Uninvited
Género: Aventura gráfica Música: ?
Desarrollado por: Mindscape / Icom Simulations Inc. Año: 1988
Pincha aquí para ver la portada ampliada Pincha aquí para bajarte el juego Mooola...

A fuerza de ser explícitos le vamos a quitar la gracia a un montón de cosas. ¿Que qué gilipollez estoy diciendo ahora? Pues la siguiente:

En anuncios, películas, canciones y afines, hemos pasado de un extremo a otro. Se conoce que el ser humano, en general, es poco amigo de los términos medios y, siempre que puede, hace bueno aquello de "¿no querías sopa? ¡pues toma tres cazos!". O catorce peroles rebosantes, que también se da el caso, también. Pasa como en los test psicológicos, en los que se te propone contestar "sí" o "no" (nada de gallegadas de la índole de "hombreee... pues dependeee...") a preguntas contundentes, rotundamente extraídas de cualquier contexto y que plantean situaciones con las que uno no se tropieza a menudo, precisamente. Vaya, como si alguien te dice: "oye, ¿a ti cómo te gustan las mujeres, de siete metros de altura, o de veinticinco gramos de peso?".

Bueno, pues se conoce que las sociedades dinámicas (que no lo son todas, no vayan ustedes a creer), se suben al péndulo más desbocado que se encuentran y, tan pronto oscilan a tumba abierta hacia un extremo ridículo, como pasan zumbando de cualquier cosa que recuerde a un equilibrio y se precipitan de cabeza acercándose hacia el otro, que no es precisamente menos absurdo. Cuando alcanzan uno de los límites del movimiento oscilatorio, se acojonan cantidad ante los pánicos mil que desatan los extremismos que ellos mismos se han buscado, y se apresuran, despavoridos, a oscilar hacia el radicalismo opuesto. Y no piensen ustedes que me refiero a políticas diversas. En ese caso concreto, curiosamente, el péndulo sigue una trayectoria casi circular y resulta que los dos extremos están sorprendentemente cerca.

No, hablo de algo distinto. Bueno, hablo de imbecilidades, memeces, cretineces y polleces diversas que, con todísima la cara dura del mundo, una vez más cuelo de rondón en lo que se supone que debería ser la introducción al comentario de un videojuego del célebre e inolvidable Catapite's Year.

Muérete, Windows Ejemplo número 1: la publicidad. Como eso de las mozas lozanas y sugerentes siempre ha vendido muy bien (de cara a los consumidores varones), los anuncios de no hace tanto tiempo comenzaron a recurrir a ellas. Es decir, una vez que comprobaron, tanteando el terreno, al principio temerosamente, que no surgiría ninguna colosal vara verde de la nada, dispuestísima a castigar con toda dureza su inmoral osadía.

Claro, que como acabábamos de salir de uno de los extremos del movimiento oscilatorio ("¿¡cómo!? ¿que a la moza se le ve fugazmente un tobillo asomándose impío por debajo de los pliegues de su castísima falda color ceniza confeccionada con telas tan sugerentes y vivas como las que se utilizan para fabricar sacos para boniatos? ¡que me traigan la tijera decapitadora de promiscuos pervertidores de la infante y frágil moral del ciudadano de a pie, pobrecito mío! ¡ya que Dios no está por la labor de fustigar a nadie -ni de premiar, mira tú qué gracia-, ahorrémonos un paso, y hagámoslo nosotros en su nombre, ya que encarnamos su legítima e indisputada embajada en la Tierra!"), aún no andábamos muy lejos de él, y los anuncios más descocados no pasaban de ser una cursilada que mostraba, si acaso, y en el colmo del despiporren calenturiento, a un par de chavalas muy monas (esto es, para los estándares de monería -más bien simiesca- de aquellos años lejanos) que tenían el descaro de vestir una blusa de manga corta, mientras levitaban y danzaban como huríes liberadas por la playa. ¡Jesumariajosé! ¡Qué impúdico!

Ahora, tal y como están las cosas, cada vez queda menos espacio para la imaginación que, digo yo, es donde deberían funcionar bien los anuncios en particular, y todo tipo de sugerencias, en general. Porque, precisamente, de eso se trata: de sugerir, más que de enseñar. No, es que ya dentro de nada, nos sale un primer plano baboso de la guarri de turno, operada hasta lo malsano, sorbiendo el último, novísimo y sanísimo arroz con leche prefabricado e industrial, a través de vaya usted a saber qué orificios de su cuerpo. Y eructando libidinosamente por todos los demás, después. "Nuevo arroz-con-leche JopoPotorro, ¡está que te corres de gusto!" Vamos, que no me extrañaría, en serio.

Pasemos de puntillas sobre la aplicación del mismo proceso a la música (de las cursileces insufribles que eran la gran mayoría de las cancioncitas populares tímidamente ye-yes de décadas atrás, al despliegue de desinhibición rozando la grosería y la marranada más vil, soez y falta de toda imaginación e inteligencia, en el mejor de los casos, y metiéndose de cabeza en semejante categoría, con premeditación y alevosía además, en el peor) y acerquémonos un poquito a otro similar y que afecta a las historias de mucho miedo, cangelo y padecer de paños menores sometidos a esfínteres demasiado impresionables.

A lo mejor me estoy volviendo anticuado (o será que el Mundo anda últimamente rodando tan rápidamente y con tan poquísima intención de tener claro, al menos, hacia dónde va, que me estoy quedando una miaja fuera de juego), pero a mí siempre me han parecido bastante más inquietantes las películas (este es un caso concreto, en realidad) que sugieren, que las que te dan en todas las narices con el susto de turno. Vaya, que antiguamente se acongojaba al tímido espectador echando mano de aullidos lejanos, neblinas siniestras, oscuridades surtidas, un par de ululantes apariciones traslúcidas y una historia de fondo lúgubre, más bien cercana al romanticismo clásico. Ahora, como parece que al personal, curado de espanto merced a la sobredosis de hemoglobina ajena desparramada por doquier y televisada en horas estratégicas (la comida y la cena, que es cuando se emiten los telediarios... ah, que ¿ya habíais notado que hablaba de ellos? no me extraña...) vamos a ver si conseguimos, por lo menos, darles algo de asco.

Así que, de aquello de "y dijo el cuervo... ¡Nunca más!" que, miren ustedes, confieso que, en mi ingenuidad, aún hoy en día consigue darme escalofríos, hemos pasado a restregar por la pantalla una cabezota de látex bien empapada en humores orgánicos sanguinolentos, que boquea despavorida, pestañea aterrorizada, y muge y gime aún segundos después de haber sido arrancada de un tronco de pega (pero que engaña al patio de butacas estupendamente) merced a los furibundos hachazos de algún tarado deforme. Huy, qué asco. "Aún sé lo que hicisteis el otro día en la trastienda del local en el que venden cebos en su propia salsa, gusanas furibundas y anzuelos para mojarras lacustres, que está en la esquina que queda justo al lado del bar ese donde te ponen tapas de salpicón de escombros y cáscaras de gambas... este... ¡malditos julandrones!" Ya sabéis de qué hablo. 

¿Vais viendo a qué me refiero? Antes, un poeta romántico, de los de verdad, es decir, de los que no tienen nada que ver con pamelas rosáceas, tules vaporosos y tutús gaseosos (¡ñññññí!) conseguía meterle el azoguillo en el cuerpo al lector (o espectador, caso de tratarse de una adaptación hecha a conciencia) con una eficacia asombrosa. Ahora, las películas recurren a machetes dentados, motosierras oxidadas y horcas untadas en lejía y desatasca-cañerías barato, con los que, alegremente, se despanzurran higadillos, bofes y callos sobre el escenario. Eso sí, tiene que pasar todo muy de repente, muy súbitamente y acompañado de un estridente golpe de música, para que hasta el más impertérrito de los espectadores no tenga más remedio que, por lo menos, dar un respingo. Fijaos en lo facilón y gratuito de la estrategia. Como todo hijo de vecino pega un brinco cuando alguien hace reventar un petardo debajo del banco del parque en el que está sentado, ciertos guionistas taimados utilizan semejante acto reflejo, reminiscencia de ese pasado Cromagnon nuestro en el que, día sí, día no, huíamos de depredadores varios, para ganar un buen pellizco en taquilla. Mira qué bien. Qué mérito tiene. Así cualquiera. Hasta yo, vamos. 

Una de las películas que más miedo me ha dado en la vida, es Poltergeist. Sobre todo, la primera hora, en la que los "fenómenos extraños" se manifiestan muy poquito a poco y de un modo relativamente "creíble". Vaya, no es que las voces susurrantes en el televisor que no sintoniza ningún canal, o las sillas que se arrastran solas por la cocina sean cosas de lo más científicas, pero al menos consiguen inquietarle a uno de lo lindo, por cuanto es capaz de imaginárselas con bastante nitidez... sobre todo cuando estás solo en tu casa una de esas noches tormentosas en la que todos los elementos parecen confabular para darte un miedo espantoso porque sí. A todos nos ha pasado alguna vez, por muy escépticos que intentemos ser (a mí, el primero).

¿Cuánto hace que no se estrena algo así? No, no he visto "Los Otros", de Amenábar, pero dicen que es de un estilo parecido. Eso que llaman "terror psicológico", vamos. Bueno, pues me da a mí en la nariz que es, precisamente, el más efectivo. Las demás películas de canguelo a granel se basan en dos sensaciones mucho más primarias, primitivas, rupestres y sencillas de conseguir: asco y susto. Un meritazo, sin duda.

¿Sabéis por qué me ha encantado este Uninvited? ¿Sabéis por qué he estado dudando si la nota final debería ser un 8 o todo un 9? Pues porque tiene mucho más de historia sutil, lovecraftiana, que de concierto de sierra mecánica famélica en cartílago seccionado mayor. Es mucho más sutil, más inteligente, que los generosísimos despliegues de carnaza despanzurrada y repentinos chillidos estridentes para violonchelo y orquesta. Es, en una palabra: SUGERENCIA. Claro, que, cuando la cosa se tiene que poner explícita, no se repara en gastos. Pero eso también forma parte del encanto de las historias de miedo construidas pensando en llevar el desasosiego al cerebelo del receptor, no a su estómago. Es lo que se llama el "clímax", vamos. En esos momentos, no sólo resulta difícilmente evitable recurrir a un par de litros de glóbulos rojos despilfarrados sin cargo de conciencia alguno, sino que, vertidos con tino y malicia, ponen una guinda magnífica al pastel.

Supongo que tendrá algo de deformación profesional, pero el caso es que lo que más me llamó la atención cuando vi este juego por primera vez, no fue el hecho de que tuviera unas premisas más o menos trabajadas (no son gran cosa, vale, pero hay que reconocer que se salen de lo normal... lo que dice muy poco a favor de la normalidad), ni que echara mano de una forma de meter miedo inteligente, en lugar de facilona y visceral (nunca mejor dicho). Na má ver esa alfombra, yo no pararía de correr hasta Ayamonte (Huelva)

No: lo que más me impactó fue la interfaz de usuario. Uninvited ofrece al jugador un sistema de ventanas de lo más avanzado para la época. Matizo: de lo más avanzado para un C64. No olvidemos que, por aquel entonces, (1988) los Amiga ya desplegaban sus Workbench sin ningún complejo. El caso es que, insisto, resulta cuando menos llamativo utilizar, en un videojuego de Commodore, un puntero con el que uno va seleccionando las opciones pertinentes. ¿Que si la cosa acaba ahí? ¡Qué va! Lo del menú que ocupa la parte superior de la pantalla es lo menos simpático del invento (ahora os hablo de sus posibilidades). La gracia viene cuando uno se da cuenta de que los dibujos que ilustran cada una de las localizaciones de la mansión tenebrosísima en la que tendrán lugar nuestros devaneos espeluznantes y nuestros coqueteos con avernos desatados, son interactivos (a todo esto: se supone que el protagonista inicia la aventura después de estamparse contra un árbol, al tratar de esquivar a una figura humanoide que surgió de la nada, mientras circulaba en su coche; su hermano pequeño, que ocupaba el asiento del copiloto, ha desaparecido. Y lo único que puede verse en muchos kilómetros de noche opresiva a la redonda, es, precisamente, una mansión de lo más tétrica). Y dinámicos, además. La cosa es sencilla. Tan sencilla, tan sencilla, que estoy pensando a ver cómo demonios consigo explicarla sin dar las sotopocatorcemil vueltas y sin tener que proferir las chumiquincemil gilipolleces que tanto me gustan en estos casos.

Veréis: ya sabéis que una de las cosas que más me frustraban en las clásicas aventuras conversacionales (de texto, vaya), era aquello de "la caza del sinónimo". Tener que teclear verbos mil hasta dar con el adecuado. Algunos le verían una gracia loca a semejante ejercicio de cabezonería lingüística, pero a mí tendían a aburrirme violentamente (sí: uno se puede aburrir con violencia; ¿nunca lo habíais pensado? es lo que ocurre cuando uno está tan aplatanado y con tan pocas cosas que hacer, que acaba poniéndose de mala leche), salvo honrosas excepciones, claro, que siempre las hay. Y es posible que yo no fuera el único que pensara algo así (¡anda, por una vez en la vida!), porque en cuanto comenzaron a surgir las primeras aventuras gráficas, en las que la introducción de órdenes se hacía de una forma mucho más intuitiva y el número de opciones se reducía hasta límites racionales (en lugar de abarcar, teóricamente, todo el idioma en el que se desarrollaba el juego; sí, claro el vocabulario de este tipo de programas era bastante limitado, pero como el usuario no sabía qué palabras se aceptaban y cuáles no... pues casi como si no lo fuera), tuvieron un éxito muy rápido. Que se lo digan a Ron Gilbert en particular y a LucasArts en general.

Bueno, pues en Uninvited, las acciones que queremos que el protagonista lleve a cabo, se construyen de una forma asombrosamente intuitiva para la época: primero eliges el verbo pertinente del menú que puede verse en la parte superior de la pantalla. Y después, señalas al objeto correspondiente, dentro de la ventana en la que se muestra la ilustración de turno. Así de sencillo, sí. Y es que parece ser que el o los programadores se me adelantaron bastantes años a la hora de concebir este simpatiquísimo giro de tuerca a las aventuras de texto de toda la vida. Sí, señores, sí: hace unos veranos, tuve la ocurrencia de programar mi primer juego para PC (hasta entonces, los cuatro abortos malformados de orangután alopécico que había perpetrado su seguro servidor, habían tenido al desdichado C64 como escenario y al BASIC horripilante que traía éste de serie, como cimientos): "Pearl, el Dragón de la Luna". Sí, es una mariconada de título, ya lo sé, pero que conste que está tomado directamente del nombre del rey de los dragones malvados según las reglas del juego de rol de papel-y-lápiz por antonomasia: Dungeons & Dragons.

Mi idea era desarrollar una aventura gráfica en la que el usuario fuera haciendo clic por el escenario con el ratón, escogiendo verbos y aplicándolos a objetos, muebles, personajes... la cosa se me quedó en la programación de un modulito para controlar la posición del cursor, y en el diseño (o séase, en las cuatro coces mal dadas a la VGA) de un par de muebles y otros amasijos de pixels que tendrían que haber servido de atrezzo. Lo importante es que la idea consistía en dividir cada ilustración en una serie de zonas activas "ocultas al usuario", muy al estilo de los mapas activos de algunas páginas web modernas. Vamos, lo de las "imágenes clicables" (¡¡arrrgh!! ¡cómo odio ese verbo!), ya sabéis. Bueno, pues en Uninvited ocurre exactamente lo mismo.

Os pongo un ejemplo: fijaos en la captura de abajo...

Obviad al diablillo sonriente que corretea por la pantalla con una llave en una de sus zarpas (un ejemplo estupendo, por cierto, de la animación de muchas de las ilustraciones del juego). Bien, pues en esa imagen hay varias zonas activas: esa especie de mapa estelar que veis hacia la izquierda, la librería, el globo terráqueo y la mesa.  "Hurra, viva, yupi, soy un fauno cachondísimo en pelotas". ¿A que dan ganas de arrearle con un bate de beisbol?

Podéis hacer click sobre la que queráis, aplicándole el verbo que os venga en gana y que más os convenga en cada momento. ¿Que queréis mirar más detenidamente los libros en sus estanterías? Nada, nada: pinchad en "Examine" y, después, llevad el cursor sobre la librería y volved a pulsar el botón de disparo. Así de sencillo. Incluso, en muchas ocasiones, ni siquiera es obligatorio seguir este orden. Puede uno pinchar primero sobre el objeto que se le antoje, y después acudir a uno de los verbos del menú.

Como podéis ver, hacia la derecha del menú, botoncitos de "cargar", "grabar" y demás aderezos aparte, hay uno especialmente llamativo, por su tamaño, con el texto "Self". Hace referencia al protagonista. Vamos, es eso que los que hayan estudiado inglés a conciencia (yo nunca lo hice; al menos, de una forma "académica") llaman, creo, "pronombre reflexivo",   ¿no? Bueno, vaya, que se refiere a uno mismo. Cuando activéis el "modo self", se supone que los verbos del menú se aplicarán sobre el protagonista. Digo "se supone" porque no he los comprobado todos. Con "examine" funciona estupendamente, pero no me aún no me ha dado por pinchar en "hit", en "speak" o en "open". Todavía no he llegado a la fase sadomasoquista esquizoide.

En la parte inferior de la pantalla, aparece un texto que describe la situación. Con frecuencia ocupa más espacio del que le ofrece la ventanita, así que, en esos casos, se detendrá y esperará a que pulsemos el botón de disparo para continuar (como, precisamente, sucede en la segunda captura; observad el letrero de "Click to continue").

La ventana de salidas es todo un invento. Para abandonar una pantalla, podéis recurrir a la solución más obvia y, primero, abrir la puerta de turno y, después, pinchar en "Go" y, a continuación, en el umbral, para atravesarlo o, directamente, seleccionar el verbo mencionado y, entonces, hacer click sobre uno de los cuadrados que se distribuyen en la ventana. Es muy sencillo. Que sí, coñe, que sí. Os lo juro por escubidú, esnupi, garfil y el Señor Mojón. Fijaos; en la primera captura, sólo hay una salida: hacia el norte. En la segunda podéis ver tres y, en la tercera, de nuevo sólo una. A veces, es imprescindible echar mano de la ventana de salidas (cuando alguna queda fuera de la ilustración).

Una de las cosas más llamativas, para mí, es la ventana de inventario. O de manipulación de objetos, en general. Cuando miréis en un recipiente, se abrirá una nueva ventanita, encima de la ilustración principal y con un estilo muy Windows. ¿O debería decir que Windows tiene un estilo muy Uninvited? No, definitivamente no debería decirlo. No debería decir muchas de las cosas que digo, en realidad. Esperad, que voy a entallarme un cataplín con la puerta del coche, por imbécil.

A lo que iba: en la entrada de la mansión podéis ver un buzón de correos estilo gringo. Ya sabéis, con su banderita, clavado al final de un poste... Bien, pues si lo abrís (por supuesto, la maniobra se reflejará en pantalla, porque el gráfico cambiará para mostrarnos el chisme con su portezuela abierta), aparecerá una nueva ventana, titulada "Mailbox", con el contenido del mismo. (Una carta, claro. Nos ha jodido...) ...

... pero el caso es que, para recogerla, tenéis que situar el cursor sobre ella, pulsar fuego y, manteniéndolo, arrastrarla hacia la ventana de inventario. ¡Que sí, que sí! ¡Podéis mover objetos en el juego, arrastrándolos por la pantalla y entre ventanas, como los iconos en el Ventanucos 98 de toda la vida! Así, es posible pasarlos de un continente a otro. No tenéis más que moverlos entre ventanas. Una gozada, en serio. Y además, funciona con una eficiencia más que plausible.

Lo dicho: la interfaz de usuario es una verdadera maravilla. Y si, además, funciona encima de un juego de lo más trabajado, con una atmósfera muy conseguida y que, para colmo, no escatima en aderezos que la potencian (por ejemplo, si el texto describe que una tormenta pavorosa se abate sobre la casona destartalada, podréis ver cómo, efectivamente, destellos de luz blanca iluminan su fachada, mientras se escuchan truenos en la distancia... si se os cruza alguna alimaña la veréis aparecer en la pantalla... etc...), el resultado es como para quitarse el sombrero. Yo, como no gasto de eso, me conformo con dejarme el coco lirondo del todo, a base de maquinilla de afeitar. Hay gente pa to, que dijo el torero.

 
 

Hombre, pues dependen mucho de la localización y de la situación. En algunos casos, rozan lo infantiloide y, en otros, son casi dignos del mejor dibujante. De todos modos, quizás les pierda su poquísimo colorido. El juego está dominado por los grises, azules y marrones. Perdón, por EL gris, EL azul y EL marrón.

Y el negro, para terminar de sazonar el conjunto. Aún así, no sólo cumplen estupendamente con su cometido, sino que su dinamismo (insisto en que cualquier acción que llevemos a cabo sobre la ilustración de turno, muestra sus consecuencias: puertas abiertas, objetos que pueden recogerse y cambiarse de sitio...) es muy poco frecuente en los juegos del género. Otra de las cosas que merecen la pena en este apartado, es que los personajes no se quedan en una descripción anodina en la ventana de texto, sino que aparecen realmente en la pantalla. Algunos de ellos sólo son figuras estáticas que reaccionan (¡y de qué modo, en algunos casos!) cuando interactuamos con ellos y, otros, como el engendrillo cretinoide que bailotea en la tercera captura, se mueven arrastrando sus dos frames de animación mal contados. Algo que, desde luego, no se ve todos los días en las aventuras conversacionales. Vamos, se ve tan poquito, tan poquito, que creo que este Uninvited puede entrar tranquilamente en el saco de las "aventuras gráficas".

Sólo un tres en este apartado, sí. Y ya son tres puntos más que en la mayoría de juegos similares. Porque en este caso TENEMOS sonido. Un poquito, por lo menos. Algún que otro rasposo bufido de ruido blanco para simular una explosión, el bramido de los truenos, una puerta rechinando al abrirse... y, en momentos muy puntuales, un par de notas tontainas emitidas por el SID, haciéndose pasar por algo parecido a música. Poca cosa, pero más que suficiente, dados los precedentes en el género.

Me encanta este juego. Tanto, que creo que se merece un 9. Si no me he decidido a otorgárselo es porque tiene un pequeño problema: que es tan aplastantemente lineal como la inmensa mayoría de los títulos similares de 8 bits. Al menos, hasta donde yo he podido ver. Ya sabéis: este tipo de aventuras se resuelve siempre del mismo modo, siguiendo los mismos pasos y utilizando los mismos cachivaches, del mismo modo y en los mismos lugares.

Sólo por esto (que no es poco, en realidad), al final he pensado que sería más justo dejar la calificación final en un 8. Que no os lleve esto a pensar que Uninvited es "sólo" muy bueno. Creo que, como híbrido entre aventura conversacional y gráfica es, sencillamente, extraordinario. Por sus detalles animados, por su historia, por la forma de contarla y de crear ambiente y, sobre todo, por su interfaz gráfica basada en ventanas. Cómoda, intuitiva, profesional. Un aplauso.

* La interfaz de usuario.
* Los detalles animados (y sonoros) en los escenarios.
* La atmósfera.
* Pocos colores.
* Controlar el puntero con el joystick es un poco incómodo.