Untouchables, The
Género: Arcade Música: Matthew Cannon / Jonathan Dunn
Desarrollado por: Ocean Año: 1989
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A ver, ¿cómo determináis si un juego es original o no? ¿Por su desarrollo -a ser posible, poco usual-? ¿Por los personajes que lo protagonizan -a ser posible, extraños, imaginativos y/o surrealistas-? ¿Por los escenarios -a ser posible, como sacados de una ilustración de Escher o de algún dibujo de un tebeo de Ciencia-Ficción-? Vale. ¿Y eso es garantía de que el juego sea divertido?

Nunca he entendido por qué se le da tanta importancia a la originalidad. Todos los videojuegos, como todas las películas, como todos los libros y como todas las canciones, tienen que entrar en un género. La originalidad, mientras implique imaginación, o creatividad, siempre es algo bueno. Pero ¿por qué debe ser casi imprescindible que un título esté más cerca de caer en el saco de los raritos, que en el de los corrientes? Una cosa es que te pongas a los mandos de un juego, y desde el principio al final de la partida experimentes una constante sensación de dèja-vu, y otra que sea un arcade o plataformero más, pero con toques de calidad e inteligencia.

Digo esto porque Ocean siempre fue una de mis compañías favoritas (de hecho, aún guardo por ahí un llavero de plástico cutre que compré en una de mis excursioncitas veraniegas a Inglaterra, en el que, sobre fondo blanco y con letras azules, aparece el logotipo de esta empresa, y bajo él, el texto "Número 1 in any language" -sí, sí: "número", en español-), pero no entiendo por qué en su propia patria tenían tantos detractores.

Desde el medio de creación de opinión (sí: hasta en algo tan banal y frívolo como los videojuegos hay creadores de opinión) por antonomasia, la revista Zzap!64, se criticaba con bastante dureza la mayoría de las licencias cinematográficas de Ocean, principalmente por eso: porque eran licencias cinematográficas. O sea, porque estaban basadas en una película, y no tenían un argumento original. No lo comprendo, la verdad. ¿Y si eran divertidas? Aquí tenéis un estupendo ejemplo, sin ir más lejos...

¿Os acordáis de Los Intocables? La película que llevó a la fama a Kevin Costner (después de eso, tuvo un escarceo como director, a mitad de camino entre la reivindicación indígena y la épica de andar por casa, y que no salió del todo mal, con la película Bailando con lobos, y ya a partir de ahí, se especializó en despilfarrar millonadas para rodar macanas infumables de la calaña de Waterworld o El Cartero del Futuro), basada en las andanzas de Elliot Ness, el mítico agente del Tesoro de los USA, enviado por el Gobierno para poner en chirona a Al Capone.

... que parezca un accidente... Lo que son las cosas: el celebérrimo gangster, también conocido como "Scarface" ("Caracortada") ha conseguido que su nombre resuene mucho más a lo largo de las décadas, que el oficial que lo detuvo. Así es la Historia, ¿no?  Los malos consiguen rodearse de un aire de leyenda que, con el paso de los años, incluso deriva hacia algo más parecido a la admiración que al asquito.

Eso explicaría por qué ciertas ideologías que se han probado nefastas, siguen arrastrando a las masas... Pero dejémonos de soplaguindeces: en The Untouchables, podremos revivir algunas de las escenas más trepidantes de la película, batallando contra los que sacaban pelas de aquella absurda y liberticida ley de la Prohibición, a través de seis fases, a saber.

- Primera:

Tiene lugar en un almacén en el que un confidente de la policía de Chicago ha situado la recepción de un cargamento de licor de contrabando.

Aunque en la peli, Ness metía la pata espectacularmente cuando descubría que lo único que contenían las cajas era una mariconada de sombrillitas orientaloides, en el juego, el soplo es todo un acierto, y el almacén está literalmente a rebosar de mafiosos deseando apretar el gatillo.

Nuestro objetivo es recoger 10 piezas de evidencia que prueben la implicación de Al Capone en el contrabando de licor. Y he aquí la salsa de este nivel: estos objetos los tienen un tipo especial de gangster, vestidos de blanco. Están entre los malos más recalcitrantes e inteligentes de los videojuegos de C64. Sí: inteligentes. Bueno, o algo parecido (ya sabéis que, aunque me interesa la Inteligencia Artificial, no me gusta nada el nombre, tan engañoso e inductor de equívocos, que sus creadores escogieron, para llamar la atención del público). 

De hecho, la dificultad (altísima) de esta fase, radica precisamente en cómo los malos cooperan para proteger las evidencias. El que la tiene, corre a refugiarse en la zona más inaccesible que haya (siempre en un punto elevado del almacén, donde el matón queda correteando y dispuesto a ametrallarnos en cuanto nos acerquemos), huyendo de nosotros con una eficiencia impresionante. Si tratas de abrir fuego para derribar a uno que huye delante de ti, esquivará los disparos, saltando o escalando un montón de cajas. Es impresionante cómo tratan siempre de escapar de nosotros. A veces, cuando los sorprendemos en uno de sus escondites, intentan dispararnos y, si nos aciertan, aprovechan el segundo escaso durante el que Ness estará atontado, para saltar de su atalaya y huir a toda prisa, brincando entre las cajas. Y si consigues abatirle y suelta su prueba, tendrás que darte prisa en recogerla, porque:

1. Al cabo de unos segundos, desaparece, y tendremos que esperar a que en el marcador se nos indique la ubicación de otro de los malos. No es buena cosa esta, ya que tenemos un límite de tiempo bastante apretado (eso sí: en ocasiones, veremos a un gangster vestido de verde que, al caer acribillado, deja un reloj de arena que nos otorgará un minuto más si lo recogemos).

2. Todos los malos que merodeen por las inmediaciones, correrán desesperadamente a hacerse con el objeto. Si alguno de ellos lo toca antes que nosotros, se convertirá en el nuevo "portador de evidencia" (hasta su traje se volverá blanco), y saldrá disparado a atrincherarse en otro punto del almacén.

Conforme vayamos progresando, las cosas se complicarán más y más, hasta que, cuando rocemos el 100% de evidencias encontradas (cada una nos da un 10%), necesitaremos tres disparos de nuestra arma normal para derribar a los malos (con dos salvedades: primero, que los portadores de evidencia suelen ser más resistentes y, segundo, que hay otro tipo de gangster, vestido de gris, que deja un arma más potente cuando lo masacramos).

Si consigues superar esta etapa (a mí me costó cosa así de una hora y media), el resto es pan comido, en comparación. No digo que a partir de este punto los demás niveles sean un paseo, pero al lado de esta tremebunda primera fase, pues casi, casi...

- Segunda: las pruebas conducen a Ness y a sus secuaces, hasta un puente en la frontera entre Estados Unidos y Canadá.

Un cargamento de alcohol de contrabando va a cruzar por ese punto, así que los Intocables se aprestan a interceptarlo. En cuanto los malos los ven llegar (a los cuatro solos, no con la cooperación de un auténtico batallón de la Policía Montada, como en la película), forman una barricada con los camiones, y se lía una espectacular ensalada de tiros. ¡Chacho, chacho! ¡Que yo sólo quiero una cervecita!

Podemos controlar a uno de los cuatro protagonistas, simplemente haciendo que el agente que manejamos en ese momento, ruede por el suelo hacia la izquierda de la pantalla (donde se refugian Ness y el contable), o hacia la derecha (donde están el policía irlandés interpretado por Sean Connery en la película, y el italiano, por Andy García). Tendréis que hacer esto con bastante frecuencia, porque los malos no dejarán de rociar con plomo calentito a nuestro héroe, así que deberemos cambiarlo por otro, para permitir que su salud se recupera y, así, evitar que pase a mejor vida.

La fase no es sencilla pero, afortunadamente, los cuatro hombres tienen la resistencia de una tanqueta de asalto, y superarla sólo es cuestión de entender la mecánica, para acribillar a todos los matones (su número se representa por un bate de béisbol que va desapareciendo) antes de que termine el tiempo.

Mirad: si observáis la esquina superior derecha de la pantalla, veréis un círculo marrón. En realidad, es el punto de mira de nuestro rifle y, en el momento en que tomé la captura, estaba apuntando al suelo. La idea es moverlo para alinearlo con los malos que corren, saltan, ruedan o se apostan detrás de cajas y sobre los camiones.

Tercera: Ness y sus hombres deben avanzar a través de callejones infestados de malos, hasta llegar a la estación, donde está a punto de llegar uno de los contables de Capone, que se ha decidido a testificar en su contra.

La etapa se desarrolla en tres dimensiones, vista desde la espalda de nuestro héroe (más o menos como la segunda, sólo que los buenos están de pie, y no rodando por los suelos), y es bastante original: de nuevo, podemos controlar a uno de los cuatro Intocables en cada momento y cambiarlo por otro cuando, víctima de las ráfagas de los mafiosos, comience a tomar un cierto aspecto de osobuco a medio hacer.

El protagonista se refugia tras una esquina. Debe cargar su arma (una escopeta de cañones recortados, con capacidad para dos cartuchos -hay que recargarlos cada vez que los utilicemos-), y salir al callejón, abrir fuego, y volver a refugiarse rápidamente, antes de que alguien le tatúe el nombre de su suegra en el ombligo, con su metralleta Thompson. 

Cuarta: una de las escenas más tensas y memorables de la película. Mientras aguarda en la estación de tren a que llegue el contable soplón, Ness observa cómo una señora trata de subir el carrito con su bebé, por las escaleras.

En el momento más inoportuno, los asesinos de Capone irrumpen en el vestíbulo, y vuelven a organizar un fregado espectacular, con la pobre criatura a bordo de su cochecito, despeñándose escalones abajo. Elliot debe proteger el carro mientras cae (supongo que sería más fácil frenarlo), evitando que se lleve un tiro o choque contra algún obstáculo, mientras limpia su ruta de matones armados hasta los dientes.

Quinta: es muy rápida... e injusta, porque si fallamos, tendremos que volver a enfrentarnos a la etapa del carricoche con el bebé, desde el principio.

La vista es en primera persona, y se muestra al contable, retenido por un asesino desquiciado a sueldo de Caracortada, que amenaza con desperdigar sus conocimientos por todo el andén, de un certero balazo. Se escuda detrás del soplón, y se asoma sólo de vez en cuando. Debemos controlar la mano con el revólver de Ness, que vemos en primer término, para endiñarle un tiro al muy mafioso, en cuanto asome la cabeza por detrás de la del contable. Ya os digo: nada fácil, porque sólo tenemos cinco segundos y una sola bala para conseguirlo, y además, no contamos con ningún punto de mira. Hay que apuntar a ojo.

Y sexta: una de las más emocionantes. Mientras se celebra el juicio contra Capone, su principal asesino a sueldo, Frank Nitty (que en la película se lleva por delante al policía irlandés, amigo de Elliot, con lo que ya consigue inmediatamente que la cosa pase a ser algo personal -para satisfacción catártica del patio de butacas, cuando el muy indeseable acaba despanzurrándose al caer desde lo alto del edificio-), huye a la azotea. Ness y él se lían a tiro limpio en una escena trepidante, al estilo de la de la tercera fase.

Debemos encontrar refugio para evitar los tiros del asesino, e intentar cazarlo cuando se exponga a la vista.

Conforme vayamos hiriéndolo, lo forzaremos a retroceder hasta el borde del tejado, desde donde terminará despeñándose.

Uuuff... menudo comentario... tengo las yemas de los dedos hechas polvo.

 
 

Excelentes. Muy en la línea de las producciones de Ocean de finales de los 80, es decir, utilizando con mucha frecuencia y mucho acierto la alta resolución. De hecho, todos los personajes del juego la emplean, y hay que decir que están fantásticamente bien dibujados. La animación, en algunos casos, es soberbia. Fijaos en los personajes de la primera fase, y en cómo se mueven sus gabardinas cuando corren o saltan.

Los escenarios no se quedan atrás, y en algunos casos son verdaderamente buenos.

Por si fuera poco, antes de cada etapa, se nos muestra un dibujo, digamos, "alusivo" a la misma, con una calidad altísima.

Una excelente música de presentación, con mucha personalidad. A lo largo del juego, podemos elegir entre efectos de sonido (buenos), o música estilo años 30. No están nada mal (me parece a mí, por cierto, que la de la primera fase es una de las que se escuchaban en la película El Golpe...), pero son demasiado alegres para el tipo de acción del juego. Vamos, que suenan más a película cómica que a un reparto de tiros y mamporros.

Para mí, The Untouchables es uno de los mejores juegos de Ocean. Técnicamente sobresaliente, con fases muy variadas y, en algunos casos verdaderamente llamativas, y toques dignos de aplauso, como la elevada IA (si es que se puede hablar de algo así en un juego de los 80) de los mafiosos del primer nivel. Fantástico.

* Gráficos excelentes.
* Fases variadas y en, algunos casos, sorprendentes.
* Detalles de mucha calidad, como la IA de los personajes del primer nivel.
* Por momentos, es frustrantemente difícil.