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Ninja Spirit
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Aún recuerdo el comentario de la célebre MicroManía a este juego. Lo
ponían incluso por encima de la versión de Amiga, asegurando que no tenía
nada que envidiarle en el apartado audiovisual y que, además, era mucho más
rápido y jugable.
Bueno, no llegué a ver el Ninja Spirit del ordenador de 16 bits de Commodore,
pero la verdad es que la adaptación que se hizo para nuestro querido '64, es
estupenda.
Pa mi que se pasaron una mijilla con lo de los gráficos y el sonido, eso sí...
no, no es que estén mal, pero ¡vamos! ¡tampoco comparemos!
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Ninja Spirit es un mata-mata en toda la regla. Acción a raudales, scroll rápido y suave, multitud de malosos (algunos de los cuales dejan eso que los yanquis llaman "power-ups" -no tengo ni idea de cómo podría traducirse; siempre digo "ventajas", pero no termina de convencerme el término) y los inevitables jefazos que nos aguardan al final de cada etapa. |
Imagino que a nadie le interesa el argumento, ¿verdad? Mejor así, porque como no lo recuerdo...
Pero, vaya, lo único con lo que hemos de quedarnos, es que toda la historia se desarrolla en el japón feudal, que nuestro héroe es un aguerrido ninja armado hasta las cejas y que los enemigos son todo tipo de guerreros, monstruitos y otros incordios similares.
Siempre hemos de avanzar hacia la derecha, en cada fase, enfrentándonos o esquivando a tipejos armados con espadas, lanzas, o que se protegen detrás de un enorme escudo. Aunque, sin duda, los más incordiantes (y, para colmo, los que veremos con más frecuencia), son unos personajillos que se parapetan en lo alto de árboles, o que saltan e incluso flotan en el aire, mientras sacan una serie de proyectiles de un capazo que llevan y los arrojan en tres direcciones distintas. Cuando se juntan más de uno de estos energúmenos (y eso es prácticamente siempre), pueden crear una auténtica lluvia de disparos. Sumadle a eso el hecho de que además, aparecerán otros enemigos, como una especie de panteras blancas que caen del cielo, o esferas llameantes muy difíciles de destruir y os haréis una idea de la dificultad del juego.
Sin embargo y como para compensar, los programadores recurrieron a aquello
de las "continuaciones". Me refiero a que cuando perdemos nuestra
última vida, el juego nos da la posibilidad de seguir por donde estábamos (eso
sí, perdiendo toda la puntuación, algo que no sé a vosotros, pero a mí no
puede decirse que me traumatice, vamos). Me repito más que los filetes rusos (hmmm...
qué buenos, con su ajito friiitooo...), pero nunca he entendido lo de los
"continues" en los videojuegos de ordenador. En las recreativas sí,
vale, por aquello de que te incitan a echar más moneditas de... deee... bueno,
de lo que sean ahora (yo me quedé en los cinco duros -de los más antiguos, no los
del agujerito en medio-). Pero ¿en tu casa? Creo que le quita bastante emoción
al juego, porque con lo complicadísimo que es este, por ejemplo, y el tiempo
que hace que no juego, he conseguido llegar hasta la tercera fase del tirón en
la partida que hice para redactar este comentario.
Y digo yo ¿por qué no rebajan un poquito el nivel de dificultad, o aumentan
el número de vidas? Es decir: en vez de ¿qué sé yo...? digamos, tres vidas y
tres "continues" de esos, pues nueve vidas, o si son muchas, hacer
el juego un pelín más fácil, y darnos cinco vidas, por ejemplo. Interesante
y honda diatriba metafísica, ¿eh?
Vale, llegamos al apartado de eso que llamo "artilugios para hacer pupa".
| Y nuestro ninja va bien pertrechado de ellos, sí señor. Concretamente, cuenta con cuatro: su espada, shurikens (las estrellitas cortantes esas), bombas (ya sé que los chinos inventaron la pólvora hace chumicientos años, pero eso de las granadas me parece que se les quedaba un poco fuera, ¿no?) y una especie de doble cuchilla al final de una cadena, de modo que el protagonista puede lanzarla y recogerla. | ![]() |
Cada uno de estos chismes tiene sus pros y sus contras y son especialmente indicados en ciertas situaciones, mientras que en otros, pueden ser casi más un estorbo que una ayuda. Por ejemplo, la cuchilla-más-cadena detiene el movimiento del sprite del protagonista (incluso en medio de un salto) hasta que haya completado su recorrido y vuelva a sus manos.
Y al final de cada nivel, la agresiva y marchosa música orientaloide que nos acompañaba, baja de volumen y es reemplazada por otra bastante apropiada para la situación: la batalla final contra el jefazo de la fase de turno. Algunos son bastante espectaculares, como el individuo de seis brazos que podéis ver en la captura de arriba (me recuerda más a Shiva -la diosa hindú- que a alguna divinidad japonesa), que surge del suelo cuando llegamos a la última pantalla del primer nivel, y se lía a dispararnos rayos que surgen, como fuegos artificiales, de las palmas de sus manos.
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Insisto... los de la MicroManía se pasaron una miaja cuando dijeron que tampoco tenían nada que envidiar a los de la versión de Amiga. Hombre, salvando las distancias, proporcionalmente y bla, bla, bla... pues quizás tenían razón, pero el caso es que se limitan simplemente a cumplir con su objetivo, sin más. |
Los escenarios tienden a ser bastante sencillos y, para mi gusto, poco coloridos. Los personajes son, en su mayoría, más bien pequeñajos, aunque imagino que esto beneficia al ritmo trepidante del juego. Eso sí: los "jefazos" del final de las fases y algunos enemigos especialmente grandes, están muy conseguidos. Si hay que destacar algo más, son los efectos de las explosiones de las bombas que podemos lanzar, o en las que se deshacen los monstruos de fin de nivel cuando los derrotamos. A veces, sin embargo, estas espectaculares detonaciones, provocan algunos fallos en los gráficos.
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Durante el juego, nos acompaña una música en cada nivel (todas son bastante buenas), que podremos escuchar al mismo tiempo que los efectos de sonido. El resultado es estupendo. |
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Rápido, muy, muy adictivo, simple y difícil. Todo en uno. |
| * Muy adictivo. * La música. |
* Poco colorido en la mayoría de los escenarios. * Dificilísimo. |