Ultima VI - The False Prophet
Género: Rol Música: Kenneth W. Arnold
Desarrollado por: Origin Año: 1991
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Recuerdo el revuelo que organizó el Ultima VII cuando se lanzó en España. Las entregas anteriores apenas se conocieron, por dos razones:

- Primera: los ordenadores compatibles eran carísimos, y los pocos lugares en los que había uno, se utilizaban exclusivamente para gestión. No creo que ningún padre, por complaciente que fuera, dejara que el nene trasteara con el delicado monstruo electrónico que adornaba la mesa de su despacho.

- Y segunda: el único ordenador de 8 bits, de cierta popularidad en nuestro país, que acogió la saga Ultima, fue el C64. Y sólo se distribuyó en disco. Con eso queda todo dicho.

Ya sabemos todos que si las míticas producciones de Lord British y compañía se hubieran adaptado al Speccy o al CPC, hoy en día, miles de aficionados a los 8 bits en España, las aclamarían como las obras de arte que son.

Bueno, lo cierto es que había una tercera razón, algo más de fondo, algo más sutil, pero no menos influyente: los gráficos. Si por algo se caracterizaba el jugón promedio de los 80, en este rinconcito del sur de Europa, era por lo que se dejaba llevar por unos gráficos bonitos. A veces daba igual que el juego fuera un petardo: mientras entrara por los ojos, lo demás no importaba (esta es una de las razones por las que, perdonen ustedes la maldad, creo que aún hay gente que alaba muchos títulos de CPC que, sin duda, exhiben un colorido muy agradable, pero también unos pixels descomunales, y que resultan a todas luces poco jugables). Y los juegos de rol tenían fama de ser muy feos. Muy simplones. Cuatro palitos, cuatro bloques, cuatro puntos de colores, y cuatro monigotes que parecían fugados de algún aula de preescolar. Y ya está. Claro: no eran bonitos. No eran atractivos. 

Peor aún: estos juegos eran complicados. Nada de "Q, A, O, P y espacio para disparar". He aquí otro rasgo que sirve para caricaturizar al aficionado a los videojuegos de 8 bits español en la época en la que éstos vivían su auge: es un fan de los arcades. Cuanta más acción, mejor. ¿Simuladores? ¿Juegos de estrategia? ¡Puaj! ¡Eso es para empollones!
En fin, ya me entendéis.

Bueno, pero a lo que iba: el jolgorio que desató en nuestro rancio Pellejo de Toro, la séptima entrega de la que para mí es la más brillante serie de juegos de rol por ordenador.

La despensa de los garrafones mágicos... De pronto, todo el mundo aclamaba a Richard Garriott y a sus creaciones. ¡Qué maravilla! ¡Qué estupendo! ¡Qué frenesí! Y todo porque el Ultima VII era uno de los juegos más rematadamente bonitos que se habían publicado nunca. No, no creáis que lo critico: para mí es uno de los mejores títulos de PC que he tenido en mi vida. 

Guardo de él recuerdos tan buenos como los que tengo de mis polvorientas cintas de C64.

El síntoma era claro: Origin había decidido evolucionar con los tiempos. Y Britannia se tiñó con 256 colores. A partir de ahí, la sofisticación técnica de los títulos de la compañía norteamericana, protagonizados por el heroico Avatar, encarnación de las Ocho Virtudes, esa especie de código ético caballeresco de valor, justicia, compasión y nobleza, fue aumentando hasta culminar con la inmensa obra de arte informático que es el Ultima IX: Ascension.

¿Y eso qué tiene que ver con el sexto capítulo? Mucho: marcó la frontera entre dos épocas. La vieja etapa de los 8 bits, en los que la inmensidad de las tierras de Lord British se representaba a base de diminutos gráficos monocolores, y se poblaban de pequeños monigotes esquemáticos, y la era de los 32 bits (casi se dio el salto de golpe: el Ultima VII necesitaba un 386 rápido para funcionar... y aún así, iba a rastras). El sexto, fue un juego muy bonito en el Amiga o el Atari ST (aún así, no obtuvo el beneplácito del aficionado español, si no me equivoco; entre otras cosas, porque seguramente casi ni se conoció por estos pagos), pero al pobre y viejo Commodore le venía grande. Estábamos en los 90, y es comprensible la gente de Origin decidiera que los recursos necesarios para desarrollar un programa de la complejidad de cualquier capítulo de la serie Ultima, rentaban si se dedicaban a versiones que seguramente venderían más. Claro. Ojo, no confundir este razonamiento, insisto, defendible, con la insultante desidia de muchas otras empresas, publicando bodrios abyectos perfectamente al alcance del C64.

Y aún así, miren ustedes por donde, Ultima VI es verdaderamente bueno en su versión para el ordenador de 8 bits más emblemático de Commodore. Es más: tiene una interfaz asombrosa, y detalles que, personalmente, me recuerdan bastante a los del siguiente episodio en la serie. Era inevitable, sin embargo, que fuera el... último Ultima (y perdonadme la memez; por cierto, por si os lo estáis preguntando, el nombre de la saga viene de la expresión "Ultima Thule", un batiburrillo de latín y griego, que los geógrafos de la antigüedad empleaban para referirse a las tierras más lejanas que se conocían. De hecho, "Thule" se solía identificar con una isla al norte de Gran Bretaña). Pero vayamos por partes...

Antes de nada, un poco de sinopsis...

... no, no temáis los que hayáis venido leyendo, en orden, las fichas de los juegos anteriores (gracias). No os flagelaré enumerándolos y citando sus argumentos de nuevo (para los que tengáis interés, echadle una ojeada al comentario del Ultima V). Esta vez SÍ que seré breve.

Veréis: para conseguir convertirse en el Avatar, o sea, el héroe que sea un modelo de conducta, una guía espiritual, y la encarnación de los valores más justos y elevados de Britannia, nuestro protagonista tiene que extraer el Códice de la Suprema Sabiduría, de las profundidades del Abismo Estigio.

Eso desencadena un cataclismo que libera a tres servidores de la Oscuridad, los Shadowlords. Corrompen a uno de los súbditos más leales de Lord British, un tal Blackthorne (y que, por cierto, acaba fulminado a manos del propio soberano, en el Ultima IX -¿quién iba a decir que el anciano monarca manejaba los hechizos con tanta soltura? ¡qué tío!-), y secuestran al propio rey.

El Avatar consigue rescatarlo, pero, en el proceso, otra nueva hecatombe sella muchas de las grutas del Inframundo, donde vivían las Gárgolas, una especie considerada como legendaria, pero que resulta ser real (como pasa con el 99% de los rumores en los juegos de rol; yo no sé qué emoción tiene eso, la verdad. Un consejo: si en un título de este género, andáis tomándoos unas copichuelas en alguna tasca, y un aldeano con la cogorza os balbucea alguna historia inverosímil... CREEDLA. SIEMPRE).

Ahora, las Gárgolas (unos bichos condenadamente feos, por cierto: parecen diablos) plantean un problema muy, muy serio.
Están verdaderamente cabreadas por lo que le ha pasado a su mundo subterráneo, e invaden la superficie, sembrando la devastación por donde pasan. Han puesto precio a la cabeza de un Humano en particular: tú.
Me siento cuasi isométrico... y además me duelen los juanetes

De hecho, la versión de PC (pude ver la introducción; en mis tiempos, me pasaron los discos, pero estaban fatal, y no llegaban a cargar el juego en sí) comienza de una forma muy dramática...

... las Gárgolas tienden una trampa al Avatar. Le convocan a Britannia a través de una Puerta Lunar, que el muy lerdo atraviesa sin ni siquiera mosquearse por el hecho de que es roja, en lugar de azul (el color que siempre han mostrado estos fenómenos, cuando ha sido Lord British, o alguno de sus aliados, quienes los han provocado), y aparece tumbado sobre un altar de sacrificios, bajo una monstruosa criatura alada que esgrime una daga pavorosa, a punto de atravesarle de lado a lado, como si fuera un capón de Navidad.

Afortunadamente, Shamino y compañía consiguen rescatarle a tiempo.

La misión del Avatar NO es exterminar a las gárgolas. Son un pueblo rudo y con tendencias agresivas, sí, pero en realidad, su cabreo tiene una explicación: el propio héroe arrasó su patria, inadvertidamente, y encima se llevó el Códice, que esta raza guerrera tiene por sagrado. Para resolver el problema, Humanos y Gárgolas tendrán que compartir el arcano libraco. Y ninguna de las dos especies parece estar por la labor...

En la versión de C64, el comienzo del juego es algo distinto. La secuencia de introducción es muy, muy buena, sí (sin duda, gráficamente la mejor de la serie), pero cuando concluye, nos encontramos en el mismísimo castillo de Lord British, justo ante el trono, acompañados por Shamino, Iolo y Dupre, y cara a cara con dos gárgolas furibundas.

Pero la sorpresa no está ahí, sino en la interfaz. Fijaos en las capturas. Quizás no os parezcan unos gráficos apabullantes para un juego de C64 de 1991, pero si lo comparamos con los capítulos anteriores, si tenemos en cuenta la enorme extensión del mundo en el que se desarrolla la aventura, y si consideramos la complejidad de la interfaz, veréis que tienen mucho mérito.

Esa interfaz de la que tanto hablo, es precisamente, el punto débil y el punto fuerte del juego. Al mismo tiempo. (Graaasias, Amo del Calaboooso... -enano cabesuudo, bueno para naaadaa-). Erm... a ver si me aclaro:

Es muy avanzada. Muy sofisticada, en el sentido de que podemos interactuar con todo. Cuando pulsamos una tecla de acción, aparece un cursor que podemos mover sobre el escenario, los objetos, los personajes... todo es examinable, desde animales a muebles, paredes o suelos, plantas, ríos... absolutamente todo es manipulable (si tiene sentido claro... lo de recoger una mesa de madera de roble de 200 kilos no es una cosa muy práctica, que digamos). Algo que no recuerdo haber visto en ningún otro juego de C64. Al menos, no con el grado de libertad y la funcionalidad que se nos ofrecen aquí. Y fijaos en la gestión del inventario: por medio de casillas; un método precursor del que se usa en los juegos de rol de los "megapentiums" de la actualidad. Ni más ni menos.

Cada personaje tiene sus estadísticas, su capacidad de carga en función de su fuerza, sus objetos, su equipo... no desmerecería en un título actual, ¿verdad?

Claro que no. El problema (he aquí el punto débil) es que en un Commodore 64, SÍ que desmerece.

Para empezar, tiende a enlentecerse. Y es comprensible: tened en cuenta que el programa debe guardar en todo momento una "relación" de TODOS los objetos que aparezcan en pantalla, incluyendo los móviles (e insisto, eso incluye también a gatos, ratones, monstruitos, personas...). Y, para seguir, manejar esta avanzada interfaz, sin contar con un ratón, es un verdadero coñazo. Quizás en aquel entonces, a esos commodoreros que tenían las manos fusionadas al joystick (o sea, todos nosotros; ¿es que alguien se compró alguna vez un ratón de C64?), les pareció razonable, y más o menos llevadera. Pero tras una década de andar entre "Workbenchs" y "Windows" a base de apuntar, arrastrar y "clickear", eso de retroceder hasta la época en la que había que mover un cursor a empellones, me resulta incomodísimo.

Por lo demás, no lo niego, Ultima VI es un juego de rol sencillamente fantástico.

 
 

Bueno... el mundo exterior ha ganado infinitamente en detalle con respecto a entregas anteriores. Y, además, el desarrollo adquiere un cierto toque tridimensional. Ya no son monigotes planos desplazándose sobre un paisaje visto desde arriba. Ahora, tanto los personajes como los objetos, se aprecian como a través de una cámara situada sobre su vertical, aunque con una cierta inclinación.

Todos son bastante cuadriculados, pero aún así, perfectamente discernibles y no exentos de detalles (la punta de las velas encendidas parpadea, por ejemplo). El movimiento a través del mapa es razonablemente rápido... si no fuera por los continuos, y a veces casi exasperantes, accesos a disco.

Lo que no termino de entender es por qué ningún personaje tiene frames de animación que le muestren mirando hacia un lado. Sólo pueden mirar hacia la parte superior de la pantalla, (esto es, como si caminaran hacia el norte), y hacia la inferior (como si anduvieran hacia el sur). Si tratas de desplazar a tu grupo hacia el Este, lo harán sin dejar de mirar hacia arriba o abajo, como si se deslizaran lateralmente. Extraño.

Resumiendo: no se puede decir que, objetivamente, Ultima VI sea una maravilla en los gráficos -y menos aún, para tratarse de un título de 1991-, pero teniendo en cuenta el gran tamaño del mapa, y la complejidad de la interfaz, hay que reconocer que tienen su mérito.

Eso sí: la secuencia de introducción es magnífica (por supuesto, no falta la gitanita que determina nuestra profesión en Britannia en función de nuestras respuestas a una especie de arcano / alucinógeno test de personalidad basado en las Ocho Virtudes).

No sé si a este juego le pasa como a la entrega anterior, esto es, que sólo se podía disfrutar de música en la versión de C128. El caso es que, aunque durante la introducción sí que podemos escuchar una (curiosamente, la misma que servía de presentación a la versión del hermanito mayor del C64, del Ultima V), el resto del juego se desarrolla en un silencio absoluto. Hmmm... ¿será cosa de la emulación? ... no sé, pero me temo que no.

Ultima VI es tan bueno como el que más. El argumento es igual de envolvente e interesante que en entregas anteriores, el mapa es igual de grande... pero su interfaz revolucionario, y el afán de Origin (muy plausible, en realidad) por tratar de adaptar al humilde C64 la idea de total interactividad con un mundo gigantesco, que sin duda funcionaba muy bien en las máquinas de 16 bits, es su perdición.

Bueno, vale, me he pasao... tanto como "perdición", no. Eso es excesivo. Pero sí que es su talón de Aquiles. Enlentece el desarrollo, y controlarlo sin un ratón es un coñazo marinero. Una pena, porque, insisto, como juego de rol, The False Prophet es muy, muy bueno.

* Britannia está más detallada que nunca.
* El loable intento de Origin por desarrollar una interactividad total con el mundo exterior... en un juego de C64. Tampoco les salió tan mal, ¿eh?
* La tecnología del juego empezaba a venirle grande a un C64, y el desarrollo tiende a enlentecerse (cosa que no contribuyen a paliar, precisamente, los constantes accesos a disco).
* La interfaz es muy moderna y versátil... pero es un peñazo manejarla sin un ratón.