Paranoia Complex, The
Género: Aventura Música: Georg Brandt
Desarrollado por: Magic Bytes Año: 1987
Pincha aquí para ver la portada ampliada Pincha aquí para bajarte el juego Pincha aquí para bajarte el manual en inglés Pincha aquí para bajarte la música en formato SID ¡Bodrio!

Nota previa: que yo sepa, no es posible encontrar este juego en la Red... al menos, una versión que funcione. Tras muchas horas de búsqueda, sólo logré dar con dos. Una de ellas ni siquiera cargaba, y la otra (con el curioso nombre de "Cyberworld"; imagino que sería una distribución distinta, quizás la norteamericana, o algo así) se colgaba estrepitosamente cuando uno intentaba acceder a la función de comprar equipo en los terminales del complejo. ¿Solución? Pues nada, me armé de radiocassette, cable y paciencia, y tras un (buen) rato, conseguí convertir a formato TAP mi cinta original. Ocupa la intemerata (más de 1 mega descomprimido), y es que el jueguecito tarda más de 10 minutos en cargar... total, para lo que te espera al final...

Menos mal que los emuladores tienen la opción de acelerar el funcionamiento, que si no...

Ahora, manos a la obra.

Es una pena lo de este juego. La idea en la que se basa es estupenda. Es más: es hasta profunda. No sé si conocéis el juego de rol Paranoia. Bueno, hace ya bastantes años que su seguro servidor no se enfrasca en una de esas apasionantes partidas de daditos, lápices y gomas de borrar. Y tengo que decir que siempre me gustó más la fantasía medieval (AD&D, Rune Quest, Middle Earth...), que los experimentos futuristas o pseudocontemporáneos de la índole de La Llamada de Cthulhu (y mira que las obras de Lovecraft, en las que se inspira, son asombrosas) o el citado Paranoia.

Traidor sofrito eficazmente. ¡Viva el computador y la madre que lo parió! El argumento del juego es una especie de interesante mezcla de ideas como las que se pueden extraer de Un Mundo Feliz, de Aldous Huxley, 1984, de George Orwell o aquello del Deus Ex Machina... me refiero a esa teoría, sugerencia o... bueno, como queráis llamarla, que asegura que Dios es una especie de máquina o computadora que se limita a gobernar el Universo. 

Simplemente existe, funciona y cumple con su misión con asepsia e indiferencia. De ahí que haya tanto asquito suelto por el mundo sin que él haga nada por evitarlo.

Bueno, pues en The Paranoia Complex, somos ciudadanos de un gigantesco complejo cibernético subterráneo en un futuro lejano. La Humanidad estuvo al borde de la autodestrucción y, de las cenizas de nuestra civilización, surgió un cerebro electrónico que fue evolucionando y ganando en complejidad, hasta alcanzar un estado comparable al de la consciencia. Ahora se comporta como un padre superprotector, tan preocupado por la felicidad de los ciudadanos como de su propia supervivencia. Su obsesión metódica, sistemática, ha llevado al Computador a confundir ambos términos.

Nosotros tenemos que actuar como leales servidores del siniestro cachivache, que trata de satisfacer sobradamente todas las necesidades básicas de sus ciudadanos... pero deja, en el fondo, más bien pocas libertades. Están prohibidas las asociaciones de cualquier clase, los anhelos, las ambiciones y hasta el ser infeliz. Cada ciudadano es una pieza del sistema; tiene que funcionar bien y, no resignarse, sino aceptar con dicha su destino. La idea tiene un trasfondo político bastante claro, no sé si os dais cuenta...

¿A que no está nada mal?

Pues no, la verdad. Así, a priori, parece que la gente de la compañía alemana Magic Bytes tenía todos los ingredientes para programar uno de los juegos de aventura con tintes de rol más apasionantes de la historia del C64. Y al final, se fueron por las ramas y la cosa terminó en el sitio que nuestro personaje visitará con más frecuencia durante sus misiones... ¡el retrete!

Ahí empiezan las patochadas. El héroe de la historia pasa más tiempo cagadito por las patillas p'abajo que limpio, orgulloso y solemne, como se supone que debería estar. Cada dos por tres, un mensaje en la pantalla nos avisará de que "sientes la urgente necesidad de ir al servicio más próximo". Y ¡hala! a correr como posesos a descargar las tripas. Por supuesto, estamos en un mundo futurista, cibernético, robotizado e informatizado, pero como se te olvide comprar papel higiénico, irás hecho un cromo por todo el complejo, y despidiendo un perfume a roña recocida que no te ayudará a codearte con la gente guapa del cibermundo, precisamente...

En serio... a lo mejor a los programadores les pareció algo muy original y divertido "¡jijijí, jajajá! ¡qué listos somos! ¡qué idea hemos tenido! ¡hemos hecho un juego en el que una de las preocupaciones del protagonista debe ser comprar papel higiénico para no cagarse en los calzoncillos y recibir un multazo por ello!". Sí, ¿no os lo había dicho? El Computador te quita un pellizco de tu exigua cuenta si te pilla con la ropa interior a punto de fraguar. 
... en fin...

Para añadir confusión a esta extraña mecánica, contamos con un inventario básico formado por... cacharros con siglas.

No sé si me explico: los objetos en nuestro inventario no tienen ninguna descripción salvo un acrónimo nada ilustrativo y, por supuesto, en muchos casos, sus iconos son lo suficientemente poco descriptivos como para que uno no tenga claro si está ante un bote de polvos de talco o una granada anticarro. ¡Ciudadano! ¡Los papeles, el DNI y un test de personalidad, por favor!

Podemos comprar estos cachivaches u otros mejores en algunos de los terminales que encontraremos en el complejo y que además nos permiten otras funciones, como programar nuestra tarjeta de comida (algo bastante raro... tendremos que pulsar una serie de teclas que aparecerán en la pantalla, una tras otra, y mantenerlas apretadas. Al final, terminas con los dedos hechos un nudo marinero sobre el teclado), o consultar los fondos que nos quedan.

No todos los objetos son accesibles desde el principio (incluyendo a un robot asistente y fácilmente configurable y ampliable que podemos conseguir conforme avancemos en el juego), al igual que no podemos entrar en cualquiera de los niveles del Complejo. Primero, tendremos que subir en el "escalafón". Comenzamos con el código rojo, que se refleja en nuestro uniforme y en una letra sufijo de nuestro nombre (mirad las capturas "R" es Red -rojo-, "O" es Orange -naranja-, etc...), e iremos ascendiendo conforme cumplamos las misiones que el Computador nos encomienda. Para recibirlas, primero necesitamos comprar un micrófono a través del que el cerebro electrónico se comunicará con nosotros (digo yo ¿por qué no nos lo dan desde el principio, ya que es indispensable?) y acceder a un terminal.

No he visto muchos de estos trabajitos hasta ahora, pero parece que no son especialmente variados. Vaya, en realidad sólo he descubierto un tipo de ellos: desenmascarar a un traidor y neutralizarlo endiñándole con nuestra arma paralizante (cuidado: si es él el que te deja en estado catatónico, para añadir daño al escarnio, el Computador te echará la bronca y te quitará 50 créditos... creo que esto está terriblemente mal planteado, porque si el arma se queda sin batería y el cretino del gran ordenador nos deja la cuenta bancaria más pelada que el culo de un babuíno, no podremos completar la misión en la que estemos. Y lo más gordo es que si morimos de hambre, el siguiente clon que se activará -o sea, la siguiente vida- tendrá los mismos problemas, a saber: ni un duro y ni un mal voltio que llevarse al rayito paralizador. Esto implica que si se da esa nefasta situación, ya puedes ir pensando en comenzar una nueva partida, aunque te queden 5 clones). 

Cuando cumplamos una misión, tendremos que acudir a una Cabina de Confesión, donde el Computador nos someterá a un interrogatorio bastante oscuro sobre algunos de los objetos o aspectos del juego (como nadie te dice nada en ningún sitio -manual incluido-, al principio, lo más probable es que metas la pata y el muy energúmeno te quite una vida). Y ya que hablo de eso: para comprobar que sus "protegidos" son felices, el Computador los somete a preguntas de vez en cuando.
Cada vez que crucemos una especie de líneas oscuras en el suelo, o cuando nos topemos con un guardia (como el que aparece en la captura de arriba), se nos formularán una serie de cuestiones. Estas sí que son bastante tontas, la verdad. Está claro que si el Computador nos pregunta "¿Me amas?", y tú respondes que no, pues como que no le sentará especialmente bien. Sólo es cuestión de sentido común. Engáñale si hace falta, para evitar que se te declare un traidor y se te echen encima los habitantes del Complejo.

 
 

Aburridos. El problema principal que tienen es que resultan muy monótonos. Todos los niveles son prácticamente iguales (salvo variaciones en los colores). Quizás sería más llamativo ver tipos de edificios distintos (curiosamente, todos están huecos y, en su interior, hay un extraño sistema de transporte por aire comprimido, que lanza a sus usuarios a toda velocidad de un lado para otro; no le veo ninguna utilidad al invento, la verdad). Los sprites son pequeñitos y sin nada digno de mención.

Aquí sí que da el do de pecho el juego. La música está muy bien, con sus samples digitalizados y todo. Durante el juego, podremos escuchar toda suerte de curiosos efectos cibernéticos bastante conseguidos.

Una magnífica idea mal llevada a la práctica. Los problemas principales, creo yo, son las chorradas superfluas que plagan el desarrollo (como lo de tener que preocuparte de ir al retrete cada noventa segundos mal contados) y la poca variedad del escenario y las misiones. Una pena, porque con un par de retoques, The Paranoia Complex podría haber sido un juego fantástico.

* La idea.
* La música y el sonido.
* Está lleno de tonterías que no aportan nada al juego y acaban por incordiar.
* Monótono.