Times of Lore
Género: Aventura / Rol Música: Martin Galway
Desarrollado por: Origin Año: 1988
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¡Me encanta el Elite! Siempre fue mi juego favorito y, aunque a estas alturas de la película ya está más superado que la gramola, para mí sigue teniendo el encanto y la magia de hace casi 2 décadas. Nostalgia, por definición. Admito que mi condición de enamorado de la Astronomía, tiene mucho que ver en este juicio. Del mismo modo se explica que me haya dado el gustazo de puntuar al Space Shuttle, un jueguecito simple en todos los aspectos, con todo un 9. Es de esperar, creo yo.

Pero, si en todas mis listas de favoritos, el clásico de Ian Bell y David Braben, ocupa la cabeza, el segundo puesto, también inamovible, es para el Times of Lore.

Yo, que siempre anduve buscando como loco las versiones de C64 de alguno de los mitos de la saga Ultima (por supuesto, sin éxito; aunque los encontré en Inglaterra, como sólo se distribuyeron en disco, me tuve que jorobar), hube de "conformarme" con el título que nos ocupa. Y entrecomillo lo de "conformarme", porque no me costó nada de nada tomar este juegazo como un sustituto, para un humilde poseedor de un Datassette como yo, de los juegos protagonizados por el Avatar, Lord British, y demás épicos hierbajos. Times of Lore es, simple y llanamente, fabuloso.

Sí, alguno podría decir que es el "Ultima de los pobres". No pertenece a una saga, incide más en la parte de aventura de acción y menos en la rolera, no ofrece tantas horas de juego... pero destila una personalidad abrumadora. Pura magia. Como corresponde a los buenos juegos de Origin (y lo son casi todos).

Si no os gustan las reviews de más de dos pantallas de largas, me temo que será mejor que paséis a otra cosa. Pero si no os importa de vez en cuando pasar un buen rato leyendo una ficha con un poquito más de enjundia de lo normal, estáis en vuestra casa. Como siempre. 

Es difícil hablar de juegos de rol por ordenador o, como dicen los sajones, echando mano de su concisión y afición por los acrónimos: CRPG. (Computer Role Playing Games).

¡Anda! ¡La aventura comienza en una posada! ¡Sorpresa! Por definición, un juego de rol es aquel en el que se interpreta un papel. Ya cuando jugábamos a policías y ladrones, o a indios y vaqueros (¡sí! Yo, de chico, jugaba a indios y vaqueros. En serio. Qué clásico, ¿verdad?), estábamos interpretando un papel. En cierto modo, los fabulosos inventos de Gary Gigax y compañía (como el Dungeons & Dragons), no eran más que una forma de reglamentar la imaginación.

Una buena partida de rol "de verdad", el de papel y lápiz, acaba metiendo a cualquiera, aunque sea de un modo superficial, y sólo temporalmente, en el pellejo de otro. De un héroe mítico. De un campeón imbatible, un brujo poderoso, o un ladrón escurridizo. Da igual.

En un videojuego, es bastante más complicado calzarse las botas del muñequito que recorre la pantalla. La "inmersión" es mucho más primaria que intelectual, aunque con un poco de imaginación no es complicado hacerte creer a ti mismo, por un momento, que eres parte de algo grandioso. Como relax (e incluso experimento) mental no sólo no está nada mal, sino que creo que es sano. Siempre he visto los videojuegos como una especie de masaje cerebral activo y, a veces, incluso de entrenamiento, complementario de otros de mucha más enjundia (como la lectura, o los debates con los amiguetes), para que no se le apolille a uno tan noble víscera (toma castaña).

Así que ¿en qué consisten los juegos de rol por ordenador? Principalmente, en un montón de datos, numeritos y estadísticas sobre un personaje. En la posibilidad de personalizar al protagonista: de decidir si quieres que sea más fuerte o más débil, más inteligente o más lerdo. En elegir el bien o el mal, ayudar a los huerfanitos o asaltar un asilo y comerse a sus habitantes. No en enfrentarte a situaciones precocinadas, siguiendo un recorrido enlatado y a los mandos de un personaje prefabricado. Resumiendo: consisten en poner un poco de tu personalidad en el juego.

Por eso, aunque Times of Lore tiene muchos de los elementos clásicos de los juegos de rol por ordenador (incluyendo el argumento más o menos grandilocuente, y el hecho de que se desarrolla en un mapa inmenso que nos permite total libertad de movimientos, salpicado por ciudades muy al estilo de las de la Edad Media europea), tampoco anda cortito de los ingredientes que se les suponen a las aventuras: los combates, por ejemplo, son bastante "arcade" y, en el fondo, el argumento es bastante lineal.

Sin embargo (y esta es una de las cosas más atrayentes, creo yo, de este tipo de juegos), no se nos cuenta todo desde el principio. Digamos que te sueltan en un mundo alternativo, al que llegas como un extraterrestre despistado y, poco a poco, vas descubriendo y conociendo sus entresijos, sus historias y hasta a sus habitantes.

Me encanta la sensación de descubrimiento. Así que, era de esperar que me lo pasara como un enanito cascabelero, con este Times of Lore.

A ver, os resumo rápidamente la historia: durante diez años, el reino de Albareth estuvo sumido en una cruenta guerra contra los bárbaros. Finalmente, los invasores fueron expulsados gracias al liderazgo de Valwyn, el llamado Alto Rey. Cuando la contienda terminó, el monarca decidió viajar a su tierra natal para recuperar sus fuerzas y dejó las riendas de la nación a cargo de uno de sus hombres de confianza. Pero Valwyn nunca volvió.

Con la desaparición del líder, se desmoronaron los valores que siempre defendió. El reino está cada vez más desunido, los señores feudales se preocupan más por su seguridad que por la idea de una nación y, todo eso del interés común, les hace una gracia loca.

Aprovechando la coyuntura, los bárbaros, oportunistas como ellos solos, ya andan brujuleando cerca de las fronteras de Albareth. Mu chungo.

El derrumbe de los valores y el auge de un pragmatismo despiadado son el caldo de cultivo para que las viejas tradiciones, guardadas por los magos, se debiliten cada vez más, en favor de órdenes religiosas y sectas bastante siniestras. El anciano archimago, Irial, antiguo confidente del Alto Rey, hace ya tiempo que tomó las de Villadiego, y se dice que se ha recluido en otra dimensión. ¡Je! ¡Eso sí que es dimitir!

Poco a poco, las granjas y el libre comercio se extinguen. Ya no es seguro transitar por los caminos que cruzan bosques y valles.

Si incluso en pleno día, uno se expone a que un orco esquizoide o alguna porquería reptante con peores intenciones, le haga tasajo, de noche no os cuento nada. Los malos entran incluso en los pueblos no amurallados. Así que es comprensible que los habitantes de Albareth busquen refugio en las urbes más protegidas. Acércate, orquito guapetón, que no te voy a hacer nada...

Los papaítos del protagonista, muy apegados a los valores del Alto Rey, se negaron a abandonar su casa en medio de la nada, pero, asustados por la seguridad de su hijo, ante los insistentes rumores de que los bárbaros estaban a punto de cruzar las fronteras y convertir a la población rural en masa para croquetas, lo dieron en adopción a un pariente rico que vivía en la capital del reino, Eralan.

El señor que gobierna (o al menos, lo intenta) Albareth, ha decidido sacar la artillería pesada: los iconos del poder del Alto Rey, con la esperanza de que sirvan para unir al país. Se trata de tres talismanes: unas piedras que ayudan a leer el futuro, la Tabla de la Verdad y el anillo del Archimago. Se cree que estos chismes tienen el poder de invocar al viejo monarca, para que vuelva a regir los destinos de Albareth.

Peeeero, no todo va a ser tan fácil. Si no, vaya coñazo de aventura, ¿no? Resulta que los talismanes están repartidos por el reino. En el mejor de los casos, en paradero desconocido. Y en el peor, a cargo de algún mangante rico, poderoso y garrulo, con pocas intenciones de participar en la defensa de Albareth. Así que se contratan aventureros por todas partes; mercenarios que se atrevan a arrostrar misiones muy peligrosas (pero bien pagadas). Y aaaquí queríamos llegar.

Porque precisamente aquí es donde entramos nosotros, encarnando a...
1. Un bárbaro.
2. Una amazona.
3. Un caballero.

La elección del personaje es lo de menos. Es una cuestión estética, que no influirá para nada en el desarrollo del juego (otro de los rasgos más aventureros y menos roleros, de este Times of Lore). Los tres personajes son buenos luchadores, y ninguno de ellos puede lanzar conjuros de ningún tipo (insisto: los combates son bastante "arcade").

¿Que por qué no os he hablado del juego en sí hasta ahora? ¿Que por qué me he centrado en la historia? Porque, nenes y nenas, un juego de rol, aunque sea por ordenador, y aunque esté mezclado con elementos más propios de otros géneros, como este que nos ocupa, son puro argumento. No es que éste sea una parte importante: es que lo es todo. Podríamos decir que son novelas interactivas... podríamos, sí, pero no lo haremos (al menos yo). Suena demasiado cursi.

Si lo que os interesa conocer de este Times of Lore, es el aspecto técnico, echadle un vistazo a los cuatro garabatos que podéis encontrar después de las puntuaciones... 

 
 

Usan una perspectiva más o menos cenital, y son tremendamente efectivos. Los escenarios son muy variados (como corresponde a un juego de estas características). De hecho, creo recordar que Times of Lore cuenta con un mapa de (ojo, ojo) TRECE MIL pantallas.

Vaya, a lo mejor escuché campanas y nunca supe dónde, pero me suena mucho haber leído este dato. Me cuesta creer que sea así... al menos, en la versión en cassette, que cargaba de una sola vez todo el reino, pero incluso en ese caso, es sorprendente que se consiguiera meter un mapa tan ENORME en 64 K. Seguramente, cruzar Albareth de punta a punta, caminando (y sin echar mano de objetos mágicos, como botas de velocidad, o un pergamino que permite a su poseedor, teletransportartse instantáneamente a cualquiera de las ciudades del reino), puede llevarte alrededor de media hora, de reloj y varios días de tiempo de juego. Que no está mal en un videojuego de la época. Y eso, sin contar con el interior de las casas, palacios, subterráneos...

Hay bosques, pueblos, desiertos, zonas montañosas, playas, templos, cavernas... y se utiliza, con bastante asiduidad, la alta resolución: por ejemplo, para los personajes. Y ya que hablo de ellos: son magníficos. Me gusta cómo están animados, y los detalles que tienen. Fijaos en cómo los posaderos limpian la barra con un paño, o se rascan la frente de vez en cuando.
Para terminar de darle realismo a la cosa, el tiempo pasa, lo que se refleja en los colores del entorno: rojizos al atardecer, oscuros por la noche...

(NOTA añadida bastante tiempo después: acabo de echarle una ojeada a la caja del juego original y, en efecto, afirma que hay "13.000 different screen locations". Pásmense ustedes -en el caso de que pueda entenderse textualmente-).

Durante la presentación del juego, en la que, en unas páginas ilustradas, se nos cuenta el argumento, suenan de fondo una serie de temas bastante evocadores, de Martin Galway. En el juego sólo hay efectos de sonido, pero son muy atmosféricos: por ejemplo, los pasos de nuestro personaje suenan de forma distinta si caminamos por el suelo de madera de una posada, o por una carretera empedrada.

Más aún: prestad atención a los sonidos del bosque... puede escucharse el viento entre los árboles y el canto de los pájaros. O, en la costa, el susurro de las olas.

No es un juego de rol propiamente dicho, como los de la serie Ultima. Pero, para mí, siempre fue uno de los títulos más llenos de imaginación y de magia, que tuve nunca en mis tiempos. Una joya. La historia es bastante más profunda que en la aplastante mayoría de los videojuegos, el mapa es inmenso, está lleno de pequeños detalles que le dan muchísima personalidad y realismo, y uno siempre tiene esa sensación (que Origin consigue transmitir como ninguna otra compañía, en muchas de sus producciones) de que forma parte de un mundo vivo.

La gente pasea por las calles de las ciudades durante el día y, por las noches, se va a sus casas a dormir (en serio; literalmente: probad a entrar en los edificios por las noches y veréis a los campesinos en sus camas), dejando las aldeas vacías... salvo por algún que otro monstruito errante malintencionado.

Resumiendo: si nunca hubiera conocido el Elite, este Times of Lore sería mi juego favorito. Muy, muy recomendado, incluso para los que son poco aficionados a los juegos de rol por ordenador. Olvidaos de doscientos pirillones de estadísticas, numeritos, conjuros con reglas poco comprensibles para los profanos... ya os digo: el juego es muy arcade en los combates (botón de disparo para lanzar un mandoble, y ya está), y las complicaciones se limitan a controlar las funciones extra (o sea, las que van más allá de moverse y arrear collejas al prójimo) a través de un sencillo sistema de iconos muy intuitivos y menús bastante simples, (fijaos en las capturas: hablar, recoger o soltar objetos, usarlos, dárselos a alguien, mirar el inventario, cargar o guardar partidas... ese tipo de cosas). De hecho, el único parámetro verdaderamente importante, es la energía de nuestro personaje, que se representa por una vela que arde en la parte derecha del panel.

Descargadlo, dedicadle el tiempo que merece, y echadle imaginación para tratar de implicaros en el reino de Albareth, en su vida y en sus intrigas. Merece la pena, creedme.

* Gráficos agradables, y llenos de detalles.
* Sonido "atmosférico".
* Mapa enorme.
* Muchas horas de juego.
* Un argumento trabajado y atrayente.
* Muchos toques de arcade y aventura, que quizás decepcionen a los puristas del género.