Sigma Seven
Género: Shoot'em up Música: Rob Hubbard
Desarrollado por: Durell Año: 1986
Pincha aquí para ver la portada ampliada Pincha aquí para bajarte el juego Pincha aquí para bajarte el manual en español Pincha aquí para bajarte la música eno formato SID Mooola...

¡Anda! ¡Mira tú por dónde, he aquí un matamarcianos original!

Hace no mucho, leí en la revista Zzap!64 (bueno, en realidad, en su "edición digital") un comentario de uno de sus redactores, en el que aseguraba que la diferencia entre los matamarcianos estriba en el "feeling" que transmiten. Cada uno se "siente", se maneja, de una forma distinta, y ahí puede estar la frontera entre el éxito y el fracaso de un juego de este tipo.

Bueno. Quizás tenga parte de razón. Es difícil distinguir entre matamarcianos, porque si se parecen todos en algo, es en la inexistencia, o bien nulo atractivo de sus argumentos. Bueno, en eso y en todo lo demás. Sin embargo, con "feeling" o sin él, a este Sigma Seven no le hace falta ni una historia de codiciosos emperadores galácticos o alienígenas antropófagos. De hecho, en la documentación entran a saco con una descripción de las fases y de los controles. Como debe ser, creo yo. ¿Es que a alguien le importa un parche mal pegado, que finja ser una especie de justificación a semejante acto de marcianicidio gratuito? Pues no, claro.

En este juego, nadie te explica qué hacemos allí, ni por qué hemos de destruir las Siete estaciones Sigma (de ahí el título). Simplemente te dicen cómo hacerlo, y ¡a divertirse!

En serio, Sigma Seven ES original. No es broma. Consta de tres fases que se parecen tanto entre sí como un ladrillo a un plato de ensaladilla rusa.

Curioso el detalle de la pista de despegue en medio del espacio... Digamos que, en un mismo juego, se mezclan un matamarcianos bastante típico, con una especie de ciberclón del Comecocos, y algo así como un remake psicodélico del juego electrónico aquel en el que uno tenía que repetir las notas musicales que la máquina emitía, pulsando en los botoncitos luminosos correctos ("Simon", se llamaba; ¿lo recordáis?).

Es necesario completar esas tres etapas para destruir cada estación Sigma. Y hay siete de ellas, como ya os he contado, de modo que tendremos que pasar a través de 21 niveles, ni más ni menos, para completar el juego. Esas son las buenas noticias.

Las malas son que todos se parecen muchísimo de una estación a otra. Vaya: en realidad son idénticos. Sólo cambian los malosos y algunos colores. Pare usted de contar. Tiene narices que la sinopsis que venía en la contraportada del juego asegurase, encima incurriendo en una redundancia capullesca, que había "siete niveles diferentes y totalmente distintos". La monda. Además, recochineo.

Bueno, ¿y en qué consisten esas fases exactamente?

Pues veréis: en la primera hemos de despegar con nuestro caza interplanetario, surcar una buena porción de espacio infestada de naves defensoras de la estación, hasta llegar a ésta y aterrizar en su superficie. Es, sin duda, la fase más difícil. Aunque los malos no disparan, vuelan en formación, a velocidades endiabladas y exhiben una tendencia bastante irritante a chocar contra nosotros. Tenemos que quitar del medio a todas las naves que podamos, a protonazo limpio. De lo contrario, es bastante posible que una de ellas se nos eche encima por un costado, sin que tengamos la menor posibilidad de escapar, ya que en esta etapa, nuestro caza sólo se mueve hacia los lados.

Por fin, en la estación Sigma, nos enfrentaremos a una curiosísima versión espaciotemporal-ida-de-la-olla del Pac-Man de toda la vida. Sólo tenéis que coger el laberinto de puntitos parpadeantes en el que se desarrollaba aquel clásico, cambiarle el trazado, aumentarlo de tamaño, inclinarlo hasta que se adopte una perspectiva más o menos isométrica, sustituir al comecocos por una especie de cañón ambulante y a los fantasmones por vaya usted a saber qué horripilancia lisérgico-cannábica surgida de las profundidades del espacio.

Nuestro extraño vehículo debe recorrer el laberinto, pasando por todos los puntos parpadeantes que le sea posible, mientras se materializan extraños malosos que vagabundean por los corredores. Podemos vaporizarlos a tiro limpio, pero se mueven con la suficiente rapidez como para garantizar que, en más de una ocasión, nos pillarán de sopetón, doblando una esquina y nos mandarán una vida a freír espárragos. Ojo a dos detalles:

- Un temporizador con la forma de una especie de línea en espiral que se va consumiendo lentamente, en la parte superior izquierda de la pantalla y que, durante casi toda la etapa, permanece parpadeando en tonos rojizos. Se volverá azul/verdoso cuando nos sea posible acceder a la siguiente fase y para ello no es necesario recoger todos los puntos brillantes. Basta con que sea una mayoría de ellos.

- Algunos de los puntos permanecen indelebles sobre la superficie de los corredores, formando un dibujo que abarca una extensión de 3x3. Bueno, pues tenéis que memorizar el patrón que delinean, porque será necesario reproducirlo en la siguiente y última fase... ¡Y ahí ya si que se les fue el garbanzo del todo a los programadores!

No sé de qué está más cerca... si de la filosofía Zen con ribetes de animismo nipón y ciertos toques de budismo filipino a las finas hierbas (todo ello regado con un generoso chorrito de vino blanco), de la cosmología relativista y la teoría de las supercuerdas y la búsqueda de neutrinos y gravitones a través del Supercúmulo de Galaxias de Virgo, o de un cruce entre un juego de ejercicio de memoria y una tremenda fumada de pan rallao. Comecocos + Matrix + LSD

En medio del espacio profundo, flota una plataforma sobre la que brillan una serie de casillas cuadradas. La estructura está rodeada por una serie de esferas moradas, envueltas en un halo de energía, que la orbitan frenéticamente. Una de ellas levita sobre la plataforma. Se trata de dirigirla hacia la parte central de la matriz de cuadraditos de colores (de 3x3), y dibujar en ella la estructura de puntos indelebles que vimos en la fase anterior.

¿Cómo? Pues pulsando el botón de disparo, para que la extraña esfera chisporroteante golpee brevemente el cuadro sobre el que flota. Pero ojo, que hay matices. Dos, concretamente:

- Primero: hay que tocar el cuadrado en un momento exacto, y es cuando se vuelva de color amarillo. Como las bandas de colores van recorriendo la estructura a intervalos cíclicos, no será difícil averiguar el momento justo en el que tenemos que pulsar el botón de disparo.

- Una especie de aureola de energía envuelve al cuadrado sobre el que flota nuestra esfera. Tratará de seguirla siempre, como si fuera su sombra. Afortunadamente, es más lenta que nosotros. Y digo afortunadamente, porque si tocáis un cuadrado en el momento en el que lo rodea uno de estos anillos morados, perderéis una vida.

Cuando reconstruyamos el patrón de luces sobre la plataforma, nuestra esfera se unirá a las restantes (¿metáfora de la ascensión espiritual? ¿alegoría de la culminación de la vida, con la anulación del deseo, renuncia a lo material y encuentro con el Cosmos? ¿momento culminante del cebollón de whisky del programador?), y juntas girarán aún más velozmente. Habremos destruido la estación Sigma, y estaremos listos para enfrentarnos a otra terna de fases idénticas (salvo, como ya os dije antes, algunas variaciones en los malos y el color de nuestra base y la estación).

 
 

Sencillos, pero no exentos de más de un toque de bastante calidad, como nuestra base o las estaciones Sigma. El scroll en las fases que lo tienen (la primera y la segunda de cada nivel) es rápido y muy suave.

La música, de Rob Hubbard, se me antoja un poco extraña para un juego de estas características. No, no es que esté mal, pero me pega más como sintonía de una serie televisiva cuasiempalagosa sobre alguna amorosa familia de clase media norteamericana (qué cosas tengo, coñe). A los efectos de sonido les pasa como a los gráficos: son adecuados y cumplen, pero no les faltan bastantes toques de calidad.

Por increíble que parezca, estamos ante un matamarcianos original y, aunque las tres fases necesarias para destruir una estación se repiten en la siguiente, virtualmente sin el menor cambio, el juego no deja de ser entretenido.

* Detalles de calidad en los gráficos y el sonido.
* ¡Un matamarcianos original!
* Cada nivel tiene prácticamente las mismas tres fases.
* La primera fase es infinitamente más difícil que las otras dos.