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Knight Rider
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Es curioso cómo cambiamos a lo largo del tiempo. No sólo se nos agranda la
frente (¿será eso, o es que nos quedamos calvos?), echamos tripa, y todo eso...
además, vemos las cosas de otra forma. Totalmente distinta.
Recuerdo que, cuando era niño, disfrutaba como un enano con aquellas series
yanquis que ponían, si no recuerdo mal, los domingos después de comer. ¿Os acordáis
de El Gran Héroe Americano? Aquella historia protagonizada por un profesor de
escuela bastante patoso, que tenía un encuentro con extraterrestres, que le
regalaban un traje milagroso con el que adquiría poderes sobrehumanos, y la
habilidad de volar... jejeje, qué chorrada, sí.
Más recientes, y más populares, gracias a la por todos conocida táctica de Antena
3, de emitir unas 714 veces cada capítulo de cualquier serie, hemos podido ver
El Equipo A, o El Coche Fantástico.
El caso es que, en los 80, a mí me encantaban las andanzas del macarra de Michael
Knight, y su asombroso deportivo computerizado al servicio de la ley y el orden.
Y hoy en día, no sería capaz de tragarme ni un solo capítulo. ¡Qué pestiño!
A eso me refiero. Sin embargo, hay otras cosas que no cambian tanto... la versión
informática de la serie, me parecía un bodrio macabeo en mis tiempos, y muchos
años después, me lo sigue pareciendo.
Fijaos que ni la presentación da una impresión agradable.
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Una sencilla pantalla negra con varias líneas de texto, nos da la bienvenida. De fondo, una versión SID bastante pobre (¡hasta desafinada!) del célebre tema de la serie. Tenemos cinco opciones: escoger una misión, de entre cuatro posibles, o dejar que el juego comience con un objetivo aleatorio que, al principio, no conocemos (mira tú por donde... eso tampoco es tan mala idea). |
Las misiones son: evitar el asesinato del embajador soviético, hacer lo
propio con el del Reino Unido, ídem para el vicepresidente de los USA, o impedir
la destrucción de Silicon Valley. Sí, todo son palabras mayores, y es que
Devon, el mecenas y protector de Michael, y padre de la Fundación que vela en
secreto por la paz del país, tiene pruebas de que una organización terrorista
está empeñada (a saber por qué) en desencadenar la Tercera Guerra Mundial.
En realidad, da absolutamente igual qué elección tomes. Todas las misiones son
prácticamente iguales. Lo único que varía es el orden en el que habremos de
visitar distintas ciudades norteamericanas. El resto apenas cambia... ni
siquiera las secuencias de "interiores" a las que nos enfrentamos
cuando llegamos a nuestro destino. No importa si decides tratar de evitar que
conviertan Silicon Valley en un cráter humeante, o impedir que al embajador de
los Soviets le hagan un boquete extra en la cabeza, ni que visites primero Nueva
York o Atlanta. La primera pantalla en la ciudad de turno, será siempre la
misma. Y la segunda también... Absurdo, sí.
El juego se divide en dos etapas totalmente diferentes: conducción e "interiores".
Cuando la historia comienza, Kitt nos dice a qué ciudad tenemos que dirigirnos.
Hemos de elegirla en el mapa (o si nos queda muy lejos, la que esté más próxima
a ella, de las que aparecen en la lista -así que te convendrá tener leves nociones
de geografía estadounidense; con que sepas que Nueva York está en una costa
y Los Angeles en la otra, debería bastarte), y entonces, comenzará la fase de
conducción, que en tres palabras: ES UN PESTIÑO.
Técnica y conceptualmente. Un pestiño. Además, rebenío. Lo único medianamente
destacable es que disponemos de dos modos de control: que Michael lleve el volante
y Kitt se encargue de desencuadernar con el láser a las hordas infinitas de
helicópteros que se abalanzan sobre nosotros e intentan freírnos a base de cohetes,
o que sea nuestro hortera favorito el que tome las riendas del arma, mientras
el coche se "conduce a sí mismo". Si queréis un consejo: escoged la
primera alternativa. Kitt no falla una con el láser, el tío. También conduce
estupendamente, pero ... ¡muy lento! Y dado que tenemos un tiempo límite (y
tirando a escasito) para terminar cada misión, es mejor que el cachivache computerizado
se dedique a otros menesteres.
Sólo es recomendable pasarle el control del volante a Kitt cuando nos salgamos de la carretera (y eso, en algunos trayectos, es demasiado frecuente).
| ¿Que por qué? Porque, creedme, es IMPOSIBLE volver al camino por medios manuales. No es broma: totalmente IMPOSIBLE. El coche comienza a dar tumbos, los gráficos petardean cosa fina, y por mucho que avances, gires y/o te desesperes, NUNCA podrás volver a la ruta correcta. En ese momento, ya os digo, es mejor que Kitt se haga con el control del vehículo, y nos saque del berenjenal. | ![]() |
Cuando llegamos a la ciudad en cuestión, pasamos a la fase de "interior".
Se nos muestran una serie de habitaciones, desde una perspectiva cenital, y
una serie de guardias patrullando. El objetivo de estas etapas es siempre el
mismo: llevar a Michael a una pequeña estancia en la otra punta de la pantalla,
sin que le descubran los vigilantes. Y no creáis que es difícil. Los pobres
tienen menos capacidad de atención que un borrego. Mientras no te pongas en
su línea de visión, no te harán ni caso; ni siquiera aunque te pegues al lado
de uno de ellos.
Eso sí: si te ven, te perseguirán por todas partes, y si llegan a tocarte, tendrás
que empezar la fase desde el principio... y recuerda la limitación de tiempo.
Una vez que Michael alcance la habitación en el extremo opuesto de la zona,
Kitt le informará sobre el resultado de sus investigaciones, y le dirá qué nueva
ciudad han de visitar.
Y ya está. Este es el juego. Si al menos las cuatro misiones se diferenciaran en algo...
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Los de las etapas de conducción son bastante flojos. El panel del coche es más simple que el mecanismo de uso del papel higiénico, y apenas tiene detalles (si obviamos el volante psicodélico). El exterior no da ni la más pequeña sensación de velocidad o profundidad. |
Además, es bastante aburrido; una inmensa llanura verde tras la que, de vez
en cuando, despunta alguna montaña (fea) o colina (horrenda), como para adornar
un poquito.
Los helicópteros que nos asedian no están del todo mal dibujados, aunque son
monocolores. Las fases de interiores son algo más pasables, aunque los personajes
resultan casi ridículos.
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Una versión desafinada de la música de la serie, y un par de efectos de sonido durante las fases de conducción (que eso sí, no están mal). En las etapas de "interiores", ¡ni un ruido! |
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He estado a punto de decir que "una serie como El Coche Fantástico" merecía un juego mejor, pero después de pensarlo dos veces, lo he dejado correr. Vaya, en resumen: Knight Rider es repetitivo, aburrido y técnicamente flojo. Desde luego, Ocean era una gran compañía de videojuegos, pero no creo que nadie les aplaudiera por este. |
| * Las fases de "interior" (y tampoco son gran cosa). * El sonido del coche no está del todo mal... incluso se parece un poquillo al de la serie. |
* Las fases de conducción, sin duda. Menudo coñazo. |