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Up, Up & Away
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Reconozco que la pregunta es la que cabría esperar de un comentario
convencional y predecible, sobre un juego como este... pero de todos modos, ahí
va: ¿alguna vez habéis pensado en lo espectacular que sería dar un paseo en
globo? Hay quien dice que es una de las formas más auténticas de volar. A fin
de cuentas, uno está al descubierto y no dentro de una cabina presurizada.
¿Sí? ¿Lo habéis pensado? Ah. Y ¿os gustaría? ¿Sí? Bueno, pues conmigo
que no cuente nadie. ¡Qué pánico!
Personalmente padezco de un vértigo estupendo. Hace unos años estuve en La
Coruña y, claro, subí a lo alto de la Torre de Hércules. Desde una especie de
balconada que la rodeaba completamente, a una altura de ... ¿qué sé yo? 30 ó
40 metros, uno tenía una vista estupenda de la costa y la ciudad. La gente
normal se apoyaba en el quitamiedos de piedra, que alcanzaba un poco más abajo
del pecho, y oteaba en lontananza, o dirigía la mirada directamente y en
vertical hacia el pie del antiguo faro. Con toda la tranquilidad y la
naturalidad del mundo.
Los neuróticos como yo nos tomábamos la experiencia de una forma... erm...
algo menos relajada. Bueno, el neurótico de mí. Supongo que los que sentimos
cierto desagradable azoguillo en cuanto detectamos un abismo vacío entre
nuestros pies y el suelo, no somos muy corrientes. Así que yo fui el único
pazguato de la atalaya que, para tomar la inevitable foto del neblinoso
horizonte coruñés, no tuvo mejor idea que apoyar las manos y la cámara sobre
el borde del célebre quitamiedos de piedra, y alejar el cuerpo todo lo posible.
Imaginaos la postura, con los brazos extendidos, y la cara a medio metro del
visor de la cámara. Como no sabía qué cuernos iba a salir, y como después de
todo no quería perderme la impresión que uno se lleva cuando mira hacia el
suelo desde semejante altura, al final decidí inclinar el objetivo hacia abajo.
Y ¡oye! ¡quedó bien y todo!
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Lo de volar en avión es totalmente distinto. Mucho más cómodo, y además, por alguna extraña razón, no suele provocar vértigo. Miedos de muchos otros tipos sí, pero vértigo, lo que se dice vértigo, no, que yo sepa. Al menos, no a mí que, insisto, soy de los que, en cuanto se acercan a una barandilla de menos de metro y medio de altura, empiezan a sentir un molesto cosquilleo en la parte posterior de las piernas y de la espalda. |
La clave para evitar el vértigo, está claro, es no mirar hacia
abajo. Y en un avión, eso es de lo más sencillo. Como no abras un boquete en
el suelo de la bodega de carga, y saques la cabeza, como un caniche acapullado
asomándose por la ventanilla de un coche en marcha, lo tienes complicado.
Pero en lo alto de una torre, o colgado de la endeble y precaria cesta de un
globo aerostático, TODO queda abajo. Te das cuenta de que estás, realmente,
suspendido en el aire. De que sólo el vacío te separa del suelo. ¡Ayayayayay!
¡Mejor me callo, que me va a dar un perrengue y voy a acabar rematando de
cabeza el monitor, presa del pánico!
Ahora es cuando, si siguiéramos las directrices de esa review
arquetípica, predecible y anodina que os mencioné al principio, habría que
meter aquí algo como: "¡pues ahora tienes la oportunidad de experimentar
la libertad de volar, gracias a este entretenido juego que bla, bla, bla...!".
Ejem.
Vamos a ver: se pueden decir muchas cosas (y no todas buenas) sobre mi forma de
redactar estos comentarios. Pero no creo que una de ellas sea que no me esfuerzo
por echarles imaginación. Sé que es inevitable recurrir a clichés y retórica
prefabricada, de la que suena a cascajo, cuando describes alguna situación,
algún nivel, algún monstruito... pero en la introducción es donde el redactor
puede lucirse. La introducción es absolutamente libre (siempre que, de un modo
u otro, te lleve a mencionar el tema del juego en cuestión, claro; yo desvarío
cosa fina, pero al final me las arreglo para enlazar con el hilo principal
del comentario), así que me fastidia bastante cuando leo frases como la que os
he escrito antes. Que me perdonen quienes puedan sentirse aludidos, pero denotan
una falta de expresividad morrocotuda.
Así que de eso de "¡pues ahora tienes la oportunidad de...!", nada
de nada. Entre otras cosas porque, además de retórica capullesca pret a
porter, es mentira cochina. ¡Pues claro que no tienes ESA oportunidad!
¡Pues claro que no hay experiencia virtual, por exacta y certera que sea, que
se parezca, ni remotísimamente, a lo que debe de ser montar en un globo
aerostático! Y menos aún, una como la que ofrece este Up, Up & Away, con
sus pixels coloristas y descomunales, su alegre música de hojalata, sus
detalles de surrealismo, y su... dificultad estratosférica (y esta vez, lo
juro, no pretendía hacer un juego de palabras).
El juego en cuestión es un arcade simplísimo, en el que hemos de guiar un globo aerostático que sobrevuela verdes campiñas, desde una base hasta la siguiente.
| En cada una de ellas, debe conseguir aterrizar como Dios manda, y no empotrándose contra la aviesa esquina más inoportuna (y creedme: la INMENSA mayoría de las esquinas en este juego no pueden ser más inoportunas... y también, la inmensa mayoría de las nubecitas... y de los arbolitos... y de los gamberros desaprensivos que no tienen nada mejor que hacer que tratar de derribarnos a pedradas...) | ![]() |
Si logramos aterrizar en la base de turno (que por cierto, tendrá un
aspecto muy similar a la que podéis ver en la primera captura; hablo de esa
especie de castillito de ladrillos blancos, con dos pequeñas torres sobre las
que aparece una "F" en rojo; varían en la anchura de la plataforma en
la que hemos de posarnos... en ocasiones es tan estrecha, que uno se deja las
pocas vidas que le quedan después de haber atravesado la tremenda etapa -da
igual cuál: todas lo son-, simplemente intentando descender sin comerse un pixel
que sobresalía más de la cuenta), repondremos todo el combustible. Y la
maniobra es absolutamente ESENCIAL porque, no importa qué nivel de dificultad
elijas: por muy bien que lo hagas, SIEMPRE, INDEFECTIBLEMENTE e INEVITABLEMENTE,
llegarás hasta la BASE (esas mayúsculas, de regalo) con el depósito de
propano más seco que un bocata de serrín.
Poco antes del término de la fase de turno, verás cómo el globo comienza a
descender lentamente. Y dado que ya no podrás quemar un poco más de gas para
ascender (maniobra esta que resulta vital en muchos momentos, pero que tienes
que dosificar porque se zampa el combustible a ritmo de samba), no te quedará
más remedio que ir arrojando desesperadamente, sacos de arena (a todo esto:
también puede usarse para destruir unos cartelitos con la letra "P"
que aparecen en algunos lugares; si lo conseguimos, obtendremos más puntos...
igual que si logramos ponerle uno por sombrero a alguno de los niñatos
vandálicos que se afanan por echarnos abajo). Por cada uno de estos que caiga
por la borda, ascenderás un par de pixels mal contados. No te servirá para
volver a navegar entre las nubes, pero al menos, si te dejas el dedito en el
botón de disparo, de tanto aporrearlo (aunque con mesura: el número de sacos
de arena TAMBIÉN es limitado), conseguirás no perder altura.
Aunque no os lo creáis, sólo con la combinación de combustible escasísimo +
plataformas de aterrizaje diminutas, ya tiene uno más que suficiente como para
dejarse un par de vidas (si no todas)... y eso, insisto, en el nivel más sencillo.
Bueno, pues ahora sumadle la intervención de los vándalos de los que os he hablado,
que igual se lían a pedradas con nosotros, que se ponen (con toda la mala intención
del mundo, seguro) a volar una cometita roja en mitad de nuestra ruta (y por
cierto: menudo globo endeble el nuestro: si la roza, caerá a tierra, hecho un
pingajo desmadejado).
Y, si os parece poco, añadid un par de nubes tormentosas que, en el momento
más inesperado, sueltan un rayo devastador (por supuesto, ese "momento
más inesperado" tiende, siempre que es posible, a coincidir con el instante
en que pasamos justo debajo de una de ellas), e incluso molinos como el que
podéis ver en la segunda captura, que generan con sus aspas unas corrientes
verdaderamente devastadoras, capaces de mandar el globo a hacer puñetas al rincón
más incómodo de la pantalla (donde, ¿cómo no? también acabará reducido a virutas;
que no es coña, que va en serio: si tocáis el borde superior de la pantalla,
taaambién perderéis una vida).
Ah, ¿que aún así sois capaces de superar fase tras fase, mirando al tendido,
como el que no quiere la cosa, con una sola mano y comiendo panchitos con la
otra? Pues elegid un nivel de dificultad por encima del segundo más bajo, y
ya me contaréis.
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Coloristas, alegres, simpáticos... pero simplísimos (casi pueriles) y cuadriculados. Poquita cosa para un juego de 1985. |
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No hay efectos, pero sí un tema musical verdaderamente bonito, de Rob Hubbard... a todo esto: no parece suyo. No es su estilo, vamos, ni en el apartado técnico (demasiado hojalatesco), ni como composición (un pelín convencional). |
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Técnicamente, Up, Up And Away, es aproximadamente igual de simple que una palangana de plástico. Y además, dificilísimo: el nivel de combustible es escaso a todas luces, cualquier nimio elemento del decorado nos manda al cuerno una vida si tenemos la desdicha de rozarlo... y ¡mira tú qué gracia! la detección de colisiones no funciona igual de bien cuando intentamos destruir un cartelito o dejar fuera de combate a algún niño gamberro, soltando un saco de arena en el momento oportuno. Es más: es que, en esos casos, funciona de pena. |
Pero, ¡qué cosas! es un juego simpático, alegre y verdaderamente adictivo (supongo que se deriva de lo frustrante que puede llegar a ser).
| * Simpático, alegre y adictivo. | * Técnicamente simplón. * Difícil a rabiar. Literalmente. |