Ultima III - Exodus
Género: Rol Música: Kenneth W. Arnold
Desarrollado por: Origin Año: 1983
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Este fue el primer capítulo de la saga más célebre de los videojuegos de rol, que se publicó para C64 al mismo tiempo que para otras máquinas. Y es que las dos entregas anteriores son tan antiguas que se comercializaron antes de que nuestra querida breadbox se lanzara al mercado (tuvieron que ser reeditadas, para que los afortunados commodoreros poseedores de una unidad de disco 1541, pudieran disfrutarlas).

Yo diría que este Exodus es el mejor episodio de la primera trilogía. Entre otras cosas, porque el argumento es bastante más sólido y trabajado que los anteriores y comienzan a introducirse muchos de los elementos que, años más tarde, se convertirían en obligatorios en muchos de los juegos del género.

¿Por ejemplo? Pues que en esta ocasión, el héroe de la historia (aún no se le conoce como el Avatar) tiene la posibilidad de formar un grupo con tres aventureros más, que le acompañen en su misión.

Además, aparece un sistema de hechizos bastante elaborado, en el que, para lanzar un sortilegio en cuestión, es necesario recopilar una serie de ingredientes repugnantes, babosos y/o viscosos.

El reino de los circulitos mágicos y los pixels embrujaos Además, es uno de los capítulos clave en la saga. Entre otras cosas, porque se presentan elementos y personajes que aparecerán con cierta frecuencia en capítulos posteriores, como el misterioso Amo del Tiempo, una especie de semidiós que se limita a observar y vigilar lo que sucede, pero que trata de intervenir -ayudándonos- cada vez que un poder malvado amenaza la estabilidad de Sosaria; o las Puertas Lunares, que a veces surgen del suelo, y que nos pueden transportar instantáneamente a otro punto del mundo.

Esto es curioso, mira tú por dónde. Y muy original, además: este sistema de metro cósmico funciona según la posición y fase de las dos lunas del planeta (fijaos en los números que pueden verse en la parte superior de la pantalla), y según el lugar en el que estemos. Así, dependiendo de estos dos parámetros, al entrar en una Puerta Lunar, apareceremos en un punto u otro del mundo. No me negaréis que la idea es simpática ¿eh?

Es más: Exodus es el primer capítulo en el que empieza a perfilarse esa "esfera invisible" que envuelve a Sosaria, a remedo de la aristotélica, que rodeaba a la tierra, el agua, el aire y el fuego que componían nuestro mundo (el "Éter"), y que regula el comportamiento de la magia y las Puertas Lunares.

Si completamos nuestra misión, Lord British aprovechará la estabilidad y la paz que se instaurarán en su tierra, para unir todas las ciudades-estado en una sola nación: Britannia. Ya veis: la evocadora historia de la saga Ultima, que despertó la imaginación de tantos chavales (entre los que tengo la suerte de contarme), comenzaba a tomar forma.

Bueno, vale; muy lírico y amariconadito todo, pero ¿cuál es esa misión?

Pues veréis: recuerdo uno de aquellos cortos de animación de Walt Disney, en el que Goofy se desesperaba por cerrar los cajones de un mueble. Cada vez que empujaba uno, otro se abría solo. Trataba de cerrarlo, y otro más le daba un topetazo en las narices. Nunca había manera que que todos estuvieran en su sitio.

Bueno, pues al prototipo de Avatar le pasa lo mismo: cerró el cajón del mago Mondain y sus afanes de conquistador del Universo, y se llevó un guarrazo en todas las encías, propinado por otro: Minax, su vengativa amante, bastante molesta por la ejecución sumarísima, a tizonazo limpio, del brujo imperialista. Le propinó un buen empujón, y un cajón aún más gordo se disparó y fue a estrellarse sin piedad, en ese sitio donde nunca da el Sol... el cajón era Exodus, el hijo de los dos hechiceros.

Y, claro, si los padres eran tan raritos y poco amigos de eso de las normas de urbanidad y cortesía, era de esperar que el vástago fuera lo menos parecido a un modelo de criaturita bien educada, de rizos dorados y mirada angelical. Más bien no: Exodus es una especie de demonio alado, ni vivo, ni muerto (creo recordar, entre brumas, que era una especie de robot, golem, o similar), que un mal día emerge desde las profundidades del Gran Mar, más que resuelto a fastidiar, inmisericorde, a los desdichados habitantes de Sosaria.

De nuevo, como en las entregas anteriores, podemos escoger la raza del personaje principal (y, evidentemente, de cualquiera de los que compondrán nuestro grupo; por cierto, es posible almacenar hasta 20 de ellos, en uno de los discos, a la usanza de los títulos de AD&D desarrollados por SSI a finales de los 80 y principios de los 90).  Café Bar "O Mais Melhor Cuadradinho Do Mondo Enteiro"

A las cuatro clásicas, o sea, Humano, Enano, Elfo y... erm... "Bobbit" (antes era "Hobbit"; quizás lo cambiaron por asuntos de copyright o similares), se añade un extraño "Fuzzy". Ah. Pues bueno. ¿Difuso? ¿Brumoso? ¿Indefinido?

... ¿será Ultima III un canto a la mariposez en la fantasía épica? Los héroes no tienen por qué ser siempre machos pericos musculosos, o hembras despampanantes. ¿Por qué no puede un... erm... un... este... rosa... esgrimir una espada? Digo yo, vamos. No, y es que el juego refuerza este aborto de gilipollesca hipótesis, ofreciéndote la posibilidad de escoger el sexo de tu personaje entre tres opciones. Ups... ¿tres? ... Sí: tres. Hombre, Mujer y OTRO. Textualmente. Coñe. 

También se han ampliado las profesiones. En Ultima I y II contábamos con cuatro opciones: guerrero, mago, clérigo y ladrón. Bueno, pues añadid a esas: Paladín, Bárbaro, Ilusionista, Druida, Alquimista, Explorador y... una cosa llamada "Lark" (que se podría traducir como "bromista" o "bufón"... supongo que se referirá a un bardo o algo parecido). Casi nada.

Lo dicho: Exodus es el título más evolucionado, como juego de rol, de la primera trilogía de la saga. En todos los aspectos: argumento, combates (que ahora se desarrollan en una pantalla independiente -digamos que se hace "zoom" sobre la zona en la que tiene lugar el encuentro- en la que podemos mover por turnos cada uno de los miembros del grupo y elegir sus acciones, incluyendo el lanzamiento de conjuros)... personalmente, y dejando a un lado la enorme simplicidad técnica, creo que Ultima III es uno de los mejores juegos de rol por ordenador (al menos, como idea, como concepto) de la historia de los 8 bits.

 
 

A primera vista pueden parece un paso atrás con respecto al capítulo anterior. Los gráficos son más propios de un IBM PC, como los de la primera entrega, que de un C64. Aún así, un examen un poco más atento, revela que hay bastantes detalles mejorados.

Los escenarios siguen siendo el súmmum de lo esquemático, y están construidos a base de bloques. Sin embargo, los personajes son más grandes y reflejan los diferentes tipos de monstruito o aventurero (los guerreros van por ahí flexionando sus músculos, los clérigos llevan un báculo tocado con una cruz, etc...).

Es el primer Ultima que incluyó música... aunque ¡vaya tela! ¡para esto, casi mejor el silencio! ... Perdón, matizo: ¡para esto, SEGURO que es mejor el silencio!

Entendedme bien: las músicas, que además varían según la situación (suena una en las ciudades, otra mientras viajamos por las tierras de Sosaria, otra en los combates...), no son malas como composición. Es más: algunas de ellas, creo yo, son verdaderamente buenas. El problema es que, en aquel entonces, aún no había mucho experto en el SID por ahí suelto, y suenan, en el mejor de los casos, terriblemente metálicas. Y en el peor, estridentes.

Los efectos de sonido se reducen a un par de bufiditos de ruido blanco y poca cosa más.

Imagino qué impacto debió de causar, hace 2 décadas, este Ultima III. Tenía todos los ingredientes para ser considerado un auténtico juego de rol, de la "era moderna". Es el primer capítulo de la saga en el que tenemos la posibilidad de formar un grupo de aventureros. La magia hace acto de presencia, y se utilizan muchos elementos, muy originales, que dan aún más interés a un argumento ya de por sí atrayente (como el uso de las Puertas Lunares). Un clásico, sin duda.

* Un clásico.
* Aparecen por primera vez, elementos que serían típicos en los juegos de rol posteriores, como la posibilidad de crear un grupo, y la utilización de la magia.
* La música es buena como composición, pero raya en lo estridente. ¡Y no puede apagarse!