Ultima IV - The Quest for the Avatar
Género: Rol Música: Kenneth W. Arnold
Desarrollado por: Origin Año: 1985
Portada no disponible Pincha aquí para bajarte el juego Pincha aquí para bajarte el manual en inglés Pincha aquí para bajarte la música en formato SID Fliipaa...

Hay quien dice que este es uno de los mejores juegos de rol por ordenador de la historia y el capítulo más brillante de la saga Ultima. Y no les faltan razones.

Veréis: en la mayoría de los títulos de este género, no sólo en aquella época, sino en la actualidad, el objetivo final es derrotar a un malísimo de enorme poder que sojuzga al otrora feliz y pacífico reino en el que se desenvuelve la aventura. Nuestro héroe debe enfrentarse a una serie de misiones que se encadenan dentro del argumento, y que suelen tener que ver con vapulear a un par de monstruitos, registrar sus despojos en busca de mejores armas y más dinero, emplearlos para enfrentarnos a babosidades aún más perniciosas y poderosas que, por supuesto, llevarán encima objetos aún más asombrosos... hasta que el protagonista (y su grupete de camaradas surtidos, si lo hay) adquiere el suficiente poder como para enfrentarse a ese malo final, con ciertas garantías. Y a mí me encantan los juegos de rol pero, lo admito, pocas veces son verdaderamente fieles a su filosofía, y con demasiada frecuencia optan por la vía de la adicción rápida, sazonada con una generosa cantidad de escenarios evocadores e historias más o menos profundas y trabajadas. Pero la verdadera naturaleza de este género, o sea, la de "interpretar un papel", casi nunca aflora.

Bueno, pues si me lo permitís, y aunque parezca una exageración, creo que este Ultima IV redefinió lo que significaban los juegos de rol "informatizados".

Quedaos un rato por aquí, poneos cómodos, y en seguida os cuento mis razones. Vamos allá...

Antes, un poquito de sinopsis, que siempre es buena cosa a la hora de hablar de este tipo de juegos:

Más cuadraditos épicos y bloques míticos
Ultima IV se adentra en la segunda trilogía, de las tres que componen la saga completa. En la primera, también conocida como la "Edad de la Oscuridad", el mundo es un caos de feudos y ciudades-estado, prácticamente islas en medio de páramos salvajes poblados por bichejos de toda suerte y condición.

Lord British, un sabio soberano, invoca a un héroe de La Tierra para enfrentarse al Mal y ayudarle a unir las tierras de Sosaria.

Primero, cae Mondain, un hechicero megalómano (como todos los hechiceros pasados de rosca e idos de la perola que en el mundillo de los videojuegos han sido). Después, Minax, su vengativa, feroz y poderosa amante. Y para terminar, Exodus, el extraño y diabólico hijo de ambos.

La estabilidad que adquiere Sosaria tras la derrota del poco recomendable trío, permite a Lord British crear una sola nación: Britannia, y erigirse como su rey.

Toda monarquía medieval es totalitaria y absolutista, por supuesto. A fin de cuentas, el poder se concentra en una sola persona. Pero, curiosamente, maese British proviene de la Tierra. Es un extranjero, como el héroe de la historia. Y como tiene todas las papeletas de haber nacido en la Gran Bretaña o los USA del siglo XX, el tipo posee ciertos valores más o menos democráticos, así que seguramente vino a pensar algo así como: "Yo pincho y corto aquí. Yo hago y deshago. Yo decido cómo se tienen que comportar mis súbditos, pero... ¿qué os parece si nos portamos todos como unos nenes buenos y de acuerdo a las leyes, incluyéndome a mí?". Sí señor. Eso es casi un Estado de Derecho, miren ustedes por donde... con la salvedad de que las normas no están preestablecidas, sino que las escoge el mandamás, ad hoc y para la ocasión. Al menos, parecen justas...

British, que es un tipo bastante sabio, es consciente de que Britannia sólo estará en paz si el Mal es derrotado completamente. Y eso significa que no sólo hay que pasar a cuchillo a sus manifestaciones físicas (léase Mondain, Minax y Exodus), sino que hay que erradicarlo de las mentes de los Británnicos. Hmmm... aquí las cosas vuelven a tomar cierto giro absolutista. ¿Cómo puede alguien, por listo que sea, decidir qué es bueno para su pueblo, qué es moral para la gente, qué es santo, y qué no lo es? -sobre todo, sin consultar con ESA gente-. No creáis que nuestro barbudo monarca se sienta cierto día en su trono, y promulga una serie de dogmas y normas de conducta de obligado acatamiento porque sí. Nada de eso: invoca al pobre héroe (¿por qué diablos no le dejaría en paz? Cada dos por tres, ¡hala! ¡que te pases por aquí, majo, que quiero que me hagas unas chapucillas en el reino! ¡Y además, gratis!) una vez más. Quiere convertirlo en una especie de mesías. En un héroe reverenciado y venerado. En un modelo de conducta. Un ídolo. Vaya, como cualquier niñato de ropas laxas, corte de pelo caro -pero igualmente vulgar- y sonrisa profidén, que grabe un par de discos machacones, horteras y pegadizos. O mejor ejemplo aún: un futbolista. Será por ídolos...

He aquí el punto en el que Ultima IV se despega de la mayoría de los juegos de rol por ordenador: digamos que el héroe tiene que ayudar a la gente y seguir ese código ético, no porque así vaya a conseguir más puntos de experiencia, espadones más eficientes a la hora de cascar cráneos, o armaduras que resisten la embestida de un rinoceronte adulto, sino porque es la única forma de terminar el juego (bueno, esa y encontrar el Códice de la Sabiduría Suprema, surgido desde las profundidades del Abismo Estigio, en una isla que posteriormente se conocería como la del Avatar y que tiene una importancia fundamental en la saga -de hecho, ahí es donde termina la última trilogía- ... y ya que menciono esto, el Abismo Estigio sirve de escenario a un "subjuego" -que se sale de la saga principal- que fue técnicamente revolucionario en su tiempo: el Ultima Underworld I, que seguía un desarrollo en primera persona, infinitamente más trabajado que el del Doom... ¡y eso que era varios años anterior!).
No creáis que es broma: vuestras acciones se "registran" internamente y, si os dedicáis a degollar pacíficos campesinos para robarles un mendrugo de pan, no llegaréis muy lejos. Ahora SÍ que estamos hablando de interpretar un papel. Un juego en el que el comportamiento del protagonista ES importante. Mira qué coisa mais linda. 

Esto afecta al desarrollo más de lo que podéis pensar. Para empezar, desaparecen la elección de raza y profesión de nuestro personaje. A partir de ahora, se abandonan definitivamente los aspectos de juego de rol "genérico", y se sigue un camino mucho más original, con mucha más personalidad.

Primero: el héroe de la historia ya sólo podrá ser Humano (hombre o mujer). Imagino que eso de que el paladín que encarna los más altos y nobles valores, sea un enano peludo que se pasea descalzo por las aldeas, no es una idea muy épica o evocadora... ¿Lord British? ¿Neptuno? ¿Forsa Atleti...?

Y segundo: ya no se nos ofrecen una serie de profesiones. En Ultima IV aparece por primera vez el personaje de la gitana, que se encarga de hacer las veces de enlace entre nuestro mundo y el de Britannia.

No, no hablo de una de esas señoronas coñazo que te persiguen intentando cobrarte cuarenta duros por un ramajo seco de romero. Es una gitana de las "clásicas". De las "románticas". Una zíngara, para que nos entendamos.

En la secuencia de introducción del juego (también es este el primer capítulo que incluye algo así), nuestro protagonista camina desorientado entre los puestos de una feria renacentista que parece haber surgido de la nada, después de que un extraño fenómeno le sacara de su somnolencia, al pie de un sauce bajo el que se tumbó para reposar de su paseo por el campo.
Del centro de un círculo de piedras emerge un portal azul luminoso. Permanece unos segundos abierto, zumbando y vibrando y, de pronto, implota. En su lugar, quedan unos libros escritos en un lenguaje antiguo (pero inteligible) y un Ahnk (el símbolo egipcio de la vida, parecido a una cruz latina, con un bucle en su parte superior y que, desde este momento, la saga Ultima adopta como uno de sus iconos).

Pues bueno; como os contaba, el héroe de la historia pasea despistado entre los puestos de colores, los estandartes y los bufones, y acaba entrando en el carromato de la gitana. Después de las presentaciones de rigor (ya sabéis; todo aquello de "te estaba esperando"; "sé quién eres"; "veo un gran futuro en tí", y demás monsergas -nunca dicen "¡sal de mi carromato, pervertido, o te juto al oso!"), la señora echa las cartas al futuro Avatar.

¡No, en serio, se las echa de verdad! Es el método (original como pocos, no hay duda) que se sigue para determinar la profesión de nuestro aventurero. Se nos muestran una serie de cartas con una de las Ocho Virtudes, dos cada vez, y se nos hace una pregunta que hemos de responder. En función de estas contestaciones, se determinará nuestro destino.

¿Ejemplo? Pues una de las preguntas viene a decir más o menos esto:

"Cierto día, tras fiero combate, derrotas a un fiero dragón por cuya cabeza hay una enorme recompensa, pero un guerrero pobre la reclama para sí. ¿Qué harías?

1. Declarar que la recompensa es tuya, honestamente.

2. Cederle la recompensa, con humildad, al guerrero pobre, sabiendo en tu fuero interno que el mérito es tuyo."

La opción 1, nos acerca más hacia la virtud de la Honestidad, y la 2 a la de la Humildad. Al final del curioso cuestionario, nuestra profesión quedará determinada por las respuestas: si predomina el Valor, seremos un guerrero; si predomina el Honor, un caballero, etc... 

Y, por cierto, cada virtud tiene una ciudad Británnica asociada, en cuyas inmediaciones se construirá un altar. El héroe sólo podrá entrar en ellos cuando tenga una serie de piedras (cada una con un grabado que representa a una de las virtudes). Y estas son: Honor (asociado a la ciudad de Trinsic, donde se preparan muchos caballeros), Honestidad (asociado a Moonglow, la ciudad de los magos), Sacrificio (Minoc), Espiritualidad (Skara Brae, que irónicamente, en el Ultima VII es arrasada por un incendio que el alquimista provoca accidentalmente mientras prepara una poción para librar al pueblo de un Liche -un brujo diabólico muerto-viviente-, y poblada, a partir de ese momento, por los espíritus en pena de los fallecidos), Valor (Jhelom, una plaza fuerte de guerreros y luchadores), Humildad (New Magincia, la ciudad de los pastores), Compasión (Britain, la capital del reino) y Justicia (Yew, donde se erigen los juzgados de la nación).  

Ah, una cosa más: hay otro aspecto del juego que lo diferencia de sus predecesores: los diálogos. Las conversaciones con los personajes que pueblan Britannia son mucho más elaboradas que en la primera trilogía (en las que sólo se podía hablar con tenderos y señores feudales, y para comprar y vender, o aceptar encargos). Ahora, podemos incluso teclear algún asunto del que queramos saber más, como su nombre, su trabajo, pedirles que se unan a nosotros, o preguntarles sobre alguna palabra que hayan mencionado antes.

 
 

La secuencia de introducción consta de una serie de imágenes más o menos estáticas, junto con un texto descriptivo que, la verdad, no son especialmente espectaculares.

El juego sigue siendo igual de esquemático que la entrega anterior (tiene algunos detalles más, eso sí). La verdad es que es difícil otorgarles más de un 4, pero el hecho de que el mapa sea tan enorme (cuatro discos, en aquel entonces, no era moco de pavo) creo que les hacen merecerse al menos el aprobadillo.

La música ha mejorado bastante con respecto al Ultima III. Sigue siendo buena como composición y es bastante más escuchable y menos estridente. Suena una tonada diferente para cada situación (las conversaciones, los combates, los exteriores, las ciudades...), aunque yo no soy demasiado partidario de que se escuchen permanentemente, dado que Ultima IV es un juego muy largo, y puede uno acabar hasta el gorro de oírlas una y otra vez.

Creo que es más inteligente una solución como la del Ultima VII o el Ultima IX, en los que la música en cuestión se escucha al principio (por ejemplo, al entrar en una nueva ciudad), y cuando termina (no suelen durar más de un par de minutos), se acaba para dar paso al sonido ambiental.

Los efectos siguen sonando más como el altavoz interno de un PC, que como un SID.

En aquel entonces, los juegos de rol tenían fama de ser enormemente simplones en el apartado técnico. Y este es un buen ejemplo de ello.

Es comprensible, en realidad: si uno pretendía crear un mapa descomunal, con varias ciudades llenas de personajes con los que podemos hablar, mazmorras, combates y aventuras, sin que se necesitaran 18 discos, había que simplificar gráficos y sonido. Digamos que se limitan a cumplir con su misión, y pare usted de contar. Eso sí: la historia, y sobre todo, el enfoque que se le da, son únicos.

* La historia, y la forma de llevarla a cabo.
* La interacción con los personajes.
* Los gráficos y el sonido siguen siendo muy simples.
* Los frecuentes accesos a disco son un poco molestos. La carga es bastante lenta, además.