Thrust
Género: Arcade Música: Rob Hubbard
Desarrollado por: Firebird Año: 1986
Pincha aquí para ver la portada ampliada Pincha aquí para bajarte el juego Pincha aquí para bajarte el manual en inglés Pincha aquí para bajarte la música en formato SID Mooola...

El Sol aún no había hecho siquiera ademán de asomar tímidamente el aura macilenta con la que se envuelve en invierno. Así conducía yo al trabajo adentrándome en la gélida noche extremeña de principios del año. Durante unos días, me había dado por sintonizar un programa matinalísimo de humor. O algo parecido. Lo de que era de humor, vamos, porque lo de que se emitía cuando en Lepe no son ni las quiquiriquí menos cuarto, era un hecho. El asunto es que, cosa tan desagradable como el enfrentarse al madrugón e, inmediatamente después, a la carretera, parecía endulzarse si lo acompañaba uno con un par de boludeces radiofónicas. Con el tiempo, sin embargo, acabé cansándome del programa en cuestión. Ya lo escuchaba con cierta frecuencia durante mis años universitarios, y lo recordaba bastante más ingenioso. O, si no tanto como eso (he apuntado un poco alto, sí), al menos no tan descerebrado, facilón y, a ratos, chabacano. No niego que ocasionalmente, muuuuy ocasionalmente, le hacía a uno estirar una de las comisuras de los labios, para esbozar, así, una media sonrisita torcida y de lado, que a duras penas deshacía la costra del cansancio.

Pero, a lo que iba: aquella mañana, venían hablando del aterrizaje de una de las dos sondas robóticas de la NASA. Ya sabéis: la Spirit y la Opportunity. -Y sí, he dicho "aterrizaje"; que lo de "amartizar" me suena espantosamente mal. No veo por qué no habría de entender uno que, en cualquier peñasco interplanetario, más o menos grande, en el que haya una superficie sólida, ya sea rocosa o arenosa, se puede hablar de "tierra". De "terreno", vamos. De suelo polvoriento. De asiento pulverulento. Me da lo mismo. Que lo de "aterrizar" no significa exclusivamente plantar ruedas, botas, patas retráctiles o vaya usted a saber qué apéndices acolchados, sobre este planeta azul de nuestros entrepaños-.

Bueno, pues, por lo visto, uno de los inventos (creo recordar que se trataba del primero de ellos, o sea, la Spirit), tenía designada una zona de aterrizaje que, como sabrán los aficionados a las carambolas espaciales con hidrógeno líquido, giroscopio, alerón, pompa, boato y circunstancia, tienen una forma elíptica. Vaya, que los controladores de la misión de turno no van y dicen, en un alarde de chulería sideral, algo como: "¿Que te apuestas a que mando una nave a tomar por culo y, además, te la clavo justo... allí?" (y subrayan el "allí" con gesto grácil, alzándose sobre la punta de los zapatos y haciendo ademán de tirar un dardo a una diana). Más bien no.

En un alarde de humildad (¿qué me dicen? ¿que eso es una contradicción en los términos? ¿que si no se puede alardear de humildad? Pues, ¿saben ustedes? Diría yo que es, precisamente, de lo que más se suele presumir), adoptan aires de científico despistado y vienen a proclamar algo como: "Te mando una nave a tomar por culo y te la coloco... mmmmáas oooo mmmmeeenooos... poooor aaaaahíi" (y dan énfasis al final de la frase moviendo el brazo en amplios círculos). No piensen vuesas mercedes que el señor fabricante de ingenios hurgapiedras marcianas está echando mano del célebre Chanchullo de Morgan (que se define como la cantidad que hay que sumarle, restarle o multiplicarle a un resultado incorrecto... para que te dé el correcto).

Ni siquiera ha recurrido, el protagonista de esta, mi enésima anécdota de mentirijillas, al utilísimo Teorema del Punto Gordo (cuyo conocídimo enunciado afirma: "tres rectas cualesquiera, se cruzan, siempre, en un punto gordo"). Nooo. Lo que ocurre es que nuestro maese perpetrador de cochecitos eléctricos araña pedruscos alienígenas, es consciente de la dificultad de la empresa. No obstante, se conoce que al señor director del programa matinal de mucha risa... erm... perdón... de alguna que otra torcedura de boca, casi accidental (así está mejor), y a sus vociferantes corifeos, lo de diseñar una sonda interplanetaria capaz de triscar por el pedregal marciano, y saber calcular asistencias gravitatorias, trayectorias uranianas diversas y maniobras sidéreas varias, para conseguir que el dardo, que no es más largo que alto es el íbero promedio, acierte en una diana... colgada a 75 millones de kilómetros de nada, es tan sencillo como churrupetear las cabezas de las gambas. O más. Porque, lo de sorber el jugo encefálico de un crustáceo, no sé a ustedes, pero a mí me estomaga.

Lo digo porque, aquella mañana, tan de madrugadísima que, a los mandos del coche, se sentía uno entre gilipollas y delincuente, se había sabido que la NASA, aún después de haber establecido contacto con el carricoche de culo inquieto, y tras haber hecho públicas una serie de fotos marcianas que le dejaban a uno con la boca abierta (al menos, a quienes lo del Planeta Rojo nos evoca algo más que las nalgas fláccidas de Boris Izaguirre o al decorado digital de la última soplapollez desneuronada de Hollywood - rara avis que somos, creedme). Bueno, pues los cantamañanas de la radio aprovecharon la ocasión para hacer mofa, befa y chanza. No veáis qué alaridos y qué carcajadas. "¡Juaaaa! ¡Que la NASA no sabe exactamente dónde ha caído su navecitaaaa! ¡Juaaaa! ¡Que se les ha desviado por lo menos diez o doce kilómetros! ¡Qué risas, qué risas, qué banquete de riyil!".

A mí, eso, casi me ofendió.

En aquel momento, como soy tan buenecito y siempre trato de empezar a juzgar una metedura de pata con la hipótesis que menos habría de injuriar al ceporro en cuestión, quise quitarle hierro a la broma pensando:

a) Hombre, será que, a estas horas, que aún ni están puestas las calles, no pasa nada en todo el Universo mundo y, claro, siendo así las cosas, estos esforzados trabajadores de la risa... esto... del estiramiento de la comisura del labio ajeno... tienen que sacarle punta a cualquier nueva. Por roma que sea.

b) Hombre, será que no tienen ni puñetera gracia. O yo no se la veo, vamos. Pero, igual, hay quien sí. Que hay gente pa to.

Me pone usté 20 lebros de agro-antimateria plus Las justificaciones me duraron poco. Y es que soy buenecito, pero no tonto. (Sorpresa). Inmediatamente, me di, contento de haber encontrado algo que me ayudara a despejarme, a la reflexión seudofilosófica. Porque, miren ustedes, hartos estamos de ver a tanto jovenzuelo maula malencarado jugueteando con móviles mil, ade-ese-eles cien y pleiesteisions un millón. Aunque no me hacen demasiada gracia las generalizaciones, creo que me atreveré a asegurar que la mayoría de ellos asumen estos inventos como parte del paisaje. Que ni siquiera se han planteado a pensar cómo los hacen. Cómo funcionan. Qué esfuerzo, qué inteligencia, qué ingenio hay detrás de ellos. Vaya, que los utilizan y los consumen... como el que usa las aceras, el que utiliza la marquesina de la parada del autobús para guarecerse del sol justiciero, o el que consume una mandarina.

Por eso, fazaña tal como el haber conseguido mandar un robot a Marte, queda deslucida, a lo que se ve, porque el cachivache en cuestión erró el blanco. Por poco. Por poquísimo. Por una ridiculez, si tenemos en cuenta las distancias recorridas. Y lo más chachi y fetén del asunto es que las voces críticas no eran las de una comisión de muy expertísimos y muy juiciosísimos ingenieros y astrofísicos, avezados, a más no poder, en el arte de enviar cacerolas electrónicas a tomar por saco a la otra punta del Sistema Solar. No. Eran una barahúnda de arlequines madrugadores con menos gracia que un eritema en la entrepierna. Ya me dirán ustedes.

(... que síii, que síii, que ya hablo del Thrust; sólo un minutito más de desbarre proceloso, lo prometo...).

No faltará quien diga (ya puestos a echar balones fuera y colgar el cartelito de "culpable como Pedro Botero", de cualquier agarradero que se preste a desviar la atención) que los medios, en general, y los videojuegos, en particular, tienen buena parte de responsabilidad en la deseducación de nuestros jovenzuelos ociosísimos, paladines del eructo, adalides del tanga de cuello vuelto, y campeones de la hormona ebullente. Ya os digo: hay gente pa to. Y, precisamente, lo bueno que tiene el hecho de que máxima tan tonta sea cierta, ciertísima, es que, si los hay de un lado, también ha de haberlos del otro. Veréis: ya sabéis que soy de los que opinan que los juegos de ordenador y las películas tontas no embrutecen al efebo y vuelven vulgar a la tierna doncella. No: el efebito ya muge, en vez de hablar, y la damisela vaporosa ya reparte bofetadas y juramentos en arameo, a partes iguales. Ellos solitos. Vamos, que la cosa viene de antes.

Dado que videojuegos, películas y demás consumibles (ojo al adverbio) son productos de mercado, y que el inversor no suele estar por la labor de hacer avioncitos con los billetes de 500 lebros para ver lo bien qué vuelan si los tira uno desde el balcón, resulta que se apuesta sobre seguro... y, ya que lo pide el vulgo...

Esto no significa que, en una ñoñísima sociedad ideal (para mí, casi lo sería) de amantes de las ciencias, las letras y las artes, no pudieran existir el cine de palomitas y el matamarcianos furibundo. Pero se sabría distinguir entre realidad y ficción. Entre artificio oportuno y hecho. Y, en fin, sobre todo, el usuario de turno, se daría cuenta (y esto es lo más importante) de donde puede uno aprender, y a dónde ha de acudir para, simplemente, relajar las neuronas un ratito.

De aquesta manera, parece conveniente tener claro que, cuando uno se pone a los mandos de una chorradita, a ratos muy entretenida, a ratos de lo más desafiante y, en casi todo momento rayana en lo motivador de la más ardorosa y viva de las frustraciones, como es este Thrust, sepa que no se ha sentado ante un certerísimo tratado de balística interplanetaria. Que no es más que un juego, vamos. Eso sí, tiene en consideración un parámetro con el que pocas odiseas espaciales de bolsillo se atreven: la gravedad. Es más: además, lo considera con bastante rigor... para los estándares de la máquina y de la época, claro está.

Veréis: recuerdo cuando muchos antiguos devotos del Elite nos lanzamos, zarpas crispadas, mandíbulas bien abiertas, espumarajos densos manándonos copiosamente por entre las fauces, sobre la versión que uno de los dos autores del original (ahora no recuerdo si se trataba de David Braben o de Ian Bell) habían lanzado para PC. Frontier: Elite II, se llamó. Las fotografías que acompañaban a la muy atractiva carátula de aquella pretendida joyita de simulación astrofísica, eran de lo más suculentas para los amantes del asteroide errabundo y el planetoide vagabundo, como es el caso de quien esto teclea. Pensaos despegando con vuestro caza interestelar desde un espaciopuerto en la superficie de un Marte terraformado, con el Monte Olimpio irguiéndose en el horizonte, colosal, su cumbre ciclópea teñida de nieve. Haced el esfuerzo de veros oteando el limbo de Saturno, imaginándolo tiznado con las luces delicadas de auroras y tormentas, conforme vuestro vehículo evoluciona, grácil, ligero, ingrávido, acercándose al plano de los anillos. Vamos, una gozada, te interesen o no las aventuras y desventuras de cometas despistados y objetos transneptunianos huraños y huidizos.

A punto estuvo de engancharme, el jueguecito de marras. Muy cerca anduvo de seducirme su faceta de simulador de bolsillo de la mecánica celeste clásica, de toda la vida, y de despertar el afán por explorar los misterios poligonales que aquel único disquete (sí: sólo uno; reconozco que, cuando lo vi, me pareció sospechoso) escondía. No lo consiguió, lamentablemente. ¿Por qué? Entre otras muchas razones (que, parésceme a mí, sería poco oportuno que enumerara a estas alturas de la ... introducción al comentario del Thrust -es que tiene narices la cosa-), porque se pasaba de realismo. Los combates espaciales, en el Elite original, más se asemejaban a las enzarzadas entre los aviones de caza contemporáneos, que a una especie de épica justa sideral que enfrentara a avanzadísimos ingenios devoradores de años-luz. Por eso resultaban tan entretenidos.

Lógico: se trataba de hacer un juego, después de todo, ¿no? La idea es que atrajera al mayor número posible de commodoreros ¿verdad? En ese caso, se colige que podrían dejarse de lado remilgos diversos y concesiones varias al rigor científico, tales como los que sentencian que es irreal escuchar el bramar de las explosiones o el rechinar metálico de las descargas de láser, en una batalla espacial. Olvídense ustedes de los aullidos terribles que proferían los cazas Imperiales en La Guerra de las Galaxias, según zumbaban sobre un fondo negro azabache salpicado de estrellas. Pero, insisto, puestos a divertir, ¿creen que entretendría mucho al patio de butacas el que la wagneriana batalla final de la película se librara hundida en un profundísimo silencio? Más bien no ¿verdad?

Bueno, pues, ¿por qué el papá del Frontier no optó por atemperar sus denuedos por ceñirse a lo que postulan modelos matemáticos diversos, cuando hubo de plantear los combates espaciales? Y es que, veréis, una nave espacial no podría desenvolverse, en el vacío que se abre entre los mundos, con la misma soltura de que hace gala... ¿qué sé yo? ... un F-14, en la atmósfera terrestre, pongamos por caso. El problema es que, allá donde el siniestro feto megalítico nietzscheano de 2001 gravita, imponente, no hay rozamiento alguno. De este modo, cuando un cachivache intergaláctico acelera a, pongamos por caso, una fracción considerable de la velocidad de la luz, si tratara de seguir una trayectoria que fuera perpendicular a la original y, bruscamente, girara 90º sobre el eje paralelo al sentido del avance... pues seguiría avanzando. "Mirando hacia arriba", pero avanzando. Llevaría su tiempo (su mucho tiempo) que el cambio de trayectoria tuviera efecto. Inconvenientes de la mecánica newtoniana en ausencia de rozamiento, vaya. Y, por esto mismo, los combates en el Frontier eran un coñazo proceloso. Y, por esto mismo, este Thrust tiene toda la gracia del mundo. Es más: si no fuera por la certerísima forma que tiene de modelar un sencillo sistema físico de impulsos, fuerzas, acciones y reacciones... en fin, nos quedaríamos sin juego. Thrust es una especie de simuladorcito de manipulación ociosa de los parámetros que emulan, en un ordenador de 8 bits, el funcionamiento de la gravedad. Y todo ello, encajonado, con calzador, dentro de un juego simple y, a ratos, extraordinariamente adictivo.

Lo cierto es que ya había visto antes este título de Firebird. Al menos, recordaba sus alambres dentados, sus vectores angulosos y sus fondos esquemáticos, asomándose en alguna fotografía del comentario que mi entrañable Commodore Magazine le dedicó, muchos años ha. Conseguí, a eBay gracias, la segunda parte. Y, pude conocer el original en profundidad merced al semper celebérrimus Lemon64 Games Compo. Ah, ¿que no sabéis de qué va? Resulta que, Lemon64, uno de los altares interneros erigido a la mayor gloria de nuestra muy Sacra Panaera Cósmica, organiza una serie de torneos mensuales en los que los parroquianos habituales y los visitantes ocasionales, juegan, durante tres semanas, a un título commodorero elegido, previamente, por votación. No se conceden premios a quien más puntos amase. Se participa, simplemente, por pura diversión.

Si hay algo que me gusta de estos torneos tan enternecedores, tan encantadoramente polvorientos, es que, con frecuencia, le hacen a uno descubrir verdaderas joyitas que, en las eras ignotas en las que los 8 bits tronaban sobre la tierra primigenia, dejó pasar. Me ocurrió con el Rodland. Y me sucedió, también, con este Thrust.

No, pero ¡esperad, esperad! ¡que el juego tiene un esbozo de historia y todo! Un anteproyecto de conato de larvita trémula y minúscula de historia. Pero, en fin, menos es nada. Muy poquito menos, eso sí. Y es que, proclama, toda épica de sobre, soluble en agua (añádanse setenta y tres toneladas de sal gorda para que el mejunje resultante sepa a algo), que La Resistencia se dispone a plantar batalla al malvadísimo Imperio Intergaláctico (casi dan ganas de acompañar el nombre de unos con un (R) y, al de los otros, añadirle un "TM"). Los aguerridos resistentes han concebido un plan para derrotar a sus enemigos. Tan osados, los resistentes, tan valerosos, corajíneos, resistentísimos ellos, que ni se oxidan a la intemperie, ni deslucen después de soportar las nieves y las ventiscas de un invierno crudelérrimo, que muy capaces son de sostener los desmanes de un comando de nenes destrozones, que, en fin, por mucho que se les pinche, se les arañe y se les vapulee, no se inmutan, los jodíos. Lo aguantan todo. ¡Tírenlos por las escaleras, retuérzanlos, sumérjanlos en una solución de aguarrás, cal viva y edulcorante artificial de refresco de cola bajo en calorías, y ellos, como si nada! ¡Hagan la prueba! ¡Hagan que pase una excavadora pesada sobre su costillar!

Resulta que los... erm... bravos inoxidables han robado no sé cuántos cruceros imperiales. O algún otro tipo de colosal nave de combate, de faraónico buque interestelar, todos ellos rebozaditos en cañones pavorosos. Con tales armas, planean lanzar un ataque contra el Imperio Capullo. Porque, vamos, hay que ser zote para te roben setenta y tres acorazados cósmicos, como si fueran una bici mal amarrada a la farola de turno.

Ta-te-quie-ta-coo-ñee. Mira que eres pesadita... Para mover masas semejantes, hacen falta unas células de combustible de nombre evocador, que eso del queroseno queda demasiado terrenal para los fines de tan épica gesta. Klystron, resulta que se llama la condenada pringue propulsora de supermegadestructores estelares de la muelte. El carburante sideral se almacena en una serie de pelotitas ocultas, en planetas a través de media galaxia, y en lo más hondo de cavernas angulosas y llenas de recovecos, pasajes angostos y toda suerte de quiebros y requiebros que tal parecen haberse dispuesto de aquella manera et condición para complicarle la existencia al probo piloto resistente, inoxidable, anti-choc y sumergible hasta a 50 metros. Ahora, te lo regalamos si abres una cuenta con el libretón-que-te-cagas. Eso, o un juego completo de vajilla de cartón piedra. A elegir.

Yo que tú, me quedaba con la vajilla.

Por si fuera poco, cada planeta anda bien provisto de emplazamientos de combate, guerra, batalla, refriega, saña y mala leche en general, que se esmerarán lo suyo por sembrar nuestro descenso a los abismos interplanetarios, en pos de la capsulita de comburente, de proyectiles que, nos aseguran las autoridades sanitarias, son de lo más perjudiciales para la salud. Es más: hemos sabido que resulta poco conveniente exponer a los nenes de tierna edad a los embates de tan sucios y malolientes cañonazos, y que no son pocos los sufridos resistentes que, por mucho que soporten torsiones, retorcimientos, pellizcos y tobas en las orejas, están por la labor de organizarse para que, a partir de ahora, en las cavernas públicas, se relegue a los aficionados a encajar protonazos en el ombligo, a una grutita apartada y en penumbra. Que, vamos, si se quieren pulverizar las moléculas, allá ellos, pero los demás no tenemos por qué aguantar desatomizaciones ajenas. Que dan un asco...

Esos emplazamientos tan recalcitrantes, que se dedican a disparar diríase que al azar, como dando cañonazos de ciego (y, en serio, eso, creo yo, los hace mucho más incómodos de sortear que si anduvieran afinando la puntería nada más nos vieran asomar por la pantalla), están alimentados por una central nuclear que, en lo que se refiere a medidas se seguridad, deja la peligrosidad de la de Chernobyl a la altura de la de la energía eólica generada por un preadolescente malencarado haciéndole una pedorreta desafiante al profe. O incluso menos todavía. Porque, resulta que, si les disparáis, conseguiréis que los cañones se estén quietecitos durante un tiempo (proporcional a la cantidad de impactos que la central de turno haya encajado), pero, si os pasáis de la raya al regarla de positrones bien calentitos, no tardará en desencadenar un cataclismo cósmico que mandará a todo el planeta a hacer gárgaras. Esto tiene sus ventajas, no creáis: si conseguís escapar antes de que la detonación os reduzca a picatostes, arrastrando la célula de combustible, obtendréis una suculenta bonificación. Que no está mal, teniendo en cuenta que, cada diez mil puntos, se consigue una vida extra. También podéis huir sin cargar con cápsula propelente alguna; así, lograréis pasar de fase... pero, eso sí, no obtendréis ni un punto extra. Por caguetas.

Y no veáis si os harán falta en cuanto comencéis a adentraros en el juego. Las dos o tres primeras fases parecen dispuestas nada más que para que os familiaricéis con el manejo de vuestro remolcador de las galaxias; al principio, acostumbrado como está el jugón promedio aficionado a los 8 bits, a que la odisea espacial de turno mande a tomar por culo todas las leyes físicas que aplicables a la navegación interplanetaria, y a dos o tres más que están por formular, el hecho de que cada planeta tenga su gravedad (insisto en ello: cada uno la suya; en algunos, la fuerza que atrae hacia el suelo a nuestra poderosa navecita, es bastante más potente que en otros), al principio desorienta lo suyo. Especialmente cuando descubrís que, si os dedicáis a volar paralelos a la superficie, vuestro caza acabará trazando una parábola que le llevará a empotrarse, indefectiblemente, contra el suelo. La mayor parte del tiempo, sin embargo, lo pasaréis tratando de manteneros "a flote". Levitando, inclinando ligeramente el morro del chisme, para conseguir que se desplace hacia un lado o hacia otro y, en general, gravitando suavemente a base de propinarle brevísimos y constantes golpecitos a la tecla que activa los motores (porque, a todo esto, el juego sólo puede controlarse mediante el teclado). Contínuamente luchando con la fuerza que se denueda por dejaros el carenado cósmico hecho una guarrería, en el fondo de alguna gruta.

Si pulsáis la barra de espacio, activaréis una especie de "rayo tractor", que os servirá para separar a la cápsula de Klystron del soporte en el que siempre la encontraréis. Así, se tenderá una especie de cable vectorial entre la navecita y la cápsula. Ojo, porque, a partir de ese momento, el centro de gravedad de la pareja se disloca eficazmente. Y es que la especie de maquetita de física de bolsillo que emplea el juego, está bastante lograda. Tendréis la sensación de estar arrastrando un lastre incomodísimo, un peso muerto que no está por la labor de dejaros maniobrar tranquilamente entre los recovecos afilados y las angulosas aristas de los túneles. No veáis cómo se complica la cosa cuando tenéis que emerger a la superficie y dispararos al espacio, mientras cargáis con el Klystron de las narices, entre otros motivos, porque, entonces, basta con que la cápsula roce una pared, para que se desintegre y os arrastre a vosotros en su hecatombe. Yo os aconsejaría que, durante el descenso a por la esferita de marras, os entretengáis en demoler todos los cañones que encontréis. De lo contrario, os las veréis negras para evitar sus descargas, cuando huyáis con el combustible.

Hablando de combustible: nuestro caza robaperas tiene poco de ascético; hay que darle condumio, en cantidades generosas. Cada toquecito que propinéis a la tecla que activa los propulsores, consumirá un poco de carburante. Y, si os quedáis sin él, se terminó la partida. Así, directamente; independientemente de que os puedan quedar ciento catorce millones de vidas; de modo que, cada vez que sobrevoléis un depósito de propelente para trapichero de las galaxias, tratad de levitar sobre él, y mantened pulsada la barra de espacio, para "repostar" (precisamente, en la primera captura, hemos sorprendido a un hábil cleptómano de las nebulosas estelares, ávido de comburente, en pleno acto de dejar a un depósito, más seco que una tapita de serrín).

Según proclaman las escuetísimas instrucciones (lo cierto es que, para describir el funcionamiento del juego, tampoco son necesarios tratados filosóficos o desvaríos infumables como este que ya acaba, felizmente, y gracias a Palas Atenea, la de los ojos glaucos), conforme uno se adentra en las cavernas de fases avanzadas, irá topándose con peligros mil y retos cien, incluyendo superficies invisibles, gravedad invertida y vaya usted a saber qué otros desmanes. Yo, aparte de los túneles estrechos salpicados de cañones, la gravedad casi joviana (ya sabéis: esa que consigue que un churrusco pese tanto como una fllotilla de camiones de transporte de becerros) de algunos planetas, no me he topado con mayores complicaciones (y, aún así, se las bastaban para hacerme rechinar los dientes... casi tanto como los histéricos pitidos que profiere la música del Beyond the Forbidden Forest -no, es que, mientras tecleaba estas palabras, estaba, precisamente escuchándola, y casi he tenido que levantarme de la silla para ir a buscar los tímpanos al fregadero-) que las que presentan ciertas salas a las que sólo puede accederse cuando uno consigue acertar, de un disparo, a una especie de botón que encontrará en una pared cercana. Eso hará que se abra una sección del túnel de turno. Tendréis que pasar a su través, a toda prisa, porque el pasadizo no tardará en volver a cerrarse y, claro, que se os eche encima una mole pétrea de setenta y tres toneladas no es especialmente saludable. Las autoridades sanitarias, todas severidad y solemnidad, han afirmado (lo sé de buena tinta), que rendirse a tan feo vicio puede acarrear consecuencias funestas. A modo de consejo pleno del sentido común que ha de atribuírseles a galenos sesudos y diversos estudiosos de la salud, se nos advierte que exponerte a entallarte alguna parte blanda con una compuerta de granito que se cierra de sopetón, puede causar disfunciones eréctiles. Qué miedo.

Y no os digo nada de lo simpático de la situación que se presenta cuando tenéis que repetir la maniobra... cargando con una cápsula de combustible. Habréis de acelerar como locos para que os dé tiempo a cruzar y, claro, dado que la salsa de este juego es la inercia, y que ésta se multiplica cuando arrastráis la carga, imaginaos la de maniobras orquestales sobre el teclado que tiene que desarrollar el sufrido jugón para evitar que el impulso acabe por estamparle contra un mal recodo del pasadizo. He ahí, precisamente, el chiste del juego: no se trata sólo de saber levitar sin rascarse el morro de la nave, sino en ser capaz de acelerar y frenar, haciéndola girar para orientar los propulsores hacia donde más convenga. Difícil a mansalva, creedme. Pero, como estoy a puntito de afirmar en el resumen técnico de la ficha, este Thrust hace equilibrios, con bastante gracia, sobre el alambre finísimo de la adicción casi febril, que se tiende sobre el abismo de la frustración galopante.

 
 
Hombre, para tratarse de un juego de 1986, tentado está uno de suspenderlo en este apartado. Objetivamente, los gráficos no son buenos. A las capturas me remito. Quizás transmitan la sensación de ser simples en exceso; casi esquemáticos. Pero, oigan, la gracia que tienen es que, al cabo de un par de partidas, uno ya ni se fija en ellos. Y, cuando lo hace, es para advertir que resultan francamente adecuados. No es necesaria alharaca visual alguna.

El juego ha de centrarse en la especie de mecánica celeste de bolsillo que modela, y, da la impresión, otras consideraciones no harían más que distraer.

Sospecho, en cualquier caso, que este Thrust despliega algo parecido a una colección de vectores; de esos mismos, sí, que tanto eritema y sarpullido suelen provocarle a nuestro querido y tan poco ágil 6510 (aunque lo cierto es que el desarrollo es muy suave). Fijaos en cómo la nave rota sobre sí misma, con naturalidad, de un modo continuo, no discreto, esto, es, sin tener que pasar por una serie de fotogramas bitmap previamente dibujados. O, al menos, esa es la impresión que dan sus gráficos. La verdad, sería complicado modelar el conjunto nave-cápsula de combustible, unidos los dos por un cable tenso que se balancea y oscila en función de las inclinaciones del remolcador, si no se recurriera a algún tipo de técnica vectorial o afín.

El tema de presentación es una colección de gorgoritos cósmicos, estridentes y vagamente siniestros, a cargo del maestro Hubbard. En mi muy modestísima opinión, es una de sus composiciones más desagradables. Ya os he contado, en varias ocasiones, que, aunque mister Rob era, parece claro, uno de los más avezados músicos SID de su época, tendía, para mi gusto, a coquetear demasiado con los agudos.

La sucesión de gorjeos chillones, como proferidos por una computadora demente que pitara y aullara desde el fondo de una caverna, que se escucha en la pantalla de presentación del juego, no tiene, ni siquiera, una cierta melodía. Al menos yo no se la he escuchado; claro que, al cabo de unos segundos, andaba ya, la sarta de histéricos balbuceos electrónicos, poniéndome tan nervioso que optaba por empezar la partida y no detenerme más a soportar los aguijonazos que emitía el SID. Eso sí: técnicamente, un muy buen trabajo. Otra cosa es que suene a cascarria.

En lo que se refiere a los efectos de sonido, poca cosa. Mucho ruido blanco para los motores de nuestra nave, las explosiones... y algún que otro efecto más, aislado y simplón. Cabría decir lo mismo de este apartado que del anterior: objetivamente, ramplón. Pero, lo que hay, acaba, con el tiempo, pareciendo de lo más adecuado, hasta el punto de que termina uno pensando que un despliegue audiovisual excesivo no haría más que sobrar.

El juego no descolla técnicamente en lo que se refiere a gráficos o sonido, sino en la precisión matemática con la que se modela un sistemita, esquemático pero certero casi hasta lo didáctico, de centros de gravedad, impulsos, inercias y empujes (precisamente, he ahí el significado de la palabra thrust). Cerca estaría en su tiempo, me imagino, de maravillar al físico vocacional o al astrónomo en ciernes, semejante despliegue de mecánica newtoniana, encerrado en su panaera.

La dificultad no tarda en dispararse, y he de admitir que, a veces, salvo que uno se obligue a no cejar en el empeño de seguir adentrándose en el juego, puede sobrepasar esa delgadísima línea que separa lo febrilmente adictivo de lo frustrante hasta llegar a enfurecer. Y, claro, para que te dé un subidón de bilirrubina, no tienes más que enchufarte al telediario. A sentarse ante el Commodore, se viene a pasarlo bien.

Sea como sea, pienso que Thrust es un juego entretenidísimo, simple y sencillo, pero planteado con una inteligencia inusual; casi con elegancia.

* Adictivísimo.
* Una especie de resumen, de maqueta de física elemental (con su inercia, su gravedad...), metida, con calzador y cuentagotas, dentro de un C64. Y, oye, funciona.
* El planteamiento es simple y sencillo pero inteligente; casi elegante.

* En lo que se refiere a gráficos y sonido, el juego roza la ramplonería. Bien es cierto que, al cabo de un tiempo, acaba uno dándose cuenta de que no hacen falta más cabriolas audiovisuales y que, las que hay, cumplen su papel.
* La dificultad coquetea con la frustración. Puede ser exasperante.