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Project Firestart
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Esto es lo que yo llamo un juego con una buena ambientación. Es más: a
veces llega a ponerte nervioso, lo que ya tiene mérito, dados los recursos
técnicos con los que se contaba cuando se produjo. Aunque es un tema que ya empieza a estar bastante manido, en su tiempo se
encontraba en
pleno apogeo. Igual me equivoco, pero yo diría que lo puso de moda una de las
mejores películas de acción que recuerdo: "Aliens, el regreso",
dirigida por James "Titanic a la malvarrosa" Cameron (quién le ha
visto y quién le ve).
¿Que a qué tema me refiero? Pues una colonia espacial (o nave, o similar), que
cierto día pierde el contacto con el pertinente cuartel general en La Tierra.
Envían a alguien, armado hasta los dientes, para investigar y se encuentra con
un panorama de lo más inquietante, formado por higadillos despanzurrados, científicos
pasados por la turmix y, en general, hemoglobina a mansalva. Reina un silencio
aterrador y, de pronto ¡aaargh! ¡susto en el patio de butacas! ¡respingo generalizado!
¡alguna chavala que le clava las uñas al novio! ¡una vieja que sufre un soponcio!
¡irrumpe en escena alguna babosidad mutante y/o extraterrestre, con una curiosa
predilección por las criadillas humanas! Imagino que os hacéis a la idea, ¿no?
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Pues más o menos de eso va este Project Firestart. Resulta que en el año 2066 (muy pronto me parece a mí eso; siempre digo lo mismo: estos ejercicios de futurismo a la virulé generalmente apuntan demasiado alto, y si no, que se lo digan a Arthur C. Clarke, que hace 40 años pensaba que a estas alturas casi que tendríamos un McDonald's en órbita a Saturno)... |
... esteee... perdón: decía que en el año 2066, un grupo de científicos comienza un trabajo de investigación genética muy ambicioso: el Proyecto Firestart.
Su misión es la de diseñar organismos especialmente fuertes y resistentes,
para trabajar en minas de titanio e iridio en varias lunas y asteroides de
nuestro Sistema Solar. Supongo que en ese futuro imaginario no habría muchas
organizaciones dando la coña con las implicaciones éticas, morales y hasta
religiosas de semejante experimento. Se conoce que a la empresa de turno le
salía más rentable invertir en ingeniería genética que gastarse las perras
en investigar en el diseño de robots.
Si obviamos el hecho de que la bajísima gravedad de la inmensa mayoría de los
asteroides y su total ausencia de atmósfera, haría que el trabajo de
cualquier organismo vivo tuviera tanto sentido como meter un hamster en un horno
de esos donde se funde el acero, sacarlo a los tres cuartos de hora y esperar
que aún tenga ganas de corretear por una rueda, la verdad es que el argumento
no está mal, ¿verdad?
Los experimentos del Proyecto Firestart se llevan a cabo en el interior de la
nave espacial de investigación Prometheus (otro de los ingredientes del terror
futurista que tanto parece gustarles a americanos de arriba y británicos: el
terrible aislamiento que uno sufre en el espacio; te mueves en el interior de un
pedazo de metal a la deriva en la inmensa noche del Universo... y si encima
estás acompañado por según que asquerosidades caníbales, imagínate el canguelo... no puedes llamar a los bomberos, no puedes salir por patas del
vecindario...); muy apropiado, por cierto, el nombre de la nave: en la
mitología griega, Prometeo fue uno de los titanes que recibió la misión de
crear a la Humanidad.
Hasta que, como os he contado, cierto día, se pierde el
contacto con los científicos.
Las cosas no tienen buena pinta, así que envían a un mercenario (vestido con lo que parece un chandal modelo Flash Gordon) a husmear en las profundidades de la Prometheus. Y lo que tiene que pasar, pasa: nuestro héroe llega a una nave en paz... la paz de los cementerios, vaya. Si encuentra un ser humano en algún lado, lo más probable es que esté repartido en varias porciones por la habitación. Algo se ha merendado a los investigadores del proyecto.
Premisas suculentas. Argumento interesante. Y ahora viene la pregunta del millón: y el juego... ¿merece la pena?
... pues sí. Y mucho.
La gente de Dynamix hizo un magnífico trabajo con este fantástico Project Firestart.
Consiguieron dotarle de una personalidad única. El resultado es una aventura
de acción (uno de mis géneros preferidos) que no sólo te envuelve y te implica...
además, en ocasiones hace que se te pongan de corbata los pendientes reales.
Vale, vale, estamos hablando de gráficos de 16 colores y de sonidos FM. Nada
de imágenes de calidad fotográfica mostrando las más espeluznantes escenas de
casquería fina, acompañadas por estrepitosos acordes digitalizados. Pero aún
así, el juego acojona.
Yo diría que es por cuatro razones:
- El ambiente es, sencillamente, magistral. No sólo por los gráficos, sino por
sus detalles, por lo coherente de los escenarios y por su variedad (hay multitud
de habitaciones, y todas diferentes).
- Los monstruitos que salen son la tira de feos y aparecen con muy poca frecuencia. Así, los combates se convierten en situaciones tensas y poco usuales.
No es un matamarcianos, vaya. En ese caso, te acabarías acostumbrando a desintegrar babosidades deformes. Quiero decir que la mayor parte del tiempo, todo transcurre en silencio y con tu personaje como el único ser vivo en la pantalla. Las sensaciones de soledad y tensión son sorprendentes. |
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- A veces, cuando pasas por un determinado punto en algunas habitaciones, se muestra un dibujo bastante impactante (insisto: teniendo en cuenta los cánones de la época), acompañado de un súbito golpe de música. Muy en la línea de los "sustos" en las películas, no sé si me explico. Por ejemplo: te acercas a una pila de cajas al ver un arma sobre ellas y, de pronto, se muestra una imagen de dos cuerpos decapitados y ensangrentados justo detrás de una de ellas.
- La música también contribuye lo suyo a crear tensión. No es que sea
especialmente buena, pero suena con el tono justo y en los momentos justos. Digamos que en la partida que hice antes de esta review, estuve unos 10 minutos
correteando por la nave y encontrando científicos masticados y arañados por
todas partes, antes de enfrentarme al primer engendro deforme (de lo más feo,
os lo aseguro). Durante todo ese tiempo, sólo podían escucharse los pasos del
protagonista y ocasionalmente, el ruidito electrónico de alguno de los sistemas
de la nave.
Repentinamente, al salir de una habitación, comenzó a sonar una
musiquilla... yo diría que amenazadora. A lo mejor os hace gracia, pero os
aseguro que se me erizaron los pocos pelillos que tengo en el cogote. Ya estaba viendo que se me iba a echar
encima algo grande, horrendo y con hambre atrasada... pero no fue así. Poco
después, la música cesó y volvió el silencio. En realidad lo que estaba
ocurriendo era que el juego estaba cumpliendo con su misión de "ponerme de los
nervios".
Claro que esto tiene una desventaja: la primera partida es impresionante. El desarrollo casi cinematográfico (de hecho, en ocasiones la acción se interrumpe para mostrarnos una escena animada de algo que pasa en otro lugar de la nave) hace que te impliques en la historia hasta niveles verdaderamente asombrosos para un juego de 8 bits... pero claro, la segunda vez que juegues, ya no te llevarás los mismos sustos, ni descubrirás las mismas sorpresas. Aunque, bueno... eso también pasa con las películas, ¿no?
Respecto al componente de aventura, en realidad es muy sencillo: cuando entres en una habitación, procura acercarte a todos los objetos que veas. Si hay algo interesante (incluyendo interruptores, botones y demás), se te informará mediante un mensaje en pantalla.
Para defenderte de los malosos, cuentas con un láser no demasiado potente (y con munición limitada, además), pero hay más armas en la nave, que podrás recoger según vayas avanzando. Ah, y una cosilla más, antes de que se me olvide: los monstruos son verdaderamente peligrosos, especialmente en espacios cerrados, porque dañan por contacto. Si alguno de ellos te deja para los tigres, busca un botiquín para recuperar energía.
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Project Firestart cuenta con algunos de los escenarios más trabajados que he visto en un juego de C64. Además, no son estáticos: puedes interactuar con muchos de ellos (abrir y cerrar ventanales de algunas habitaciones, encender y apagar la energía de otra...) y suelen estar animados, con lucecitas parpadeantes, o "nieve estática" en algunos monitores. |
Las escenas "gore" (tripitas palpitantes no le faltan al juego) que
aparecen repentinamente, para darnos el susto padre, también están muy trabajadas,
y lo mismo puede decirse de las "minipelículas" que nos cuentan qué
está sucediendo en otro punto de la nave.
Aún más: el mapa es razonablemente grande y todas las habitaciones son únicas.
Esto tiene un pequeño inconveniente, sin embargo y es que el juego tiene que
estar cargando casi constantemente de disco, pero los tiempos de espera son
bastante reducidos.
Respecto a los personajes, no veremos muchos, pero en general están bien resueltos.
El protagonista es de los mejores, con una animación más que buena.
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Técnicamente, es el punto más flojo del juego. Es más: la música de presentación raya en lo cutre. Es curioso lo mal que se les daba este apartado a los programadores norteamericanos que, sin embargo, solían hacer auténticas maravillas con los gráficos. |
Los mejores compositores SID y los verdaderos expertos en efectos de sonido
del C64, estaban en Europa. Hasta el punto de que algunos juegos desarrollados
en yanquilandia, tenían la banda sonora de alguna figura de la talla de Rob
Hubbard, contratada para la ocasión.
Pero vaya, si le doy un notable a este apartado, es porque el sonido contribuye
muchísimo a crear la tensión del juego.
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Uno de los juegos mejor ambientados que recuerdo en un C64. Intrigante, envolvente... a veces, hasta da miedo. |
| * La ambientación. Extraordinaria. * Los gráficos (no sólo su calidad, sino su variedad). |
* El sonido, aunque muy efectivo, es técnicamente flojo. |