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Turrican 2 - The Final Fight
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Podría empezar esta ficha de una forma tan convencional y poco inspirada como
esta: "Turrican 1 dejó el listón muy alto.
Parecía difícil que otro juego de características similares fuera capaz de superarlo.
Pero un año después, Rainbow Arts lo consiguió con esta segunda parte".
Podía empezarla de esta manera, sí.
Y ¿sabéis qué os digo? Que me importa un rábano lo grisácea y anodina que
pueda ser. Voy a empezar la ficha de esa forma. Y vamos allá de nuevo: "Turrican
1 dejó el listón muy alto. Parecía difícil que otro juego de
características similares fuera capaz de superarlo. Pero un año después,
Rainbow Arts lo consiguió con esta segunda parte". Sí, sí, una tontería
retórica que no merecería salir de la más recóndita de las esquinas del
artículo más aburrido y lineal de la revista del sector con menos tirada de la
historia. Pero de todos modos, una verdad como un templo.
¡Qué juegazo, mamma mía! Y eso que la extrañísima secuencia de
introducción no parece presagiarlo, precisamente. No es que esté mal hecha...
es que, en cierto modo, no termino de ver cómo puede encajar en el juego en
sí.
Mientras suena de fondo un tema musical con más bien poca personalidad (de
nuevo, otro de esos subproductos de un nivel técnico más que aceptable, pero
sin "alma", más propio de una demo cualquiera que de un juego con
todos los merecimientos para ser un clásico, como este que nos ocupa), una
serie de viñetas con un estilo muy de cómic de acción (y admito que muy bien
dibujadas) ilustran una historia que un texto que va haciendo scroll en la parte
inferior de la pantalla, nos narra. Y viene a ser más o menos así...
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En el siglo treinta y tantos, la Humanidad ha explorado y colonizado media Galaxia (se supone que debería ser la nuestra, o sea, la Vía Láctea, pero las instrucciones la llaman "Cobra 02". En fin...). La próxima frontera está en otras dimensiones: un portal hacia lo infinito... bueno, o algo parecido. |
Uno de esos batiburrillos de filosofía zen, cosmología, zumo de piña y una sombrillita para adornar, que algunos programadores parían para que sirvieran, cumpliendo con el expediente, de telón de fondo a sus producciones.
Así que el buque insignia de la UPFF (no, no es el grito de guerra de la confederación interestelar de estreñidos; se trata de las Fuerzas de los Planetas Libres Unidos), el Avalon-1, se aproxima a una de estas grietas espacio-temporales, tripulado por un batallón de valientes soldados que comanda el coronel Ardon C. Striker.
Cuando se disponen a atravesar la frontera interdimensional, un crucero de
batalla interplanetario, de los que asustan al miedo, se materializa repentinamente. Se acerca al Avalon-1, y no
tarda en abordarlo.
Las escenas que la historia nos describe a continuación, recuerdan más que
sospechosamente a las que sirven de introducción a la primera película de la
Guerra de las Galaxias.
A ver, os cuento: la "imagen" (o sea, la viñeta) se centra en una
compuerta que, según el texto, va adquiriendo un tono rojizo brillante mientras
un inquietante zumbido que proviene del otro lado, revela la presencia de algún
dispositivo que trata de derribarla. Al poco tiempo, revienta en pedacitos y,
por la brecha abierta, irrumpen hordas y hordas de... mutantes, según el argumento,
pero poned a un puñado de soldados de asalto, y nos quedaremos tan tranquilos.
Nuestros valerosos soldaditos marcapaquetes (vaya mariconada de uniformes
llevan) tratan de contenerlos denodadamente. Y cuando parece que la batalla va a
decantarse de su lado, entra en escena... erm... ahora se trata de un gigantón
que viste una amenazadora armadura, y que, por lo visto, se le conoce como La
Máquina. Es mitad hombre, mitad robot... y todo mala leche.
Lo mismo que antes: sustituidlo por Dath Vader, que también tenía lo suyo de
ciborg vandálico y fascista, y comprobaréis de dónde viene la inspiración del
argumento del juego.
La Máquina da por muertos a todos los tripulantes del Avalon-1, y se retira con sus huestes de mutantes deformes y halitosos, a su crucero interestelar. Peeeero, resulta que nuestro héroe (un tal Bren McGuire) ha sobrevivido. Se levanta en medio de la desolación, se arrastra hacia un traje de combate Turrican, y jura repartir ciberleña a diestro y siniestro hasta vengar a sus compañeros.
Vaya... me temo que ya he ocupado media ficha en narraros una historieta que, estoy seguro, a muy pocos os interesará. Pero lo cierto es que no es fácil describir este Turrican 2. Primero, porque es complicado hacerle justicia con cuatro chistes baratos. Y segundo, porque no se puede decir que dé para redactar páginas y páginas. A fin de cuentas, es sólo un mata-mata bastante rápido (incluso más que su predecesor), eso sí, con muchos elementos de buen plataformero.
| Lo cierto es que, a primera vista, no hay mucha diferencia entre ambas partes. Si embargo, llama la atención que todos los personajes son notablemente más grandes, y que, en muchos casos, están mejor definidos. El héroe de la historia, por ejemplo, utiliza un sprite de mayor tamaño, y mejor animado que el de la entrega original. | ![]() |
Sin embargo, hay que dedicarle unos minutos para empezar a apreciar las diferencias.
Primero: técnicamente es mejor. Es más: es espectacular.
Segundo: es MUCHO más difícil. El número de malosos es bastante superior, y
muchos de ellos son verdaderamente recalcitrantes a la hora de perseguir al
señor McGuire. Además, sólo tenemos un "continue". Aunque, si queréis
que os diga la verdad, por mí como si no los hubiera. Ni en este, ni en el juego
original (en el que contábamos con 3). La única ventaja que tienen es que, si
perdemos todas las vidas en un nivel más o menos avanzado, podremos empezar
desde ese, no desde el primero. Aparte de esto, poco más. Ya sabéis que yo nunca
he sido muy amigo de este invento copiado directamente de las recreativas.
Y tercero: hay menos armas. Han desaparecido las granadas y las más bien inútiles
bombas de tiempo. Se mantienen las dos descargas que, partiendo del héroe,
avanzan, una hacia la derecha de la pantalla y otra hacia la izquierda, barriendo
a todo lo que encuentren a su paso. También aparece de nuevo la transformación
en giroscopio (en esta ocasión, podemos utilizarla tantas veces como nos venga
en gana), y el "flash", que tiene los mismos efectos, y se controla
de la misma manera que en el juego original. Eso sí, no es tan vistoso, gráficamente.
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Perdonadme la exageración, pero en algunos momentos son una auténtica obra de arte. Vale, no estoy hablando de Goya, Boticelli o Vermeer, pero, como informático, me parece un prodigio digno del más atronador de los aplausos, el hecho de que la gente de Rainbow Arts consiguiera meter niveles tan grandes y llenos de detalles y gráficos magníficos, en 64 K. |
Los escenarios son simplemente espectaculares, y el scroll fluye de forma continua
y suave, siguiendo siempre al protagonista. Aunque no hay tantos efectos vistosos
como en el juego original, la atención a los detalles sigue siendo más que evidente:
fijaos en cómo los puentes colgantes se curvan bajo los pasos de Bren, cómo
le salpica el agua de las cascadas cuando cae sobre su cabeza, o cómo el viento
de la parte derecha del primer nivel, arrastra hojarasca, ¡y hasta enemigos,
dando tumbos por los aires!
Todos los personajes están mejor dibujados que en el juego original, y los enemigos
gigantes tipo "jefazo de fin de nivel" siguen siendo espectaculares.
Mirad al sujeto de la segunda captura. ¿Veis su tamaño? Bueno, pues no os imagináis
lo rápido que se mueve cuando salta por la pantalla, haciéndola temblar (y,
si no me equivoco, este juego tiene el record del maloso más grande de la historia
del C64... el zagal, que sale, creo, al final de la última fase, no es que sea
más o menos como la mitad de la pantalla, de grande, o algo así... ¡es que mide
MÁS DE UNA pantalla de alto! ¡y se mueve por los aires!).
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Hay bastantes músicas, muy buenas técnicamente y fácilmente escuchables, pero con poca personalidad. El síndrome de los 90, diría yo. Si en los 80, quienes dominaban el mundillo de la música SID eran Hubbard y Galway, principalmente, a comienzos de la década siguiente, los que cortaban el bacalao eran los Maniacs of Noise, sin duda. Aparte de ellos, muy poca gente componía cosas que merecieran la pena. |
Los efectos de sonido son tan buenos como los de la primera parte.
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Lo dicho: el listón del Turrican 1 fue superado holgadamente por su segunda parte. Mejores gráficos, mayores personajes, más rapidez, más adicción... sin duda, uno de los mejores cruces entre shoot'em up y plataformero que vio el C64. Un mito. |
A todo esto, ¿sabéis que el Turrican 3 ha estado en producción durante mucho tiempo? De hecho, aún sigue en desarrollo. El problema es que ha ido pasando de equipo en equipo, de programador a programador, y nadie ha tenido el tiempo (o la habilidad... o ambos) necesario para acabarlo. Sus últimos responsables anunciaron, poco antes de que redactara yo esto que leéis, que "congelaban" el proyecto. Por enésima vez. Lástima. Esperemos que algún alma caritativa tenga a bien retomarlo y terminarlo de una vez por todas.
| * Aún mejor que la primera parte. * Gráficos fabulosos. * Tremendamente adictivo. |
* Esteee... que sigue sin ser perfecto ;-) |