Short Circuit
Género: Arcade / Aventura Música: Martin Galway
Desarrollado por: Ocean Año: 1987
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Cada vez hay más debate acerca de eso de la Inteligencia Artificial. De hecho, poco antes de escribir este comentario, leí una serie de artículos en páginas de noticias, en Internet, que aseguraban que el mismísimo Stephen Hawkings proclamaba que la Especie Humana debería mejorar a sus individuos genéticamente, si no queremos quedarnos atrás en la carrera con las máquinas, por la dominación del planeta. Os parecerá una tontería, pero el genio británico casi, casi me decepcionó cuando leí aquello. Sus argumentos parecían sacados de la más descabellada de las películas de ciencia-ficción barata. ¿Que los ordenadores dominarán la Tierra? 

Mirad: todos conocemos el inmenso poder deductivo, científico e intelectual de Hawkings. Es, sin duda, una de las mentes más profundas y brillantes de nuestra era. Pero, ¡oigan! ... el señor es un número uno de la Astrofísica, pero ¿está muy puesto en Informática y Robótica? Más de uno de sus admiradores encontrará razones suficientes para pedir a gritos mi fusilamiento, pero a mí me da la impresión de que semejantes declaraciones son un poco... esto... ligeras.

A ver: soy Informático, sí. Y estoy convencido de que los ordenadores NO heredarán la Tierra. Al menos, los ordenadores tal y como los conocemos (no digo nada acerca de humanos "aumentados" o "mejorados" mediante nanotecnología o implantes electrónicos... pero no dejarían de ser humanos, después de todo). No son más que máquinas inanimadas, absoluta y totalmente incapaces de acercarse, ni de lejos, a lo que, más remota y burdamente podríamos llamar "inteligencia". Y mucho menos "imaginación", "creatividad" y consciencia de la propia existencia.

Los señores responsables de la invención de esta disciplina tan interesante (pero aburridísima de estudiar, creedme) que es la Inteligencia Artificial, simplemente buscaron un nombre pomposo y que llamara la atención, para su recién nacida ciencia, allá por los inicios de la segunda mitad del siglo XX. Y a fe que lo consiguieron.

Un ordenador es una máquina electrónica, con el mismo poder de deducción y raciocinio que un vídeo, un secador de mano, o una aspiradora. Más compleja, sí, pero con un grado de inteligencia idéntico, o sea, NULO.

Un calambrazo, y ¡hala! ¡a escribir best-sellers! Si un ordenador hace cosas que a los profanos les parecen asombrosas, se debe, sin más, a tres factores:
1. Gran rapidez de procesamiento.
2. Gran capacidad de almacenamiento.
3. Un software (programa) bien construido.

Hay inteligencia en el mundillo de los ordenadores, sí, pero está fuera del monitor. 

No me seáis como cierto amigo mío, que cuando Deep Blue derrotó a Kasparov, aseguraba que "la máquina había sido más inteligente que el Humano". Bueno... igual más inteligente que el amiguete en cuestión, sí que lo fue :-)

Deep Blue es un montón de chips y cables. Lo que derrotó a Kasparov fue un programa informático, creado por SERES HUMANOS, que funcionaba en una carcasa alimentada por electricidad, que se limitaba a repetir lo que le habían dicho, pero mucho más rápido. ¿O es muy inteligente un vídeo cuando de pronto, por arte de magia, se pone a grabar una película a la hora exacta? A lo mejor para quien no entiende ni papa del tema, es un signo inequívoco de una inteligencia prodigiosa... pero lo único que hace el chisme es funcionar según le ha dicho quien tecleó los datos pertinentes. NO PIENSA: actúa, igual que actúa un coche cuando giras la llave, o se enciende la luz cuando pulsas el interruptor. Sin más. ¿Hay alguna inteligencia en eso? La idea es la misma. Más compleja, pero la misma. 

Y antes de seguir divagando (es que este es un tema que me toca mucho la moral, en serio), una nota final:
¿Cómo el cerebro humano va a ser capaz de diseñar otro MÁS COMPLEJO QUE ÉL, esto es, más potente e inteligente que el nuestro? ¿De dónde sacamos los planos para diseñar cosas que no están en nuestro coco? Es como imaginar un color que nunca hemos visto. Y si uno quiere hacer un sistema exactamente tan inteligente como un ser humano, con su misma capacidad de abstracción, de creatividad... ¡coñe! ¡pues que tenga un hijo!

Bueno, y ahora centrémonos en este juego: Short Circuit, basado en una de esas películas (Cortocircuito, se llamó aquí) que, cuando uno las ve por primera vez, en plena adolescencia, le parecen "taco guay, tío", y ahora, con el tiempo, si les echa el ojo otra vez, tiene que concluir "¡vaya tostón, macho!".

En ella, una compañía de robótica avanzada (llamada Nova -muy original-), diseña una serie de androides militares con un enorme potencial destructivo, llamados SAINT (que, irónicamente, significa "Santo", en inglés; sí, evidentemente era algún tipo de acrónimo, pero a estas alturas ya ni lo recuerdo).

Cierto día, durante una exhibición, uno de ellos (el Número 5), recibe la descarga de un rayo. Y ¡qué cosa más curiosa! En lugar de desencuadernarse, freírse y emitir un penetrante olor a barbacoa de sardinas junto a los pinares de Isla Canela (provincia de Huelva)... ¡se vuelve inteligente! Más aún: ¡cobra CONSCIENCIA! ¡Vive! ¡La leche en bote, vamos!

Dejando al margen el hecho de que cuesta creer que una descarga de esa magnitud ni siquiera le rasque los circuitos (vale: serían androides militares preparados para el rigor del combate, pero en un ordenador de andar por casa, la propia electricidad estática que almacena un cuerpo humano puede mandar al cuerno algún chip, si tenemos la mala pata de tocarlo en un momento inoportuno), el caso es que ahora, media Nova se le echa encima al pobre cacharro.

Su diseñador ("interpretado" -lo de las comillas va a conciencia- por Steve Gutemberg, más conocido por Mahoney, el graciosillo ligón de Loca Academia de Policía) quiere desmontarlo para ver qué falla (como es normal, no se cree que el chisme esté vivo y, simplemente, lo ve hacer cosas extrañas). Los jerifaltes de la empresa quieren evitar que se escape y arrase un par de pueblos con su armamento (y haga, como decía uno de los personajes de la película "puré de monjas").

Así que, en las dos partes en las que se divide el juego (la segunda puede practicarse por separado), el objetivo de Número 5 es huir de sus perseguidores.

Como está claro que no cejarán en su empeño hasta que lo destruyan, el chisme, que demuestra ser más inteligente que nadie en el planeta Tierra (incluyendo al chaval que lo diseñó -no sé si captáis la contradicción chorras-), decide fabricar una réplica de sí mismo, que funciona y todo, con cuatro piezas sueltas. Fauna silvestre: chochaperdices, abejarucos, liebres y ... androides asesinos

El plan es lanzarlo como una Valkyria de hojalata, trotando y rodando furibundamente entre las huestes que Nova envía, hasta que consiguen vaporizarlo de un bombazo. Todos creen que el engendro descontrolado ha quedado neutralizado. Vamos: neutralizado del todo, en pedacitos del tamaño de un cubo de sopicaldo. Caso cerrado. Ahora, no tiene más que escapar con sus amiguitos: Steve y no sé qué chica bastante hortera (eso del pelito cardado, la falta larga y las botas camperas debajo... ¡yiajjj!) que, por supuesto, acaban enrollándose, y ¡hala! ¡familia completa, familia Comansi!

¿Cómo influye esto en el juego?

Pues en la primera parte, hemos de huir de las oficinas de Nova, mientras evitamos a los robots guardianes y tratamos de no activar ninguna alarma (o seremos capturados de inmediato). El nivel se organiza como una aventura... un poco tediosa, la verdad. Tenemos que rebuscar pacientemente por todos los objetos del escenario, para encontrar los componentes que necesitamos para la segunda parte (entre las que se encuentran una ROM que nos permitirá saltar, y otra para activar el láser), amén de otros objetos imprescindibles para completar esta primera.

Y, en la segunda, nos enfrentamos a una bonita prueba (con scroll parallax y todo) de corre-y-salta a través del campo, intentando no matar a los animalitos kamikace (¡menudo empeño que tienen los condenados en lanzarse de cabeza contra nosotros!) para evitar que nuestro nivel de consciencia descienda (la monda; no sólo se vuelve listo, si no que además, de pronto, asume todos los valores éticos del Mundo Occidental más concienciado con los problemas sociales), y evitando a los robots o soldados de Nova que tratarán de capturarnos.

 
 

Nítidos y coloristas, especialmente los de la segunda parte, que además incluye un suave scroll parallax.

Apenas hay efectos; sólo tres temas musicales de Martin Galway, sacados directamente de la película, y con resultados desiguales, a saber: 

En la pantalla de presentación podremos escuchar "Who's Johnny", una canción bastante alegre que Número 5 ponía en la radio de la furgoneta que robaba para escapar de Nova. La adaptación al SID es magnífica.

Durante la primera parte, tendremos de fondo el tema principal de la película, que resulta machacón y obsesivo. No es culpa de Galway, la verdad. La versión no es mala, es que la música resulta cargante de por sí.

Y, en la segunda, que por momentos roza la cursilería más empalagosa, entre ardillitas, conejitos y florecitas, nos acompañará el tema con el que terminaba la película: "Come and follow me". Muy bonito. Tan bonito que casi se mete de cabeza en la ñoñería más estridente.

A pesar de su música y sus gráficos agradables, Short Circuit no despunta en nada. No es una aventura especialmente interesante, ni un arcade demasiado adictivo, que digamos. Se deja jugar, pero no termina de enganchar (hermoso pareado, pardiez). Por cierto: la versión de C64 no tiene nada que ver con la de CPC (bastante buena, tengo entendido, y con unos gráficos muy bonitos, que utilizan una perspectiva pseudoisométrica), ni con la de Speccy (me parece).

* La música de presentación.
* Gráficamente resulta bastante aseadito.
* La parte de aventura es una miaja tediosa y la de arcade no engancha.
* La música de la primera parte es bastante machacona.