SAMURAI TRILOGY

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CARGA

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Commodore: Pulsa SHIFT y RUN/STOP simultneamente, y luego PLAY en el reproductor.
Amstrad: CTRL + ENTER.
MSX: BLOAD "CAS:", R.

LA HISTORIA
En el lejano Oriente, en la provincia del ro Nang, existe una banda de temibles guerreros. Slo 
los mejores pueden estudiar con los Maestros Supremos. No hay otro grupo de guerreros que tenga 
tantos Seores de la Guerra Samurai ni hay otro grupo que exija tanto de sus aspirantes. Los que 
consiguen llegar al final vern inscritos sus nombres en el Templo Chopemup.

EL JUEGO
Habiendo conseguido una plaza en el programa de entrenamiento de los Seores, empieza tu bsqueda
de la perfeccin. Tu maestro Chu Yu te ensear y te juzgar. Sigue sus consejos si quieres 
sobrevivir. Para demostrar que eres digno del ttulo de SAMURAI debes demostrar no slo tu 
destreza en la lucha, sino una gran agilidad men-tal, mientras usas tres tcnicas distintas de 
combate: el Karate, el Kendo y Samurai. Debers vencer a un autntico experto en cada una de las 
fases para poder pasar a la fase siguiente.

DECISIONES DE DEFENSA
Tu enemigo slo puede ser batido si ests al tanto de sus puntos fuertes y sus puntos dbiles. 
Puedes ganarle por puntos o por un derribo. Por tanto, debers tomar ciertas decisiones antes de 
comenzar la pelea. Debes saber si tu contrincante tiene mayor fuerza, mayor velocidad, mayor 
pericia o mayor aguante, y luego decidir en consecuencia qu tctica te conviene utilizar para 
contrarrestar ese punto fuerte. Tambin debers decidir si tu oponente es del nivel 1, 2  3. 
Recuerda que a mayor nivel, ms podrs adelentar con una victoria. Si seleccionas un oponente 
ms dbil que t, perders puntos y Chu Yu tendr menos confianza en ti. Recuerda que mejorar 
tus habilidades es una meta constante.
Circuito: Pesas. Correr. Isornetra. Makiwara (practica la lucha contra una imagen). Kihon 
(practica los movimientos y la tcnica). Tamoshiwari (romper ladrillos, tejas, etc.), Ibuki 
(respiracin), Tai Sabaki (entrenamiento de reflejos). Kata (movimientos combinados), Kumite 
(sparring), Mokuso (meditacin).
Cada una de las rutinas est diseada para mejorar aspectos concretos de tu comportamiento. Todo 
lo que hayas aprendido hasta un momento dado contribuye a una defensa eficaz, mientras que las 
habilidades de tu oponente vienen determinadas por su nivel.

DECISIONES TACTICAS
Habiendo decidido cules son las tcticas defensivas adecuadas, debes decidir cmo atacar. La 
decisin afectar a tu fuerza de ataque, por lo que debes decidir con cuidado. Entre cada etapa 
del combate debers elegir entre tcticas de defensa y de ataque; esto se hace distribuyendo un 
nmero elegido de puntos (tienes un total de cinco) entre las cuatro variables disponibles, que 
se ven en cuatro barras en la parte inferior de la pantalla. Tanto t como tu contrincante tenis
una barra de defensa y una de ataque (t y tu barra en rojo, tu contrincante y su barra en azul).
Las cuatro barras se mueven constantemente durante la pelea. Si has calculado mal y ests 
perdiendo la pelea, o si atacas a lo loco y malgastas energas, tus defensas se irn mermando, 
pudiendo llegar hasta la muerte. No te desesperes, sin embargo, ya que Chu Yu dar ms energa a 
los alumnos que se aplican y luchan bien.
Habr oportunidad para cambiar de tctica en la primera ronda de Karate y de Kendo, que duran un 
minuto cada una. Una vez pasada la primera ronda, las oportunidades para cambiar de tctica se 
limitan a los primeros momentos.
Durante Samurai podrs elegir al principio, pero una vez empezada la pelea, luchars hasta la 
victoria o la muerte. Debers ganar a cuatro contrincantes. O morirs en el empeo, o podrs 
conseguir el ttulo tan ansiado: Seor de la Guerra Samurai.

COMO MOVERSE

Controles hacia la derecha - Botn pulsado

KARATE

		Patada area
	       X     |     Patada giro
                \         /
          Giro  -         - Puetazo
                /    |    \
       Moverse       X    Moverse hacia adelante
       hacia 
       atrs

SAMURAI
		
               Corte superior
	       X     |     Corte lateral
                \         /
          Giro  -         - Correr
                /    |    \
       Paso atrs    X    Corte bajo


KENDO

                Corte salto
	       X     |     Patada alta
                \         /
          Giro  -         - Correr adelante
                /    |    \
       Paso atrs    X    Paso adelante

COMO MOVERSE

Controles hacia la derecha - botn no pulsado

KARATE

               Patada - salto
	       X     |     Patada alta
                \         /
          Giro  -         - Golpe Kempo
                /    |    \
       Moverse atrs X    Moverse adelante corto

SAMURAI

               Ataque patada
	       X     |     Corte lateral
                \         /
          Giro  -         - Ataque
                /    |    \
       Paso atrs    X    Andar adelante

KENDO

                Corte superior
	       X     |     Corte cambio
                \         /
          Giro  -         - Ataque
                /    |    \
       Paso atrs    X    Paso adelante

NOTAS

En todas las versiones podrs elegir uno de cuatro idiomas.
Al ser muy sensible el control por joystick, conviene practicar primero.
Puedes salvar tu partida entre peleas. Para facilitarte las cosas, conviene que apuntes aqu 
debajo el nmero del contador del comienzo de cada una de las pruebas.

KARATE:

KENDO: 

SAMURAI:

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