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Sanxion
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Permitidme una pedantería.
¿Sabéis lo que es un oximoron? Se trata de un recurso literario que consiste
en emplear juntas, dos palabras que significan cosas opuestas, como "la
brillante oscuridad", "el Sol Negro", o... "un matamarcianos
original". :-)
Bueno, pues casi, casi, se le puede aplicar el término a este Sanxion. No en lo que se refiere a su argumento (todos sabemos que es prácticamente imposible que un título de este tipo tenga un trasfondo complejo -dejemos eso para los juegos de rol-), pero sí en el apartado técnico. No sólo incluye detalles que nunca más se vieron en un matamarcianos de C64, sino que están muy bien hechos; la mayoría no sirve para nada, sí, pero están muy bien hechos.
Sanxion fue producido por Thalamus, una pequeña compañía finlandesa, si no me equivoco, responsable de algunos de los títulos de más calidad técnica que se desarrollaron para nuestro Commo (como el Hawkeye).
Y Commo estoy seguro (buena pollez, jeje) de que a todos os importa un pito el argumento (un amiguete me dijo en cierta ocasión, que en los videojuegos debería ocurrir lo mismo que en las películas guarras... ¡menos palabras, y pasemos a la acción cuanto antes! -no es que esté de acuerdo con él, pero la frasecita me hizo gracia-), imaginaos lo que queráis acerca de los invasores, su procedencia y sus intenciones, y vamos allá.
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Está más que claro que lo primero que llama la atención de este juego es su extraño desarrollo. Aunque la acción tiene lugar en una ventana que ocupa las tres cuartas partes de la pantalla, en el que distintos paisajes (algunos verdaderamente espectaculares) se deslizan con scroll parallax de izquierda a derecha, en la parte superior encontraremos una vista aérea de la zona de juego. Curioso, sí. |
He aquí uno de los detalles originales y frívolos del juego. Nunca había visto una cosa así y, salvo que me equivoque, no sirve absolutamente para nada. Es sorprendente, porque las ventanitas en cuestión casi hacen que parezca que tenemos dos juegos en uno. En la de abajo, un matamarcianos con vista lateral y, en la de arriba, con vista aérea.
Aún más sorprendente resulta cuando, en algunos de los escenarios,
comprobamos cómo, efectivamente, muchos de los accidentes del terreno que pueden
verse "de perfil" en la ventana inferior, aparecen desde un punto de
vista cenital, en la superior.
...
La gallina, ¿no? :-)
No es tan complicado. Echadle un ojo a la captura de abajo.
Cada nivel se divide en una serie de zonas diferentes (desiertos de piedra
-como en la foto de arriba-, bosques -muy vistosos- archipiélagos, ciudades
futuristas...) a través de las que hemos de batallar contra hordas de
invasores.
Durante el 99% del tiempo, os aseguro que ni os fijaréis en la ventana
superior. Al mostrar una vista aérea, una columna vertical de enemigos que se
muevan describiendo una trayectoria más o menos senoidal (subiendo y bajando,
mientras avanzan) aparecerán ocupando un lugar fijo en ella. Si al menos
pudiéramos desplazarnos a derecha e izquierda para esquivar a ciertos
proyectiles indestructibles que se nos acercan por la retaguardia, igual la cosa
tendría su utilidad. Claro, que imagino que eso complicaría mucho las cosas.
Las fases comienzan con nuestra nave despegando de una pista, y terminan cuando aterrizamos en otra, en el extremo opuesto del nivel. Accederemos entonces a una espectacular etapa de bonus, en la que el escenario parece sacado de un jartón de LSD (consiste en un montón de líneas de colores que van haciendo scroll) y revolotean rápidamente, junto a nosotros, una serie de objetos con aspecto metálico, que hemos de destruir o recoger (en función de la letra que tengan grabada sobre su superficie).
Lo curioso es que, hasta donde yo he visto, por lo menos, no hay malos enormes de fin de nivel (un detalle clásico en los matamarcianos).
| Simplemente, alcanzamos la base de destino, la navecita se posa automáticamente, y a otra cosa. Bueno, lo cierto es que en la segunda fase, nos toparemos con algo que, creo yo, es bastante más jodido que la inmensa mayoría de los pulgones cósmicos gigantes, garrapatas cibernéticas colosales y otras aleluyas similares, que guardan el fin de las fases de muchos otros títulos del género. | ![]() |
Por alguna extraña razón, escucharemos una alarma, y nuestra nave alcanzará automáticamente su velocidad máxima. Para más divertimento de propios y extraños, resulta que una serie de barreras bloquean el camino, y tenemos muy, muy poco tiempo para reaccionar en cuanto nos echemos encima de alguna, encontrar el pequeño hueco que siempre tienen y pasar a través sin estamparnos contra sus bordes. Es de lo más complicado; de hecho, si os digo la verdad, hubiera preferido una descomunal mosca cojonera intergaláctica aguardándome al término del nivel.
La verdad es que ni siquiera sé si alguna vez conseguí pasar de ese punto.
Sanxion es un juego bastante complicado. Entre otras razones, porque el área
de juego es más reducida de lo normal, lo que hace que uno tenga la impresión
de que tanto nuestra nave como las de los malosos, sean de un tamaño sensiblemente
mayor a las que pueden encontrarse en otros matarmacianos.
Para colmo, nuestro vehículo tiene una tendencia, muuuy irritante (al menos,
a mí me fastidia cosa fina) a caerse cada vez que centramos el joystick, lo
que nos fuerza a andar dándole toques hacia arriba, constantemente.
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Ya de por sí, están bastante por encima de la media. Y si además añadimos todos los curiosos efectos (frívolos o no) que veremos a lo largo del juego, creo yo que la puntuación tiene todos los merecimientos para alcanzar el sobresaliente. Los escenarios van desde buenos a excelentes, y hacen scroll en varios niveles (en tres, concretamente: dos en la ventana inferior, y uno en la superior). |
Tanto los enemigos como nuestra nave están muy bien dibujados y animados (sí: animados; ya veréis cómo los vehículos se bambolean a derecha e izquierda, o rotan sobre si mismos, mientras vuelan). Se emplean los colores con bastante acierto, lo que consigue que muchos de los personajes tengan una apariencia más o menos sólida.
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Sanxion tiene una de las más célebres (y mejores) músicas de carga, de los juegos de C64 (a cargo, además, del inimitable Rob Hubbard). Magnífica. |
En la pantalla de presentación, podremos escuchar una estupenda versión de La Danza de los Caballeros, parte de la música del ballet de Romeo y Julieta compuesta por Sergei Prokofiev. ¿Que si os la recomiendo? Pues, honestamente, no. No seré un experto en la materia, pero no creo que cualquier música, que pueda considerarse como "clásica", tenga que gustarle a uno, por narices.
De hecho, esta obra de Prokofiev es de lo más obsesiva, machacona y, a veces,
hasta irritante. Para mí, prácticamente sólo se salva precisamente ese tema.
Imagino que en directo quedará muy bien, pero no es lo más adecuado para escuchar
en el coche, o mientras uno intenta programar. En serio. A mí me pone de los
nervios, vaya... estee... perdón...
Los efectos de sonido están también a la altura: son excelentes. Mención especial
para el curioso ruido de los motores de nuestra nave (que, por cierto, apenas
se escuchan, en CCS64, cuando volamos a la velocidad mínima -el problema no
ocurre con VICE-).
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Técnicamente, Sanxion es como para quitarse el sombrero. Está lleno de detalles que son un auténtico alarde de habilidad por parte del tal Stavros Fasoulas, su programador (me parece que es un griego afincado en Finlandia, y que tuvo que dejar su exitosa carrera por culpa de la mili), y resulta muy adictivo. |
Para mí, el principal problema es esa tontería de que la navecilla protagonista tenga que estar cayendo continuamente. Bueno, y su bamboleo es un poco exagerado... aunque imagino que eso ya es cuestión de gustos.
| * Técnicamente magnífico. * Los escenarios. * Las músicas y el sonido. |
* La condenada manía que tiene nuestra nave, de caerse si centramos el joystick. |