Magnetron
Género: Arcade Música: Steve Turner
Desarrollado por: Graftgold Año: 1988
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Normalmente, los juegos de Andrew Braybrook (para muchos, los mejores y más originales matamarcianos que se hicieron para el C64), tenían como segundo de a bordo, a Steve Turner, que no se manejaba nada mal con el SID.

Sin embargo, en este Magnetron se invirtieron los papeles, y la idea y desarrollo fueron cosa del señor Turner, mientras que mister Braybrook se encargó de los gráficos. ¿Y sabéis una cosa? Pues no se les dio nada mal.

Tomamos los mandos de un robot (que, por cierto, se parece a aquellos tambores de detergente que se vendían hace años, ¿os acordáis?... ahh... qué viejo estoy) con la misión de desactivar los reactores que proveen de energía a las estaciones espaciales enemigas que, por supuesto, están bien guardadas por hordas de otros engendritos cibernéticos, armados a conciencia.

Lo último en domótica: el robot-tambor-de-detergente Para combatirlos, contamos con la posibilidad de lanzarles proyectiles de energía o bien, recurrir a algo más sutil: utilizarlos para clonar a nuestro autómata. Es curioso sí; veréis: KLP2 (que es como se llama nuestro cachivache) tiene dos modos de funcionamiento, que se pueden alternar pulsando el botón de disparo:

- "Mobile": es con el que comienza el juego. Mientras esté activo, podremos mover a nuestro robotijo, y dispararles a los malosos.

- "Grapple": añade una función extra al modo "Mobile", es decir, la posibilidad de "agarrar" a un robot enemigo y tratar de clonarlo. Obviamente, los muy taimados tienen su mecanismo de protección, y es que no se iban a dejar meter mano así como así, ¿no?

Para clonar al maloso de turno, hay que copiar tres de sus sistemas: el chasis, la seguridad, y el detonador. ¿Y cómo se hace eso? Pues moviendo un cursor sobre un panel de 3x3 elementos (al que accederemos en el instante en que, en modo "Grapple", toquemos a otro robot) y tratando de alinear una serie de iconos, de modo que se organicen en tres filas de símbolos iguales. Contamos con poquísimo tiempo (yo diría que unos cinco segundos) para romper las defensas del chisme en cuestión... y si se agota, sabréis para qué sirve precisamente ese "detonador" que todos los enemigos llevan...

La dificultad de la operación vendrá en función del rango del cacharro asaltado, en relación al nuestro: un numerito que todos los robots con los que nos toparemos, tienen grabado sobre su superficie. Cuanto menor sea, más alto será el rango, y más difícil de asaltar será el autómata de turno (por cierto, como sugiere su nombre, el nivel de nuestro KLP2 es, pues eso... 2).

Si lo conseguimos, en lugar del robot atacado, aparecerá una copia del nuestro, aunque con las armas y resistencia que tenía la víctima. Esto ofrece la ventaja de que si, en el momento del ataque, nuestro nivel de energía está así como una miaja disipadillo, y la maniobra tiene éxito, también obtendremos la del chisme "copiado". Así que ya sabéis... ¡a clonar como locos! De hecho, es lo primero que hay que hacer en cuanto comience el juego, ya que sólo tenemos una vida, y este curioso proceso, en realidad, nos está dando otra. Eso sí: sólo otra más. No creáis que la cosa es tan fácil como copiar al primer robot, y utilizar el clon para copiar a otro, y éste a otro... y así, hasta repoblar la estación espacial, como si hubiéramos llevado una parejita de conejos.

Si asaltamos con éxito a un autómata, utilizando un clon, no conseguiremos otro más, si no que directamente, nos apropiaremos de la energía y las armas del desdichado cacharro. O séase, para resumir de una pugneteira vez (¡que hay que ver lo que me enrollo y lo mal que me expreso últimamente!), que la primera maniobra de clonación nos da una vida extra, y a partir de ahí, cada vez que consigamos completar una con éxito, recuperaremos la energía de la copia.
Y ¿qué pasa si nos revientan a la copia? Pues que el KLP2 original vuelve a "despertar", y de nuevo tomamos sus riendas. 

Tened cuidado, por cierto, a la hora de manejar al KLP2 o a su copia, por las intrincadas salas de las estaciones. Estos chismes no están diseñados para correr el París-Dakar, PRECISAMENTE. Vaya, que si bajas tres o cuatro escalones un pelín pronunciados, el robot terminará por encender la luz de alarma (que significa: o me enchufas con otro, o me convierto en virutas), o directamente, por saltar por los aires. A protonazo limpio

En cada estación encontraremos una serie de losas con tres muescas negras sobre su superficie (tenéis una de ellas en la captura de arriba; ¿la veis? Es ese dibujillo que recuerda a la huella de la pezuña de algún bichejo rumiante, que puede verse al fondo de esa especie de hondonada, en la parte inferior izquierda de la pantalla). Bueno, pues ese es el acceso a uno de los reactores. Para entrar en la pantalla de desactivación, tienes que situar al robot encima de la losa en cuestión, y pulsar fuego.

Entonces, se nos mostrarán dos... bueno... como quiera que se llamen en electricidad (¿ánodo y cátodo, por ventura?), unidos por un rayo chispeante. El truco es someterlos a una gran diferencia de potencial, bruscamente. Aparecerán una serie de botones con numeritos positivos y negativos, y el asunto es, fijándonos en la ventana que puede verse en la parte derecha del panel (en las dos capturas, con una escala que va de -1 a +1, y una flechita que señala al 0), seleccionar aquellos números que hagan que el potencial del reactor cambie lo máximo posible. ¿Un ejemplo? Pues si cuando atacáis uno de estos armatostes, la flecha del panel señala +4, y te dan a elegir 2, 0, -1 y -3, hay que seleccionar el último: produce un cambio de 7 unidades que sobrecarga el sistema. No sólo es más fácil de lo que parece (insisto: últimamente no sé cómo me las apaño, pero parece que en vez de explicar, "desexplico" las cosas... en fin...), sino que es absolutamente trivial. Salvo en niveles más avanzados, en los que quizás haya que hacer unas cuantas operaciones de sumas y restas de lo más tontas, apagar un reactor es algo prácticamente inmediato.

Una vez que los hayas frito a todos, la estación quedará en silencio y a oscuras, y podremos salir (situando el robotijo sobre alguna de las losas que contienen un bloque de color blanco), hacia el siguiente nivel. 

 
 
Personalmente, me parecen estupendos. Los fondos utilizan una perspectiva tridimensional (¿me atreveré a decir "isométrica"? Es que lo he escuchado un montón de veces, pero no estoy muy seguro de que sea eso) muy bien resuelta.

Los robots en general están bien diseñados, aunque el que se lleva la palma es precisamente el protagonista, el KPL2 (con sus dos ojillos sorprendentemente expresivos, en su cabeza retráctil). No sabría deciros exactamente por qué, pero transmite una cierta sensación de "tangibilidad" (¡toma palabro!). Vaya, que parece un cacharro tangible. Lo digo por cómo el señor Turner logró desarrollar un sencillo sistema de "física" en el juego, que simula la acción de la gravedad sobre el cachivache. Otro detalle que siempre me llamó la atención, son las explosiones: coloristas y espectaculares.

Las músicas son buenas. Sin más. (Mención especial, eso sí, para la que se escucha cuando ponemos nuestras iniciales en la tabla de puntuaciones más altas: una curiosa versión del "Aire", de Johann Sebastian Bach).

Yo diría que en el apartado del audio, lo que destacan son los efectos de sonido, especialmente el tenue (y hasta agradable) ruidillo de fondo que escucharemos en todo momento (mientras queden reactores por desactivar).

Uno de los mejores juegos del "tandem" Braybrook-Turner. Desafiante, original y técnicamente muy, muy trabajado. Lo peor quizás sea el manejo del KLP2 a través de algunas de las pantallas; son demasiado intrincadas y nuestro robotijo es demasiado frágil.

* Gráficos muy bien definidos.
* El sonido.
* Original y adictivo.
* El robot protagonista es demasiado frágil.