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M.U.L.E.
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¿Habéis escuchado alguna vez la expresión "terraformar"? Creo
que la acuñó un escritor norteamericano de mediados del siglo XX, llamado Jack
Williamson. El señor era bastante aficionado a redactar historias de ciencia
ficción y, en una de ellas por lo menos, mencionó semejante palabro, aplicado a varios
de los planetas y lunas de nuestro Sistema Solar. Se refería a "hacerlos
habitables". Vaya, el propio término es bastante claro, creo yo: dar a
otro mundo, la forma de la Tierra. O al menos, condiciones compatibles con la
vida.
Es curioso, porque el tal Williamson fantaseó con la hipótesis de que Venus
sería colonizado por los chinos, Marte por los alemanes (muy apropiado en aquel
entonces, dado que Marte era el dios romano de la guerra) y las lunas de
Júpiter por los rusos. La monda.
Resulta curioso que este señor no asignara ningún papel a su propio país, a
Gran Bretaña o, en general, a cualquiera de las otras (pocas, en aquel
entonces) naciones más o menos democráticas y más o menos libres. Nada de
eso: el expansionismo interplanetario era cosa de los regímenes totalitarios y
fascistoides. Dejando al margen la práctica imposibilidad física de hacer habitable una
caldera infernal como Venus, con sus nubes de ácido sulfúrico concentrado, su
presión atmosférica 90 veces superior a la de nuestro planeta y su calorcillo
de 480 grados centígrados y el hecho de que tampoco parece especialmente creíble que
los chinos, por muchos que sean y mucho empeño que pongan, vayan a terraformar
nada (antes tendrían que terraformar su propio país), tengo entendido que en
las obras de Williamson había bastantes ideas verdaderamente revolucionarias e
inteligentes. Es cosa habitual que la ciencia ficción espolee a la Ciencia y
viceversa; ya hace tiempo que algunos astrofísicos de renombre dejan caer la
posibilidad de que, en un futuro lejano (de aquí a un par de siglos, digamos),
se establezcan colonias permanentes en Marte y en algunas lunas de los planetas
exteriores (Titán, por ejemplo; un satélite de Saturno con una atmósfera
razonablemente parecida a la terrestre).
Vale. Pero eso de plantear la colonización de un mundo remoto a cargo de una pandilla de criaturas absurdas, entre las que se cuentan androides mutantes y pelotas vivientes, todos ellos ayudados por una nutrida recua de mulas cibernéticas construidas a base de despojos de vertedero, organizados como Dios les da a entender y que milagrosamente no sólo funcionan, sino que hasta les da por agruparse en sindicatos cuando se soliviantan y por acertar sistemáticamente en la quiniela de cualquier liga de la Galaxia... eso sólo se le podía ocurrir a un informático. Es que somos la leche.
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O a varios, para ser exactos. En aquellos tiempos remotos, había tan poca gente dedicada al noble arte de aporrear teclas para ver qué sale, que se podían permitir el lujo de aparecer en las instrucciones de sus juegos, incluyendo un par de fotos que mostraran sus generosas pelambres, (qué curioso, todos lucían barbas desaforadas y escondían una mirada vidriosa tras unas gafas enormes) con todo lujo de detalles. |
Bueno, pues Dan, Bill, Jim, Alan y las indómitas greñas de todos ellos, crearon en 1983 un juego verdaderamente original, en el que hasta cuatro jugadores competían por enriquecerse en el proceso de colonización del planeta Irata. Ya tiene mérito mezclar tantos ingredientes en el mismo recipiente de pixels inmensos y pitiditos más o menos melódicos y que el producto resultante fuera tan coherente, simpático y entretenido.
Si os parece, para que nadie se pierda (empezando por un servidor), os
describiré paso a paso en qué consiste cada turno en juego. Erm... sí, no lo
había dicho antes, pero ya no tiene remedio: el juego se basa en turnos.
Para empezar, cada jugador debe escoger la raza que le representará y el color
del monigote en cuestión. En realidad, hay muy pocas diferencias entre ellas.
Son, más bien, una forma de graduar la dificultad del juego (que, por cierto,
dispone de tres niveles: principiante, estándar y torneo), así que no os
dejéis llevar por algunas de las descripciones (que hacen gala de un sentido
del humor inteligente y a ratos surrealista -en el fondo, lo uno implica a lo
otro-), que aseguran cosas como que tal especie está integrada por individuos
que se pirran por la comida y que -en consecuencia- son unos granjeros excelentes, o que tal otra
está constituida por criaturitas de lo más astutas. Con algunas de ellas, uno
comenzará con más dinero y con la posibilidad de que aumente el tiempo
disponible para la toma de algunas decisiones y con otras ocurrirá todo lo
contrario.
Aquí tenéis un consejo: si no habéis jugado nunca, escoged a un
Flapper, que es algo así como una estirpe de patos intergalácticos que, mira tú qué
bien, ya nada más salir del cascarón, se encuentran con un dineral en su nido.
En el extremo opuesto, tenéis a los humanoides, recién importados del vetusto
planeta Tierra y que son tan listillos que empiezan con menos presupuesto que
cualquier otro, para compensar.
Los colonos llegan a Irata a bordo de un carguero espacial que les deja en
medio de un pueblo equipado con lo justito para arrastrarse sobre la polvorienta
superficie del planeta. Y comienza el reparto de tierras. Un cuadrado va recorriendo la pantalla
desde la esquina superior izquierda a la esquina inferior derecha, paso a paso y
como si el mapa (esquemático a más no poder) fuera una especie de tablero
formado por casillas sobre las que el dichoso recuadro pasa, fila tras fila,
como el que lee un párrafo escrito.
Bueno, pues cada jugador debe pulsar el botón de disparo cuando el cursor se
sitúe sobre un terreno que le interesa. Esto, con varios participantes, debe de
tener bastante más enjundia que cuando uno se enfrenta a tres monigotes
cósmicos controlados por el ordenador. Lo digo porque eso de que dos o más
personas pulsen simultáneamente el botón de disparo (o equivalente, claro...
el C64 dispone de dos puertos para joystick, así que si participan tres o
cuatro jugadores, alguno tendrá que echar mano del teclado), peleándose por un
terruño puede motivar momentos memorables de amistosas collejas, calurosos
pellizcos retorcidos, amables sardinetas y otras genuinas y conmovedoras
muestras de fraternidad, deditos en el ojo del contrario incluidos.
Afortunadamente, en casos así, el ordenador arbitrará tímidamente en favor del
menos afortunado. Quien tenga menos dinero, se adjudicará el terreno en
cuestión. Que, por cierto, puede caer sobre una llanura (especialmente indicada
para instalar centrales de energía), sobre montañas (que vienen que ni
pintadas si uno se va a dedicar a la minería) o en las inmediaciones de un río
que atraviesa la colonia de norte a sur (y donde los cultivos crecen que da
gusto). Esto no quiere decir que uno no pueda dedicarse a cultivar berzas
estelares o algarrobas asteroidales al cobijo de un barranco pavoroso en la zona
más abrupta de Irata, pero tendrá que asumir que el tinglado va a producir
más bien poco.
El siguiente paso involucra a los simpáticos montoncitos andantes de desperdicios, electrodomésticos abollados y componentes mecánicos oxidados que dan nombre al juego: las mulas. Bueno, o M.U.L.E.s (cómo no; se trata de un acrónimo: Multiple Use Labor Element; algo así como "Elemento multiusos de trabajo". Como cualquier programador novato recién añadido a la nómina de alguna empresa del sector). La verdad es que semejantes engendros hacen de todo. Lo mismo le planchan el babero al nene que se transforman en mueble bar.
Lástima que tengan tan malas pulgas...
| Hemos de recoger a una de ellas del corral (que es ese recuadro blanco atestado de criaturitas mulamorfas que podéis ver hacia la parte inferior derecha de la primera captura) y equiparla convenientemente para trabajar en el tipo de producto que os convenga, guiándola hacia uno de los tres edificios en la zona superior del pueblo. De izquierda a derecha, venden cacharrería surtida para trabajar en minas, energía y comida. | ![]() |
Con vuestro espanto cibernético convenientemente pertrechado, no tenéis más
que dirigiros hacia vuestra tierra y, una vez allí, pulsar fuego para que la
mula se ponga... erm... patas hidráulicas, rechinantes y aceitosas, a la obra.
A todo esto, no olvidéis que cada turno tiene un tiempo límite. Podéis hacer
lo que os dé la gana, pero siempre dentro de él, así que aprovechadlo cuanto
os sea posible. Tened siempre en cuenta que, a la hora de guiar a una mula a
través de las tierras de Irata, conviene llevarla por la llanura, porque las
montañas y el río ralentizan el avance cosa mala.
La producción se lleva a cabo de forma automática, así que mientras tanto os
podéis dedicar a ir a por otro irritable cachivache multiusos, si es que
tenéis más tierras (de lo contrario, al instalar uno de ellos en un terreno en
el que ya hay otro trabajando, si el nuevo está equipado para producir un tipo
diferente de elemento, sustituirá al antiguo), o andar en busca del Wampus, que
por lo visto es una especie de duendecillo escurridizo autóctono que suelta un
montón de pasta si se ve atrapado (una reacción de lo más humana, dicho sea
de paso). El turno acaba cuando se agota el tiempo, o cuando entramos en el bar. Esta
maniobra, ojo, SIEMPRE nos da una cantidad aleatoria de dinero.
Al final de todos los turnos, el ordenador toma el control del juego, para sembrar la zona de calamidades (desde el ataque de piratas espaciales, que dejan el almacén del pueblo seco, hasta lluvia ácida, que, por lo visto le viene de maravilla a los cultivos -lo que hay que oír-, pero hace trizas a las centrales de energía) y, ocasionalmente, dar alguna buena noticia a uno de los colonos, estilo carta-sorpresa-del-Monopoly. Sí, ya sabéis, aquello de "gana usted en un concurso de belleza, no sé cuántos pavos" (risas garantizadas si el receptor de tal honor es un amiguete especialmente simiesco), aunque adaptado a la atmósfera surrealista del juego. No descartéis ninguna absurdez simpática, incluyendo subidones balísticos de vuestras acciones en la más puntera de las empresas de Estupidez Artificial (literalmente).
Pero la cosa no acaba aquí. No señor: EMPIEZA aquí. ¡Mamma mía, y yo llevo ya catorce kilómetros de comentario! Bueno, supongo que a estas alturas ya empezáis a tener una cierta idea sobre el juego, ¿no? Si os parece, os resumiré el resto: uno de los detalles más simpáticos de M.U.L.E. son las subastas. Cuando termina el turno, se celebran subastas para cada uno de los bienes con los que se comercian en Irata (recordad: comida, energía y minerales). Los jugadores que hayan tenido superávit, pueden venderlo a los que han tenido déficit. Y el mecanismo es de lo más original: una especie de carrera en la que los vendedores empujan la línea de los precios, hacia abajo y los compradores otra igual, pero hacia arriba. Cuando las dos líneas se encuentran, los personajes que anduvieran empujándolas, podrán llegar a un acuerdo. Una forma muy gráfica, divertida y casi didáctica de explicar aquello de la oferta y la demanda, con abundantes dosis, por cierto, de regateo-con-el-hippy-del-tenderete.
Y si no os parece bastante, probad a aumentar el nivel de dificultad. Hay ingredientes
muy curiosos en el juego "estándar" y en el "torneo", incluyendo
la posibilidad de que dos personajes se pongan de acuerdo para comprar o vender
sus bienes, dejando con un palmo de narices al que ofrezca el mejor precio.
Compadreo sideral.
Por no hablaros de las vetas de crystita, un mineral muy valioso, pero de lo
más complicado de encontrar. Uno tiene que perder varios turnos vitales para
dar con él, a no ser que disfrute de una suerte macanuda. De todos modos, en
esos casos, para echar una mano al prójimo, siempre están los probos operarios
del laboratorio del pueblo, que analizan muestras de terreno que les llevemos
y nos responden con la cantidad de crystita estimada que podemos encontrar bajo
él.
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De una simplicidad casi propia de un programa en BASIC. Ramplones incluso tratándose de un juego de 1983. Además, la elección de colores no es quizás la más atractiva. De todos modos, los juegos de estrategia nunca han sido un dechado de virtudes en el apartado visual (al menos, hasta la Era Pentium). |
La práctica totalidad de los personajes son monocolores e, insisto, cualquier chavalín de 10 años con un poquito de interés, una miaja de lucidez y una pizca de paciencia, manual del BASIC del C64 en mano, podría programar sprites idénticos, o incluso mejores.
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Dada la fecha del copyright del juego, es inevitable: concierto de pito a cargo del SID, para los efectos de sonido. Sin embargo, mira tú qué cosa, la música es muy simpática, con mucha personalidad y, a pesar de su simplicidad técnica, estoy seguro de que, hace 20 años, cumplía con creces. |
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¿Es sólo cosa mía, es decir, cosa de un aficionado irredento a los 8 bits, o aún hay juegos de Commodore que mantienen su encanto como si no hubieran pasado las décadas (horror... ¡décadas!... en cuanto uno se descuida, pasa de adolescente a octogenario)? |
Lo digo porque, malacostumbrado como estoy a los blackandwhites y halflifes de la actualidad, no niego que la primera vez que vi los BLOQUES (lo de "pixels" se queda corto... suena a "pequeño") con los que están construidas las poco atractivas pantallas de este M.U.L.E, me desanimé un poco. Tuve que hacer un auténtico esfuerzo de voluntad para leerme los 64 kilobytes de manual, y aprender a jugar con paciencia y con un poquito más de apertura de mente. Y hete aquí que a la media hora ya estaba enganchadísimo. M.U.L.E. rezuma originalidad, buenas ideas, entretenimiento y un humor inteligente y surrealista. Estoy de acuerdo con los comentarios que he leído sobre él: es uno de los mejores juegos de estrategia de la historia. Y con varios jugadores, tiene que ser ya la repera.
| * Inteligente, divertido, original... * ... y con tres o cuatro jugadores simultáneamente, ya ni os cuento. |
* Los gráficos son deprimentes. |