Ultima I - First Age of Darkness
Género: Rol Música: No tiene
Desarrollado por: Origin Año: 1980 (original) / 1986 (reedición, para C64)
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Esto sí que es entrar en el túnel del tiempo. Nos estamos asomando a la mismísima cuna de la informática personal, una de las revoluciones tecnológicas del siglo XX. Perdonad que me ponga tan "épico", pero creo que la ocasión lo merece. En todos los sentidos.

La década de los 70 estaba agonizando, cuando un jovenzuelo (seguramente melenudo y seguramente barbudo, como correspondía a los cánones ¿estéticos? de la adolescencia norteamericana de la época) llamado Richard Garriott tuvo la brillante idea de programar el que sería uno de los primeros videojuegos de fantasía de la historia (si no el primero). A la luz del auge de aquel esotérico pasatiempo de los "role playing games", iniciado por la idea un ocioso zapatero de Wisconsin, un tal Gary Gigax, nuestro protagonista desarrolla el "Akalabeth" (por cierto, título del segundo libro de El Silmarillion, de J.R.R. Tolkien, aunque, creo, tiene bien poco que ver con él). Menuda pieza de coleccionista debe de ser esa...

El caso es que el juego, seguramente más primitivo y rudimentario que el hacha de piedra, si lo medimos, no ya por los estándares actuales, sino por los de la era dorada de los 8 bits, tuvo un éxito que seguramente ni su propio autor se esperaba. Si no recuerdo mal, las buenas pelas que se pudo embolsar, sobre todo cuando su genialidad atrajo la atención de cazatalentos del incipiente mundillo de la informática, le sirvieron para decidir dedicarse en serio a aquello que había empezado, yo diría que como un pasatiempo.

En 1980, nació el Ultima 1. En una época en la que los poquísimos videojuegos que en el mundo eran, consistían en un puñado de caracteres de colorines remapeados, moviéndose a trompicones a través de algún megalítico monitor de 10 ó 12 pulgadas, emitiendo toda suerte de chirridos y pitidos desafinados, y tenían la complejidad argumental de las instrucciones de uso del papel higiénico, este, que sería el primer título de la saga más famosa de la historia del videojuego (contó nada menos que con NUEVE capítulos de una línea principal, y varios más, "añadidos"... si es que Origin no tiene pensado alguno que otro más -en el momento de escribir esto, no tengo noticias de nada parecido-), seguramente asombró a aquellos privilegiados primeros jugones.

¿Correrá en un Pentium IV? Garriott había sentado las bases de una auténtica leyenda y, fascinado por las historias épicas de espada y brujería (como la obra de Tolkien) dio vida al mundo de Britannia. No sé si cuando comenzó a programar esta pieza de museo, tenía en mente 9 entregas, divididas en 3 trilogías, pero el caso es que, cuando se miran todas en conjunto, la cosa adquiere bastante sentido. Ninguno de los capítulos parece metido con calzador en la enorme trama.

La saga Ultima es un auténtico derroche de imaginación. Hizo bueno el lema de Origin: "We create worlds". Creamos Mundos. Sí señor. Mundos, reinos y hasta filosofías de andar por casa (el Código Ético de las Ocho Virtudes), temas musicales (como el precioso "Stones"), órdenes de caballería... así da gusto implicarse en una historia, ¿eh? ¡Te lo dan todo hecho!

... bueno, o casi todo... la parte técnica es una miaja rupestre, como podéis apreciar en las capturas. Para las mentalidades multipoligonales y true color de los usuarios actuales, meterse en este mundo de muñequitos esquemáticos y cuatro colores en pantalla (no olvidemos que una de las primeras versiones se lanzó para el IBM PC original, en aquellos tiempos remotos en los que hasta las tarjetas EGA eran cosa de ciencia-ficción) no es demasiado fácil. Pero armaos de papel, lápiz, tiempo y, sobre todo, mucha, mucha imaginación, y ya veréis cómo el descubrimiento merece la pena.

Quizás conozcáis la saga Ultima. Es posible que os suenen los nombres de Britannia, Lord British y el Avatar. Bueno, pues aquí tenéis que olvidaros del primero y el último. Por decirlo así, aún no existían. El mundo en el que se desarrolla la aventura, está salpicado de continentes sumidos en una era de oscuridad y tiranías feudales (que más tarde se conocerían con otros nombres, como Sosaria, o la Isla de la Serpiente). Un milenio antes de que entremos en escena, un hechicero conocido como Mondain, se apoderó de la gema de la Inmortalidad y, desde entonces, vive para hacer la pascua a aldeanos, plebeyos, campesinos y señores. La situación ha ido empeorando, hasta que el caos se ha apoderado de Sosaria, y los gobernantes, lores y mandamases surtidos en general, se dedican a arrimar el ascua a su sardina, sistemáticamente. A nadie se le ocurren ideas tan políticamente incorrectas como el concepto de nación o unidad... a nadie, menos a Lord British (curioso nombre este... ¿os imagináis que el juego se hubiera programado en España, y uno de sus protagonistas principales se llamara Señor Hispano, o algo así? Jo, qué cosa. En inglés suena hasta solemne. En español, suena a película de Santiago Segura), que invoca a un héroe extranjero, de otro mundo. (Lo que no se dice -se revela más adelante en la saga- es que el propio Lord British es terrícola, como nosotros. Y no es el único. Otros de los personajes clave de las aventuras también comparten sus orígenes con nuestro protagonista y con el monarca. Iolo, el bardo, sin ir más lejos, era un probo neoyorquino llamado David).

Aquí las cosas se desmadran un poco. Bueno, es comprensible... cuando se programó el juego, corrían los tiempos del amor libre, la vida libre, la mente libre, el porro libre... ya sabéis... porque entre nota y nota de esa especie de banjo hindú que sirve de hilo musical a las alucinaciones lisérgicas que nos han pintado de colores estridentes muchas películas de la época, y tras un denso telón de humitos aromáticos, Garriott tuvo una revelación... ¡mezclar fantasía medieval con una historia cósmica y espacio-temporal, en la que el héroe no sólo tendría que descender a lóbregas mazmorras pobladas de monstruos mitológicos, sino volar a través de las estrellas, a bordo de una nave intergaláctica, vaporizando alienígenas! ¡La monda!  

Es más: esta parte tan anacrónica y (para mi gusto) metida a presión en la historia, trata de integrarse con el resto del mundo medievaloide que representa Sosaria. Y si no, probad a hablar con el tabernero de la ciudad de Britannia. Es curioso oírle mencionar que, para que uno se convierta en un as del combate espacial, tiene que desintegrar no sé cuántos cazas enemigos. Casi te da la impresión, por un momento, de que estás en la cantina de alguno de los cruceros estelares del Wing Commander (otra célebre saga de Origin; de hecho, tan célebre, que mereció su propio coñazo de película sacapelas-de-aficionado-desprevenido, de serie B y marionetas de latex y pelo sintético).

Bueno, a lo que iba: hay ciertos vínculos entre el planeta en el que reposan las tierras de Sosaria, y el nuestro. Se puede viajar entre ambos, a través de túneles interdimensionales cuyas bocas adquieren la forma de portales luminosos.

De hecho, se les conoce como Puertas Lunares. Muy pocos son capaces de abrirlas a voluntad. Lord British es uno de ellos, y utiliza esta habilidad para convocar a este héroe extranjero (insisto: aún no se le conoce como "Avatar"; ese título se lo gana en otro de los capítulos de la saga, cuando adquiere el derecho a ser la encarnación, la representación viva -no en vano, ese es precisamente el significado de la palabra Avatar- de las Siete Virtudes). ¡La gloriosa y universal ciudad de Britain en todo su... erm... cuadriculamiento!

Así que, confundidos y desorientados, aterrizamos en Sosaria, a poca distancia del castillo del propio Lord British, equipados con una armadura de cuero y una daga (¿por qué los magnates invocantes que, en los juegos de rol, llaman a los héroes a su presencia, no tienen el detalle de materializarlos enfundados en una brillante coraza y a lomos de un brioso rocín de guerra? ¡Pues nada! ¡Con una camisa de pellejo guarrindongo cuarteado y un abrecartas cutre!), y sin saber qué hacer, a dónde ir, ni qué demontres pintamos allí.

Poco a poco, habremos de ir desvelando la historia (los taberneros se muestran especialmente locuaces cuando uno se deja los cuartos a base de trasegar birras fresquitas en su tugurio, así que serán una estupenda fuente de información). Y pronto surgirá la pregunta del millón (de monedas de oro, por supuesto): si Mondain, el causante de tanta pupa y tanto estropicio, es inmortal... ¿cómo vamos a quitarlo de la circulación?

Ah, por cierto, antes de terminar: puede que a los que ya conocíais la saga Ultima, os llame la atención el hecho de que podéis elegir la raza y la profesión de vuestro personaje, como en muchos de los juegos de rol actuales. Uno puede ser un Hobbit mago, un clérigo enano, o un mago humano, por ejemplo, al contrario que en entregas posteriores, en las que el Avatar adopta siempre la forma de un caballero o paladín humano. 

 
 

Quizás os sorprenda ver la fecha de copyright del juego, en el encabezamiento de esta ficha. ¿1986? Pues sí. Recordemos que nuestra maquinita se lanzó al mercado en 1982, es decir, 2 años después de que se publicara este Ultima 1.

El primero de los juegos de la saga que vio una versión de C64, simultánea a las demás (para ordenadores norteamericanos, claro; ni CPC ni Speccy jamás tuvieron un Ultima), fue el Ultima III, en 1983. Así que Origin decidió relanzar el primer capítulo en 1986, para que los commodoreros pudieran disfrutarlo (el segundo corrió a cargo de Sierra Online, y se publicó en el 84).

De este modo, he decidido puntuar el apartado técnico como si estuviéramos hablando de un juego de 1982... y aún así, ¡fijaos qué notas!

Los gráficos son tan, tan esquemáticos que resultan ingenuos. Apenas hay animación, apenas hay detalles... al menos, la perspectiva subjetiva de las mazmorras es bastante resultona. Sí, sí, perspectiva subjetiva. ¡En 3D! Claro, que los gráficos están formados por cuatro líneas rectas y alguna que otra diagonal, para representar corredores, puertas, paredes, escaleras y monstruitos difícilmente inteligibles.

Una brillante adaptación... de los maullidos rasposos del altavoz interno del IBM PC original. Sorprendente, oigan.

Lo sé... hay que hacer un verdadero esfuerzo de imaginación para obviar los gráficos nefastos y el sonido infausto. Son absolutamente primitivos, se miren por donde se miren. Pero una vez que uno consigue sumergirse en la historia, en la fantasía, creedme: Ultima 1 merece mucho la pena. Es una verdadera joya. Una pieza de museo.

La saga sirve para reflejar estupendamente el asombroso avance de la Informática. En 20 años, se pasó de esta colección de muñequitos de parvulario moviéndose a empellones, como infusorios en un caldo de cultivo, a través de un paisaje de puntos y circulitos de (pocos) colores, al arrollador despliegue digital del Ultima IX: Ascension, con sus atardeceres llenos de nubes anaranjadas, sus dragones que iluminan las cavernas a llamarada limpia, sus montañas nevadas en las que aúllan los lobos, sus lagunas translúcidas en las que se mecen galeones...  

* El nacimiento de un mito y una auténtica pieza de museo que no puede faltar en la juegoteca de ningún coleccionista nostálgico que se precie. * Técnicamente es más simple que la química del huevo frito.
* Ya es bastante difícil meterse en la historia, con unos gráficos y un sonido tan rupestres, como para que encima nos vengan con cuentos de Flash Gordon...