Space Shuttle - A Journey Into Space
Género: Simulador de vuelo Música: No tiene
Desarrollado por: Activision Año: 1984
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He aquí un tipo de juego que, con los recursos técnicos de hoy en día, podría quedar de miedo. Es curioso que haya un par de simuladores espaciales para el C64 y que, ahora, con nuestros megagigaultrasuperpedacho de PCs, si a alguien se le ocurre programar algún videojuego que no requiera machacarles el cráneo a miríadas de malosos caníbales, no pase de estar protagonizado por el último cazabombardero de la USAF, en misiones contra alguna república ex-soviética rebelde, cabreada y armada hasta los dientes.

Sin embargo, que yo sepa, de cosas como este Space Shuttle, nada.

Y no creo que fuera únicamente interesante para los aficionados al tema (como el que suscribe). ¿Os imagináis una especie de híbrido entre estrategia y simulación que mezclara los conceptos de la saga de los "Sim" (ya sabéis: SimCity, SimEarth, y demás historietas), con la realización técnica de un buen simulador de vuelo? Pensad en ello.

Podríamos tener a nuestra disposición varias misiones. E incluso recrear algunas históricas. No todas tendrían por qué ser de la NASA: podríamos participar en la puesta en órbita del Sputnik, o de Yuri Gagarin, con las limitaciones técnicas de la época.

Imaginaos una "campaña" que consistiera en el lanzamiento y mantenimiento de la MIR (la dificultad se incrementaría bastante con el tiempo, claro... conforme el ingenio fuera teniendo un achaque tras otro). Otra, podría hacernos revivir la llegada del Hombre a la Luna.

Y ¿qué tal si pudiéramos participar en las misiones más importantes del Shuttle? La reparación del Telescopio Orbital Hubble... la construcción de la Estación Espacial Internacional... Tampoco estaría mal poder tomar las riendas de la gestión de los presupuestos de la NASA, preparar misiones interplanetarias (como las sondas Galileo y Cassini, a Júpiter y Saturno respectivamente, o las Voyager, al Sistema Solar Exterior...), y como guinda del pastel, la planificación y realización de un vuelo tripulado a Marte. 

Imaginaos ver en vuestro monitor la Gran Mancha Roja de Júpiter, retorciéndose y convulsionándose; los volcanes de Ío, escupiendo penachos luminosos, o el majestuoso globo azul profundo de Neptuno, flotando ante nuestros ojos. Pagaría lo que fuera por algo así...

... bueno, lo que fuera, lo que fueraaa... no, pero ya me entendéis.

¡Quietos los arcaderos! ¡Que no es un marcianito! Pero no. Qué va. ¿Es que iba a vender eso? El género de los simuladores está en declive, me parece a mí. Es más, salvo un par de escarceos aventureros ocasionales, la industria de los videojuegos se está volviendo muy primaria. Está regresando a sus raíces, aunque con todos los colgajos, adornos, maquillaje y atrezzo diverso de las 3D y demás espectaculares perifollos. 

Ahora, como cuando todo empezó, prima la acción pura y dura.

Y si no, haced memoria. ¿Cuántos de los últimos títulos de éxito van más allá del aporreamiento/ametrallamiento/hervor a fuego lento/gratinamiento del enemigo? Eso sí, ahora son necesarias setecientas cuarenta y cinco teclas para llevar a cabo cualquier maniobra. Pero las premisas son las mismas que las de los matamarcianos de mediados de los 80.

Que conste que yo me lo paso pipa con el Doom, el Half-Life, y demás hierbas descerebradas, pero ¿no echáis a veces de menos algo un poquito diferente? Yo sí.

Así que, mientras no haya algún genio dispuesto a codificar un ensoñación como la que os he confesado, tendremos que conformarnos con pequeñas joyas como este Space Shuttle. Su diseñador, un tal Steve Kitchen, por lo visto era (y espero que lo siga siendo) un entusiasta de la electrónica, la informática y el Programa Espacial. Y se nota.

El objetivo del juego es contactar con un satélite en órbita, y volver a la Tierra de una pieza (no: estamparse contra el desierto, convertidos en una bola de fuego, no cuenta). La misión se divide en seis etapas, a saber:

- Despegue / inserción en órbita: es una de las fases más complicadas. Hay que llevar la enorme mole del trasbordador, y sus descomunales propulsores de combustible sólido, a una altura de más de 210 millas (en torno a los 300 km), y a 23 ó 24 veces la velocidad del sonido. El procedimiento se lleva a cabo con el joystick, fundamentalmente (aparte de las inevitables teclas, para encender los cohetes al principio, desprenderse de ellos cuando lleguemos a la órbita -ojo: no lo hagáis antes, u os pegaréis la gran morrada-), para tratar que el trasbordador siga una trayectoria, tanto horizontal como verticalmente. Si nos salimos de ella en algún momento, escucharemos una alarma bastante desagradable. Es una advertencia: si se mantiene demasiado tiempo, la misión será cancelada (en el juego, es una forma un poco eufemística de decir que se ha producido alguna hecatombe, y que tendrán que buscar lo que quede de la tripulación, en un radio de varios cientos de kilómetros, empleado lupa, aspiradora, cepillo y recogedor).

- Estabilización de la órbita: consiste en ajustar los parámetros (inclinación, velocidad, altitud, y demás) de la órbita, para mantenerla estable. O sea, que no nos vayamos dando tumbos al espacio sideral, ni que nos despeñemos contra la Tierra.

- Contacto con el satélite: ... que trata de ajustar los tres valores fundamentales en la "persecución" que hemos de entablar con el satélite de comunicaciones, es decir, la altura, la inclinación y la distancia. Hemos de mantener los tres a cero durante dos segundos para que se produzca el contacto. Cuantos más logremos, más alta será nuestra graduación cuando volvamos a la Tierra. Pero no os paséis: el trasbordador tiene combustible limitado, y el muy condenado se lo traga en cantidades industriales.

- Abandono de la órbita: es sencillo. Prácticamente, lo único que hay que hacer es girar el shuttle, inclinarlo un poco hacia arriba y decelerar lo suficiente como para que la gravedad haga de las suyas.

- Reentrada: ojo, que esta es la fase más peliaguda de todas. En principio, es una especie de versión corregida y aumentada del despegue, ya que tenemos que guiar el transbordador, con el joystick, para que se ajuste a una trayectoria que se ve en la pantalla. Aterriza como puedas...

El problema es que la fricción con las capas exteriores de la atmósfera calienta terriblemente el Shuttle (fijaos en el fulgor rojo que se ve, parpadeando, a través de la cabina), hasta que se rodea de una nube de partículas ionizadas, lo que quiere decir, en cristiano, que la imagen de radar que muestra la trayectoria de la nave se irá a hacer puñetas durante unos segundos bastante tensos. Se recibirán "flashes" de forma intermitente, así que más vale que prestéis atención para no terminar con el Transbordador clavado de morro en las inmediaciones de Torrevieja.

- Aterrizaje: hay que mantener la orientación del Transbordador, y jugar con su inclinación, para descender suavemente hacia la pista. Cuando nuestra distancia a ella sea negativa, significará que estamos justo encima del asfalto, y sólo tendremos que sacar el tren de aterrizaje, y bajar el morro. "Bienvenido a casa", y todas esas cosas.

 
 

Lo cierto es que son muy simples, aunque tampoco están tan mal, teniendo en cuenta que el juego comenzó a producirse en 1983 (y se lanzó, en su versión de C64 -no sé si hubo alguna otra-, en 1984). La mayor parte del tiempo lo pasaremos mirando a los parámetros que se nos muestran en el panel de mandos (afortunadamente, bastante simplificado; de hecho, la información cambia en función de la etapa de la misión en la que nos encontremos; así, no hay que añadir ventanitas o pantallitas adicionales; simplemente, las que hay, se reutilizan de una fase a otra).

El mundo exterior está dibujado con gráficos simples y, generalmente cuadriculados, aunque no les faltan algunos detalles simpáticos, como el color del cielo y las nubes según amanece, al principio de la misión, el tembleque desaforado de la pantalla durante el despegue, el tono de la Tierra cuando pasamos del día (azulado) a la noche (grisáceo), en órbita, o incluso las constelaciones (reales) en el espacio. Sí, sí, son reales. Fijaos en la primera captura, los aficionados al tema, a ver si identificáis alguna (creo que la que está justo delante de la cabina, es Escorpio).

Ruido blanco por un tubo. Ya sabéis: bufidos y siseos para imitar el rugido de los motores y los propulsores. Durante toda la misión nos acompañará un agradable y tenue zumbido que, imagino, pretende ser el que emiten los sistemas de a bordo.

Vale... sólo hay una misión, y una vez que la has cumplido, prácticamente, el desafío que ofrece el juego, termina. Puedes intentar completarla estableciendo más contactos con el satélite, y gastando menos combustible en el proceso, pero no se puede decir que la variedad sea asombrosa.

Aún así, lo que realmente merece la pena, es el "ambiente" que transmite este juego. Muy meritorio, si tenemos en cuenta su antigüedad. A lo mejor, si no os atrae el tema de la Astronomía / Astronáutica tanto como a mí, no os haga demasiada gracia, pero para los que comparten conmigo esta afición, seguro que resulta de lo más interesante.

* Interesantísimo. * Sólo hay una misión.