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Mr. Angry
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He aquí un juego típico de 8 bits. Simplón, original, entretenido... y repetitivo. En realidad, quizás estaba un poquillo anticuado para el año en que se lanzó. Un argumento como el suyo, y sobre todo, una realización técnica de estas características, no sé qué pensáis vosotros, pero a mí me pega más en un título del 84, o incluso del 83. Vaya, que no es precisamente la obra cumbre de CodeMasters, pero se deja jugar, que es lo que importa.
El protagonista es un reportero coñazo, empeñado en tomar algunas fotos en exclusiva, de una actriz que se aloja en un hotel.
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Para conseguirlo, necesitará cuatro objetos, a saber: un pase de prensa, la cámara de fotos, el flash, y la llave de la habitación de la diva (hmmm... todo un tesoro este objeto, jejeje). A los responsables del mantenimiento y gestión del edificio no les caen especialmente simpáticos los paparazzi fisgones, así que no dejarán de perseguir a nuestro fotógrafo por toda la pantalla. |
Pero el nombre del juego (que significa, en cristiano, "Señor Enfadado" -profundo, elaborado, sugerente y hondo título ¿eh?) no le viene por la presencia estelar del conserje, el director, o el camarero... más bien se debe a cierto tipejo en pijama que, en cada partida, duerme en una habitación diferente (en la foto de arriba, podéis verlo en la parte superior derecha de la pantalla, justo detrás del reportero).
Como resulta que los objetos que nuestro intrépido / pelmazo periodista debe
recoger, están escondidos en las habitaciones del hotel, no tendremos más
remedio que ir abriendo todas las puertas que encontremos. Si tras ella vemos alguno de los chismes necesarios para la exclusiva, pues ¡mira
qué
bien!, no hay más que recogerlo, y seguir con nuestro meticuloso y
sistemático registro del edificio. Peeero, si tenemos la mala fortuna de abrir
la puerta de la habitación en la que descansa Mr. Angry, nos daremos de bruces
contra él, con su ominosamente reluciente calva y su cara de energúmeno (debe
de ser de esos a los que les da una mala leche tremenda el que los despierten de
la siesta... algo comprensible, por otro lado), y ¡hala! ¡a correr!
Lo peor de esto es que tendremos a un personaje más persiguiéndonos
por todos lados. Y, como podéis apreciar en las capturas, los sprites son
enormes y el hotel diminuto, lo que no deja mucho espacio para maniobrar. Quiero decir que, en los primeros niveles, cuando sólo nos sigue el conserje (y
además, sin poner demasiado empeño en ello), conseguir nuestro objetivo es
bastante fácil.
Pero conforme progresamos en el juego y se unen a nuestra cacería otros
miembros del personal del hotel (arriba los tenéis a todos juntitos), es
prácticamente imposible pasar más de 5 segundos sin toparte con alguien de
frente.
En algunos niveles (la distribución de las habitaciones cambia ligeramente en
función de la fase), hay una plataforma, rodeada por dos agujeros, en mitad del
piso superior (fijaos en las dos capturas... es esa junto a la pared de la que
cuelga un cuadro), en la que estaremos a salvo de las iras de nuestros
perseguidores, ya que ninguno de ellos puede saltar y nosotros sí (pero ojo:
no es tan fácil como parece y, si tras un brinco, el periodista aterriza un
pixel antes de lo debido, se dará la gran costalada, varios metros más
abajo... algo que, por cierto, también ocurre si, mientras subes o bajas una
escalera, te mueves hacia la derecha o hacia la izquierda; es un peñazo esto,
porque basta con caernos de un escalón para perder una vida).
Sin embargo, esto de la plataformita-refugio, no aparece en todas las pantallas. Cuando no tengamos donde escondernos, la única manera de escapar de alguno de los furibundos moradores del hotel, es saltar hacia ellos.
| Sí, sí: saltar hacia ellos. Pero la cosa tiene truco, claro: tanto si lo haces demasiado pronto, como si lo intentas demasiado tarde, el energúmeno de turno te echará las zarpas encima y ... vida menos. | ![]() |
La maniobra funciona sólo cuando lo intentas a una distancia prudencial (para que os hagáis una idea: ¿veis donde está el conserje -el tipo de rojo, con la gorra- en la foto de arriba? Pues se trataría de saltar hacia él, de frente, más o menos a la altura de la primera puerta en la dirección a la que está mirando). Si la realizamos correctamente, el reportero pasará rápidamente al lado del perseguidor, éste no se dará ni cuenta y seguirá caminando... ya os digo: en algunos casos, sólo.
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Aunque los escenarios están dibujados en alta resolución, son muy, muy esquemáticos. Prácticamente cuatro líneas para trazar las puertas, los suelos, las escaleras... Menos mal que tuvieron el detalle de poner un par de cuadros y, al recepcionista (en niveles bastante avanzados, incluso él se lía a perseguirnos), porque si no... |
Los personajes son enormes y bastante divertidos, pero lo cierto es que usan unos pixels gigantescos.
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No hay música, y sólo cuatro efectos de sonido: el que se escucha cuando el protagonista pega un bote, el chirrido de las puertas, cuando las abrimos, una simple nota, cuando, tras dar un salto, el protagonista vuelve a "tierra", y el clásico "ziuuuu..." que puede escucharse cuando nos despeñamos por algún socavón. Todos están aceptablemente bien hechos, sí, pero creo que son pocos. |
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Entretenido y sencillísimo. Sin más pretensiones, vamos. Quizás resultaría más adictivo si no fuera tan difícil. |
| * Entretenido. |
* Difícil. |