder a la secuencia final,
en la que hemos de introducir a dos hombres dentro del edificio, cuyo portal
está guardado por un enorme muñequito Marshmallow que salta de lado a lado.
Esta parte es LA LECHE de difícil. En mis tiempos, cuando era joven y esas cosas,
recuerdo que conseguí pasar de este punto (y por tanto, terminar el juego) bastantes
veces. Pero de eso ya hace como 12 años. Desde entonces, no he vuelto a conseguirlo.
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En el año 1984, estaban bastante bien. Muchos destacaron el gran tamaño del sprite del Marshmallow en la secuencia final. |
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Fantástico. La música (de la película) suena junto a algunos efectos de sonido que pueden considerarse como correctos. Pero lo mejor de todo son las voces digitalizadas. Atención al aullido que profiere Gozer cuando cerramos el portal (no esperes una voz que hiela la sangre... es simplemente, divertido). |
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Creo que fue el primer gran éxito del C64 en España. Incluso recuerdo haber leído una review en la revista Commodore Magazine (¿alguno se acuerda de ella?). Quizás esté ya desfasadillo, aunque sigue siendo terriblemente divertido. Es uno de los hitos de la historia de nuestro Commo. |
| * Divertidísimo. * La música. * Las voces digitalizadas. |
* Quizás al principio, mientras hay poca actividad, resulte un poco pesado. |