Impossible Mission
Género: Plataformas Música: No tiene
Desarrollado por: Epyx Año: 1984
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¿Qué os puedo decir sobre este juego? ¿Es que hay algún commodorero que no lo conozca? Estamos ante uno de los clásicos de nuestra maquinita. Además, y esto es sorprendente, es sencillamente muchísimo mejor que bastantes títulos muy posteriores. Es verdaderamente asombroso. Cuando, en aquel entonces (1984), lo normal era encontrarse con cosas tan entretenidas, pero técnicamente simples, como The Heist, a Epyx le dio por lanzar una auténtica leyenda. La animación: soberbia, los gráficos: asombrosos, y el sonido... en fin, ¿qué os voy a contar? Todos recordamos aquello de "Another visitor... stay a while... stay forever!", ¿verdad?... aunque he de confesaros que a mi, el comienzo de la bienvenida del maloso, Elvin Atombender, me suena más a algo así como... "anafransis sita"...

¡Mira que he jugado veces a este Impossible Mission! ¡Mira que llevo más de quince años intentando discernir eso de "another visitor"... ! ¡Pero no hay forma, leñe!

Hay que estar volao para poner una máquina de chucherías ahí arriba Pues bien: la cosa va de que el clásico megalómano (este tiene un apellido original, al menos... "Atombender"; algo así como "Tuerceátomos") con una ganas impresionantes de hacerle la pascua a la Humanidad, se esconde en un fortín subterráneo guardado por robots asesinos, desde donde planea un ataque termonuclear devastador si los gobiernos del Mundo no ceden a sus exigencias antes de cinco horas.

De modo que las organizaciones pertinentes han enviado a uno de los agentes mejor preparados, que responde al código de... estee... no lo recuerdo... cuatro mil no sé cuántos, (como dicen las instrucciones, un poco burlonamente, "hemos perdido un par de agentes desde 007"), para evitar los planes del chalado.

Sin embargo, Elvin no ha guardado esa profunda inquina a la Humanidad desde siempre. Su mala uva crónica y patológica tiene una explicación que me recordó, en un email, uno de nuestros amigos commodoreros mexicanos: Jaime. Una historia que habría entusiasmado al mismísimo Sigmund Freud... bueno, más o menos.

Resulta que cuando maese Atombender no era más que un niño cabezón con un enorme interés por los ordenadores (lo que, seguro, no le ayudaba a ser el chico más popular de la clase), tenía una pasión desmedida por un videojuego protagonizado por una serie de agresivos pingüinitos imperialistas (una versión más bien alternativa del Space Invaders) a los que había que destruir para evitar que colonizaran la Tierra entera y la cubrieran de cagarrutas corrosivas. El final del juego se alcanzaba cuando uno acumulaba un billoncejo de puntos. Sí, un billón. De los nuestros, no de los norteamericanos: un 1 seguido de 12 ceros. Os lo escribo, para que os hagáis una idea: 1.000.000.000.000. Bonito, ¿eh?

Bueno, pues cuando nuestro huraño adicto a las computadoras, tras una extenuante sesión maratoniana de exterminio de pingüinos mutantes, llevaba 999.999.999.950 puntos y uno de los pajarracos especialmente gordos (que valían PRECISAMENTE 50 puntos, jaté qué casualidad), se interpuso temerariamente entre el sueño de Elvin y su punto de mira virtual... hubo un apagón.

¿Para qué más palabras? Desde ese día, el señor Atombender no guarda más que el deseo de venganza contra este mundo tan injusto y cruel. Comprensible. Pero de todos modos, habrá que detenerlo, ¿no? ... digo yo, vamos...

... y para conseguirlo, tenemos que entrar en la sala de control en la que se refugia Elvin. Y no es nada sencillo, porque la puerta de acceso está protegida por un código de altísima seguridad. La única forma de romperlo es registrar todos los muebles de la fortaleza (acondicionada como una curiosa mezcla entre oficina y vivienda de lujo... bueno, y aderezada con un par de abismos rompecuellos y trampas mortales, eso sí...), en busca de las 36 piezas de 9 puzzles (obviamente, cada uno consta de 4). Cuando los resolvamos todos, obtendremos el código de la habitacion de Elvin.

Estos trozos de puzzle tienen la forma de rectángulos con figuras extrañas. Para resolverlos, hemos de obtener un rectángulo sólido, es decir, que las cuatro piezas de rigor se superpongan perfectamente. En ocasiones, es necesario cambiar la orientación (muchos de los fragmentos están boca arriba, o al revés), e incluso el color de las piezas, para que nuestro ordenador de bolsillo las considere como pertenecientes a un puzzle resuelto.

Y ya que hablo de este trasto en cuestión: es una verdadera joya. Sólo tenemos acceso a él fuera de las habitaciones (donde nos moveremos por los corredores de la fortaleza, y a lo largo de sus niveles, gracias a una serie de ascensores, como se ve en la captura de abajo), pero es toda una ayuda.

En su modo de operación normal, muestra un mapa de las habitaciones y pasillos que hemos visitado hasta el momento (no deja de ser útil, ya que en cada partida, se genera un mapa más o menos aleatorio), pero si pulsamos el botón de disparo, accederemos al sistema de gestión de las piezas. Podemos girarlas, rotarlas, cambiarlas de color, superponer unas a otras, para tratar de resolver el puzzle pertinente... y (lo más curioso de todo), incluso conectar a través de un módem inalámbrico con nuestra base, para preguntar si la pieza en la parte superior izquierda de la ventana de gestión de puzzles está orientada correctamente, o incluso si pertenece a un puzzle para el que ya tenemos una solución... claro, que esto consume tiempo... y el tiempo es nuestro peor enemigo en este juego.

Ya os he contado que disponemos de 5 horas de tiempo real para completar la misión, pero cada vez que el agente mete la pata (es decir, le desintegra un robot o se cae por un agujero -ojo al grito que pega-), o consulta a la base a través de su ordenador portátil, el reloj aumenta una serie de minutos, de golpe.

Y, aparte de la posibilidad de escoñe del agente, presente en los socavones que salpican el suelo de muchas de las salas de la fortaleza... ¿con qué otros incordios nos toparemos?


Pues con robots. Muchos robots. La inmensa mayoría tienen la forma de cachivaches más bien bajitos, llenos de luces parpadeantes y otros detalles, que se desplazan deslizándose sobre un único punto de contacto con el suelo. Salvo estos, sólo encontraremos un tipo de enemigo más: unas esferas negras de gran tamaño que aparecen en muy pocas habitaciones, y que, una de dos, o se limitan a revolotear rápida y cíclicamente, o nos siguen por todas partes.
Soy el monstruo de los ascensores...

Sí: no hay mucha variedad de enemigos, pero sí de comportamientos. Los robots son, muchas veces, impredecibles, y esto añade mucho interés al juego... igual nos persiguen que nos ignoran y se limitan a patrullar, o se nos echan encima en cuanto nos detectan... o recurren a una devastadora descarga de electricidad, para reducir al agente a un montoncito de deshechillos humeantes.

Para evitarlos, además de la capacidad del protagonista de dar sorprendentes saltos mortales, contamos con su habilidad para piratear los terminales de ordenador que encontraremos en las habitaciones de la fortaleza. ¿A qué me refiero? Veréis: cuando registramos un mueble, hay cuatro posibilidades:

- No encontrar nada.
- Hallar una pieza de puzzle.
- Dar con un "reiniciador" de ascensores (lift init).
- Encontrar un "dormidor" de robots (snooze).

(A todo esto: para registrar un mueble, basta con poner al agente frente a él, y mover el joystick hacia arriba; rebuscar lleva su tiempo -variable, en función del objeto de turno... no es lo mismo mirar en un escritorio que en una papelera-, que se representa por una barra que va disminuyendo, mientras sigamos presionando "arriba").

Bueno, a lo que iba: los lift inits devuelven a todos los ascensores (en realidad, simples plataformas móviles) dentro de una habitación, a sus posiciones originales. Algo bastante útil en más de una ocasión (ya lo comprobaréis). Hay otra forma de conseguir esto, pero claro, implica tirar al agente por algún pocillo, o dejar que un avieso robot lo desintegre, inmisericorde.

Los snoozes desactivan a todos los robots de una sala. Permanecen quietos, y no electrocutarán al agente si éste los toca. Hay habitaciones tan rematadamente complicadas que son prácticamente irresolubles sin la ayuda de uno de estos "dormidores".

Para usar estas ventajas (que, en realidad, en el juego se consideran contraseñas), hemos de conectarnos a un terminal, y seleccionar la opción correspondiente. Como es obvio, tenemos un número limitado de ellos, aunque pueden reponerse a voluntad si visitamos una de las dos salas de ordenadores de la fortaleza, en las que se nos plantea un jueguecito bastante simple que, si resolvemos, nos proporcionará un lift init, o un snooze, según.

Que ¿en qué consisten estos juegos? Muy fácil: veremos un enorme panel a cuadros, similar a un tablero de ajedrez. Cuando usemos la consola a la que está conectado, se iluminarán tres casillas secuencialmente, emitiendo cada una de ellas una nota musical aleatoria.

Sólo se trata de guiar un cursor con forma de guante sobre los cuadros que se han resaltado, y reproducir las notas pero, ojo, en orden creciente de tono, o séase, de más grave a más aguda.

No creáis que esto es la panacea: podemos repetir la operación tantas veces como queramos... pero cada vez que logremos resolverla, el número de cuadros que tocan una nota, aumentará en uno. Así: la segunda vez serán cuatro, la tercera cinco... hasta hacerse inmensamente complicado.

Cuando hayamos recopilado todas las piezas de los nueve puzzles, sólo hemos de resolverlos (y tampoco penséis que es pan comido), y entrar en la habitación de Elvin Atombender, para dejarle con un palmo de narices.

 
 

Estupendos. Sin lugar a dudas, los mejores de cualquier juego de 1984. La animación del protagonista es legendaria, y prácticamente cualquiera de los personajes, muebles y otros elementos del escenario, están dibujados (en alta resolución) con un nivel de detalle fantástico.

Quizás las habitaciones sean un poco simples (sólo constan de plataformas, robots y muebles), pero creedme: a pesar de eso, todas tienen su "personalidad".

En su tiempo fue simplemente asombroso. No sé si se trató del primer juego para C64 que incluía voz digitalizada, pero estoy bastante seguro de que era la de más calidad: muy inteligible y expresiva.

El timbre amenazante y grave de Elvin dándonos la bienvenida a su fortaleza, o su risa malvada cuando termina la partida, son toda una leyenda. Pero no sólo es eso: el sonido "ambiente" de los robots en las habitaciones, con sus "gorjeos" electrónicos, es inolvidable.

Quizás el mejor plataformero de toda la historia del Commodore 64. Para quitarse el sombrero en el aspecto técnico (y más, teniendo en cuenta el año en el que se desarrolló -un aplauso entusiasmado para el programador-), y terriblemente adictivo. Una leyenda.

* Gráficos fantásticos. Especialmente, la animación del protagonista.
* El sonido (y por supuesto, las voces digitalizadas).
* Adictivo a más no poder.
* No le llaman "misión imposible" por nada.