Miami Vice
Género: Arcade Música: Martin Galway
Desarrollado por: Ocean Año: 1986
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Me pregunto por qué ya no se hacen videojuegos basados en películas o series de televisión famosas. Bueno, igual hay alguno por ahí, pero ya estoy un poco desconectado del tema, y no me habré enterado. Pero vaya, que la cosa no es como antes, cuando un éxito en el cine tenía una versión informática poco tiempo después (y en algunos casos, hasta se lanzaban simultáneamente). ¿Por qué no, digo yo? Un juego estilo Miami Vice (o "Corrupción en Miami", en cristiano), podría tener su gracia, con los medios actuales.

Aquí no se puede fardar... ¡todo el mundo tiene un deportivo! Aunque sé que hay bastante gente a la que no le hizo demasiada gracia esta versión para las máquinas de 8 bits de las andanzas de los dos guaperas engominados de Crocket y Tubbs en las lujosas playas de Miami, el caso es que a mi siempre me pareció que la idea no estaba nada mal.

Veréis: no se trata de ir a toda pastilla en nuestro flamante deportivo negro, vacilando por paseos marítimos y avenidas jalonadas de palmeras, y pegando tiros como locos a los malosos.

El objetivo final del juego es detener a un tal Mister J, un mafioso a la antigua usanza, que pretende introducir en la principal ciudad de Florida, un enorme cargamento de contrabando. Lo único que sabemos es que la entrega será el Jueves por la mañana. Pero no sabemos ni a quién se hará, ni dónde tendrá lugar. Así que aquí entran las habilidades "psicológicas" de Tubbs y Crocket, con la morralla de Miami. Contamos (en las instrucciones) con un horario de reuniones de la chusma local para el Lunes (que es el día en el que comienza el juego), y los bares en los que sucederán. Sin embargo, los datos cambian de una partida a otra, y no son exactos, sino que se nos dan dos o cuatro horas distintas a las que el encuentro puede ocurrir, y quién será el mangante que podemos encontrar allí. Un ejemplo: es posible pillar a un tal Blades, en el Sam's Bar, a las 2:00 de la madrugada del Lunes, o bien, a las 9:20 de la mañana. Sólo una de las dos horas será la correcta. Y en ese caso, es fácil acertar... el problema viene con la mayoría de los malosos, que tienen CUATRO horarios.

Lo primero que os recomendaría, es vagabundear por la ciudad, haciéndoos un esquema mental (o mejor aún: un mapita) de sus calles, y de los bares que aparecen en los horarios. Bueno, y ya puestos, acostumbrándoos a manejar el coche, porque os aseguro que es, con diferencia, lo más complicado del juego. Si te das un porrazo contra cualquier elemento del escenario, o contra otro vehículo, perderás una hora de tiempo, y parte de la energía de los dos agentes, en función de la velocidad a la que se produjo el cacharrazo. Y hablando de velocidad: creo que se pasaron a la hora de implementar la máxima que puede alcanzar nuestro superferolítico coupé... nunca me ha dado la neura de hacer una estimación, pero seguramente, si extrapoláramos el jueguecito a la vida real, podríamos adelantar a un F-18 en vuelo rasante, y sin pisar mucho el acelerador. ¡Que no es coña! En serio, se pasaron. Y si queréis hacer la prueba, poned el coche al principio de una calle muy larga, y entre los dos carriles, de modo que no podáis chocar contra los vehículos que ruedan por ellos. Vale: ahora acelerad continuamente. Al cabo de un instante, nuestro bólido cruzará una pantalla en ... más o menos tres o cuatro décimas de segundo. Ya os lo digo: exagerado.

E insisto: conducirlo no es especialmente fácil. Tened en cuenta, además, que el coche no girará cuando rueda a alta velocidad, si no que se desplazará a los lados. Lo digo porque en más de una ocasión (y de dos... y de catorce...), he ido a tomar una curva todo contento yo, sólo para encontrarme con que mi pedaso de deportivo, en vez de trazarla, simplemente se echaba un poquito a un lado, y terminaba haciéndole una rascadilla de siete metros cuadrados al edificio de enfrente.

Para mí, la salsa del juego son las escenas de interiores. Cuando creamos que tenemos localizado a un maloso, hemos de entrar en el local en cuestión, pero fijándonos en el reloj de la parte inferior izquierda de la pantalla, y teniendo en cuenta las siguientes consideraciones (por cierto, que podemos manejar a Tubbs o Crocket en función de quién elijamos que se baje del coche.  ¿Vas a alguna parte, macaco?

La cosa tiene su importancia, porque si uno de los dos está herido, conviene utilizar al otro, ya que la partida termina si alguno de los agentes pasa a mejor vida):

(Ah, una nota más, antes de que se me olvide: es posible recuperar energía si visitamos el hospital, aunque sólo se nos permite hacerlo una vez al día).

- Si irrumpimos antes de que la reunión se lleve a cabo, los mangantes verán el cochazo de los dos agentes, y tomarán las de Villadiego.
- Si entramos antes de que la reunión lleve cuatro minutos en marcha (cuatro segundos en tiempo de juego), el sospechoso saldrá por patas, aunque es posible que en su huída deje caer alguna prueba.
- Si esperamos a que la reunión lleve entre cuatro y ocho minutos, pillaremos al chorizonte de turno con las manos en la masa. (Ahora os cuento qué sucede en ese momento).
- Si esperamos entre ocho y doce minutos, los malos tendrán tiempo de huir; pero si salimos rápidamente, es posible que los veamos escapando a toda pastilla en un coche rojo. Entonces, se entablará una peligrosísima persecución a tiro limpio por las calles de Miami. No os recomiendo en absoluto llegar hasta este punto, porque si ya es difícil a manta conducir como un ciudadano cívico, hacer el salvaje entre el tráfico densísimo y las curvas rompecuellos de la ciudad, es casi un suicidio.
- Obviamente, si entramos en el local doce minutos después de que la reunión empezara, allí no encontraremos ni al gato.

Ahora: ¿qué sucede cuando pillamos a un sospechoso? Pues el tipo mostrará tres posibles reacciones: puede intentar huir (no se lo permitas, porque tendrás que enfrentarte a la persecución en coche que acabo de describirte); puede tratar de llenar a tu agente de plomo (la respuesta por nuestra parte es obvia); o puede, simplemente, quedarse quieto.
Si tienes que endiñarle un tiro a un mafiosillo, ya sea porque trata de poner tierra de por medio, o porque no se toma especialmente bien tu visita, más te vale que la bala no lo mande a criar malvas. En ese caso, obtendríamos pruebas, pero perderíamos la oportunidad de interrogarle. Si hay suerte, solamente le herirás, y en ese caso, puedes tener un amable intercambio de opiniones (algo que también conseguirás si lo tocas con la pistola, en lugar de abrirle un boquete extra en el cuerpo).

Aparecerá entonces un menú en el que puedes elegir el tono de las preguntas: amistoso, oficial, o agresivo, o incluso si quieres sobornarle. Algunos chusmillas se hacen los duros, y no te contestarán ni aunque les amenaces con meterles un calcetín sudao en la boca. Otros cantan la Traviatta a la menor oportunidad. Depende, en general, del sospechoso en cuestión, y de cómo lo has detenido.

En cualquier caso, has de llevarlo a él y a las evidencias que puedas encontrar, al ayuntamiento de la ciudad. Allí le practicarán un interrogatorio exhaustivo (igual se lleva alguna que otra collejita delante de un flexo con una bombilla de 700 watios), y al cabo de unas tres horas, aparecerá en la barra de mensajes de la pantalla, la información que hayan conseguido recabar. Ésta apunta siempre al siguiente eslabón en la cadena de choricillos y gangsters (o sea: dónde tendrá lugar la siguiente reunión, y a qué hora). Pues ese es precisamente nuestro objetivo, ya os digo: ir subiendo escalones, hasta llegar al mismísimo Mr. J. en persona.

¿A que la idea no está tan mal? Pues imagináosla con los medios técnicos actuales. Pero se ve que a ningún desarrollador se le ocurre ya, a estas alturas, algo que no se parezca al Quake.

(Por cierto, un detalle antes de terminar: cuando carguéis el juego, veréis que no comienza con ninguna presentación, si no con el coche de Tubbs y Crocket aparcado junto a un bar. Los bordes de la pantalla estarán parpadeando. Eso significa que la partida está en pausa. Para empezar, sólo tenéis que activar y desactivar Shift Lock en un C64 real, o pulsar la tecla Shift -mayúsculas- en un emulador).

 
 

Los exteriores son bastante simplones. Las calles de Miami están trazadas a base de rectas que se intersectan siempre en ángulos rectos, y no puede decirse que sean un dechado de detalles. Los interiores ganan algo más, aunque la animación de los personajes es una miaja "ortopédica".

Puedes elegir entre jugar con una estupenda versión del tema de la serie a cargo de Martin Galway, o con un par de efectos de sonido bastante simplones, y hasta feos (el del motor del coche no hay quien lo aguante). Personalmente, siempre escojo la música.

Quizás no sea gran cosa técnicamente, y las escenas de conducción resulten algo simples visualmente, y casi frustrantes por su dificultad, pero la idea del juego me gusta, y además, está bastante bien llevada a cabo.

* La idea.
* Las secuencias en los interiores.
* Las escenas de conducción. Difíciles a más no poder.
* Lo complicado que es pillar a algún sospechoso.