Time Machine
Género: Aventura Música: Martin Walker
Desarrollado por: Vivid Image Año: 1990
Ficha del juego "Time Machine" Pincha aquí para bajarte el juego Pincha aquí para bajarte el manual en español Pincha aquí para bajarte la música en formato SID Mooola...

No es frecuente ver un juego protagonizado por un científico, no. Y mucho menos, uno en el que el señor en cuestión resuelva los problemas echando mano del ingenio que se le supone, en lugar de una innata capacidad para esgrimir un bazooka y reventar a las hordas alienígenas o similares. Lo digo porque acabo de acordarme del Half-Life. Un juego fabuloso, sin duda (de lo mejorcito de la "Era Pentium"), pero un poquito incoherente, porque su protagonista es un experto en mecánica de partículas subatómicas... con el físico del mejor de los marines del ejército de los USA, y con una capacidad de lucha tan tremebunda, que pasa a cuchillo a batallones enteros enviados a detenerle y en reprime su -presunto- interés científico por la raza extraterrestre que invade el complejo secreto en el que trabaja, en favor del interés por reducirlos a tripitas palpitantes verdosas.

Cuando el profesor Potts, protagonista de este Time Machine y bastante más cercano al arquetipo de científico despistado, que el belicoso protagonista del Half-Life, sufre el ataque a su laboratorio de un grupo terrorista, en lugar de emprenderla a golpe de lanzagranadas contra los muy indeseables, trata de esconderse, como se supone que haría cualquier señor de su aspecto y formación. En medio del caos, uno de los cristales de carbono que el profesor empleaba en su fabuloso proyecto de construcción de una máquina del tiempo, es destruido. Se produce una fulminante reacción subatómica-gravitatorio-relativista que haría las delicias del mismísimo Stephen Hawking, y el desdichado Potts retrocede 10 millones de años hacia el pasado.

Huy, qué monos Curioso: en todos los juegos en los que el protagonista viaja a través del tiempo, las aventuras se suceden por estricto orden cronológico. El héroe y/o infortunado en cuestión, nunca aparece primero en mitad de la Toma de la Bastilla, para materializarse inmediatamente después en el año 3015, y retroceder entonces hasta la Antigua Persia. 

No: siempre se sigue un orden pulcrísimo, de era en era; desde un momento neurálgico de la Historia de la Humanidad, al siguiente. Qué detalle por parte del continuo espacio-tiempo, ¿verdad?

Pero, no creáis: en Time Machine sí que tiene una lógica que todo se desarrolle de esa forma tan intuitiva. El profesor Potts aterriza en medio de un paisaje prehistórico, poblado por los antecesores remotos del Hombre, aún en un estadio bastante simiesco, y que apenas han comenzado a caminar más o menos erguidos.

No tiene forma de escapar y de volver al presente, para evitar el ataque y la destrucción de la máquina del tiempo... a no ser que intervenga en la evolución, y la acelere.

Afortunadamente, en el momento de su salto temporal, Potts llevaba encima una serie de cachivaches que le pueden ser de lo más útiles: 4 cápsulas de teletransporte, para viajar instantáneamente de una pantalla a otra (y, además, si las utilizamos cuando estamos al lado de un objeto pequeño, se transportará también con nosotros, lo cual es vital para nuestro progreso en el juego... y de paso, no muy intuitivo, y a veces bastante engorroso: hay objetos que sólo se moverán de su sitio si los intentamos teletransportar a la pantalla correcta), y un generador de descargas eléctricas capaz de atontar al más pintado (aunque sólo por unos segundos).

Con estas premisas y estos ingredientes, Time Machine te deja a los mandos del profesor Potts, y con un montón de objetos y personajes, para que te las apañes tú solito y consigas que la Especie Humana evolucione. Porque si no, claro: tú tampoco existirías.

Sí, bueno, como es de esperar cada vez que uno se toma esto de los viajes en el tiempo muy mínima y básicamente en serio (aunque sea para hacer un videojuego), surgen al momento paradojas a pares (jeje, me gusta cómo suena eso). ¿Cómo puede estar Potts correteando tan campante a través de bosques prehistóricos si la Humanidad no llega a surgir a causa de una metedura de pata suya?

Pues la gente de Vivid Image lo resolvió de la siguiente forma: fijaos en la parte central del panel que aparece encima del área de juego. ¿Veis que hay una especie de tabla formada por una serie de casillas negras -salvo las de la última fila en la primera captura, y las dos últimas, en la segunda-?

Bueno, pues digamos que es algo así como un mapa esquemático del juego (conclusión inmediata: hay 25 pantallas). La posición de Potts se marca con una elipse marrón. Cada etapa de la Historia tiene un objetivo y, cuando lo completamos, podremos progresar hacia la siguiente, o sea, que se iluminará la siguiente fila de casillas, en esa tabla. ¿Vamos bien hasta ahora?

Perfecto. Bueno, pues ahora fijaos en la primera captura. La casilla situada más a la derecha es morada (en realidad, parpadea, pero al tomar la captura salió con ese color). Eso quiere decir que aún tenemos algo pendiente por hacer en esa pantalla. A veces, una pantalla crítica para la evolución ilumina su casilla en rojo. Eso quiere decir que ha pasado algo en alguna de las eras (el juego no se detiene) que puede incidir negativamente sobre la evolución. O sea, que si la Humanidad no puede surgir, Potts, en lugar de desintegrarse y diluirse en el infinito océano del espacio-tiempo, vuelve al punto en el que apareció cuando la máquina del tiempo le catapultó hacia el pasado.

Cuando conseguimos que se den los factores necesarios como para que la Humanidad avance un poco en su evolución, podremos progresar hacia la siguiente época (en todo momento, podemos movernos entre las que estén "activas" pulsando las teclas 1 a 5). No me gusta tu cara, Flanagan...

Si no hemos "cerrado" la época anterior, puede cambiar algo en ella que eche por tierra todo el trabajo, y nos devuelva a la primera de todas. Una faena, sí. Y muy irritante, además (creedme).

Daos cuenta que, en la captura de arriba, la casilla más a la derecha de la primera fila, y todas las de la segunda, están parpadeando. Eso quiere decir que nuestra presencia en esa segunda época, no es estable y, en cualquier momento, puede que nos materialicemos en la primera (y todo lo que hubiéramos hecho en la segunda, desaparecería). ¿Un ejemplo?

Por supuesto: no quiero fastidiaros parte del juego, pero intentando no daros demasiadas pista, os diré que para que podamos acceder a la segunda época, tenemos que provocar una glaciación (no os digo cómo), y "convencer" a algunos de nuestros antepasados para que se refugien en su cueva.

El problema es que, en la segunda época, en plena Era Glacial (fijaos en la foto, y en el lanudo sujeto que mira a Potts con cara de hambre), los capullos de homínidos (en todos los sentidos) tienen la desesperante manía de salir a tomar el fresco fuera de su gruta... y tanto lo toman que acaban convertidos en sorbetes de simio. La evolución de la Humanidad se aborta, y volvemos a la etapa anterior. Chungo.

Así que, para "cerrar" la primera época (al menos, en lo que esté en nuestra mano... a veces pasan cosas que no dependen de nosotros, y deshacen parte de nuestros trapicheos) tenemos que conseguir que los macacos no se congelen. 

 
 

Excelentes. Especialmente los escenarios. Me llama la atención cómo se mantiene la base de los mismos a través de las épocas (siempre se ven perfiles similares en las montañas del fondo; el río siempre está en la misma pantalla -sólo que en una época estará congelado, en otras fluirá el agua...-), haciendo gala siempre de una calidad gráfica fantástica. Los personajes varían algo más: Potts es posiblemente el que está mejor dibujado, aunque el nivel general es más que bueno.

Un magnífico tema musical de presentación y efectos de sonido de mucha calidad técnica.

Time Machine es una aventura técnicamente impecable, con un argumento y un desarrollo bastante originales, y con puzzles lo suficientemente complicados (aunque sin llegar a ser irracionales) como para mantenerte pegado a la pantalla durante bastante tiempo. Una prueba más que contundente de que, cuando los programadores de los 90 querían (y sabían), podían.

¿Algo negativo? Pues... aunque os parezca una tontería: me resulta terriblemente fastidioso que para coger un objeto haya que pulsar fuego+abajo. ¿Que por qué? Pues porque es el mismo movimiento que se emplea para saltar. Se supone que, cuando nos encontramos cerca de algún cachivache que puede ser de utilidad (esto es, su imagen aparece en la parte izquierda del panel), entramos en algo así como "modo de recoger". Pero en demasiadas ocasiones, en lugar de hacernos con el chisme en cuestión, Potts dará un grácil saltito que lo apartará de él. 

* Los gráficos.
* La música.
* Una aventura original, técnicamente impecable, y con puzzles muy difíciles... pero no absurdos.
* Algunos objetos no se recogen... se teletransportan con Potts. No es muy intuitivo, que digamos. 
* ¡Eso de que Potts se ponga a botar como un gilipollas cada vez que intentamos que coja un objeto!