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V, the computer game
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Corría la primera mitad de la década de los 80. No sé qué día era, pero sí que estoy seguro de que era el mes de Junio, porque, al atardecer, volvíamos mi hermano, mis padres y yo, de montarnos en los cacharritos de la feria de San Juan (patrón de Badajoz), cuando he aquí que nos dio por encender la tele (inevitable ritual a la hora de comer o de cenar) y nos encontramos con un programa extraño... parecía una película de ciencia ficción, pero ¿de dónde había salido? No era ni La Guerra de las Galaxias, ni Star Trek, ni aquel bodrio entrañable de Galáctica, Estrella de Combate.
Las imágenes mostraban unos gigantescos platillos volantes levitando sobre
algunas de las principales ciudades del Mundo. Había ruedas de prensa tratando
de serenar los ánimos, había contactos de embajadores de todo el planeta con
los moradores de las inmensas naves interestelares que, sorprendentemente, no
sólo eran igualitos, igualitos a nosotros, sino que eran todos muy monos, y
todas muy monas... si obviamos el uniforme con más que evidentes ribetes nazis
que llevaban, claro (empezando por su anagrama: una especie de versión
ciberpunk de la Svastika). ¡Oye, qué curioso! ¿Qué es esto?
Ya no pudimos evitar quedarnos hasta el final. "V" nos había
enganchado. He aquí otro de esos frívolos e inocentes iconos de nuestra
adolescencia. ¿Os acordáis? Yo aún recuerdo la música de presentación.
Recuerdo a Diana, la comandante de los invasores, desencajando la mandíbula
para engullir ratas vivas. Recuerdo cuando los terrícolas más desconfiados
(entre los que se contaba Donovan -no, no me preguntéis cómo se llamaba el
actor-), espiando a los Visitantes a hurtadillas, descubren que son, en realidad,
una especie de raza de lagartos humanoides con mucha hambre, que no sólo se
conforman con pegarle un lamentón a alguna cucarachilla o a algún hamster: el
plato fuerte es Humano a las finas hierbas.
Los alienígenas no tardan en esclavizar al planeta Tierra, y sólo pequeños grupos de supervivientes (muy en la línea de la "Resistance" francesa de la Segunda Guerra Mundial; de hecho, el logotipo de la serie, esa "V" de la victoria, como pintada a brochazos rojos que chorrean, era uno de los símbolos de los guerrilleros galos en los años de la ocupación nazi) se las apañan para organizar asaltos aislados a las fuerzas alienígenas.
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A la serie le pasaba lo mismo que a esos "coleccionables" que te anuncian en la tele. Que si "barquitos recortables", que si "las mejores fotos de los recolectores de mejillones del Báltico -con un cardumen de mojarras momificadas, gratis-"... el primer fascículo, con sotopocientos regalos (con una calidad comparable a los que te traen los Kinder Sorpresa), por sólo dos duros. Y los doscientos quince siguientes, por mil pelas (6 euros -hay que estar al día-) cada uno. |
Bueno, pues igualito: el primer capítulo de V, que servía de introducción y, si me apuran, de cebo más que efectivo para enganchar a hordas de televidentes desprevenidos que, en aquellos tiempos remotos en los que sólo teníamos 2 cadenas de televisión en España, ¡por fin! nos encontrábamos con algo diferente, era un telefilm en toda la regla. Es más: muchos de sus efectos especiales no tenían nada que envidiarles a los de bastantes películas del género de la Ciencia Ficción. Era intrigante, inquietante, estaba trabajado y duraba alrededor de hora y media.
Una vez que la misión de pegar al consumidor a la caja tonta estaba
cumplida, ya podían empezar a largar la carnaza: el resto de los episodios de
la serie. Mogollón. Montones y montones. A patadas. Y, con frecuencia, rozando
la mediocridad en todos los aspectos. Pero aún así, el "fenómeno V"
estaba servido.
Lo nunca visto, señoras y señores: ¡un culebrón con extraterrestres
invasores! ¡No es broma! Desencadenó el inevitable merchandising... pero a la
española. Ya sabéis: muy cañí. Desde los álbumes de cromos que te regalaban
con el Bollycao (o equivalente) hasta las portadas en las revistas tipo "Tele SuperChachi
Guay Para Aprender A Menstruar" pasando por más de una tertulia de
peluquería (¡las marujas abandonaban al Marco Antonio Alfredo Leovigildo
Chindasvinto Chumbipérez Segismundo, galán de la última castaña venezolana,
en favor de Diana, la alienígena de flequillo cardado y sombra de ojos de putón
desorejado! ¡Impresionante!), y sin olvidar aquella rumba de barraca de feria
que cantaba Pepe Da Rosa.
¿La recordáis? "¿Cóoomo podía imaginarme que una señora estando de
paartooo... en vez de una criaturaa, iba a salirle un lagartoooo...?".
Jejeje. Por cierto, hablaba de la escatológica e impactante escena en la que
una mujer humana, embarazada de Willie, el visitante bueno -que era el actor
que interpretaba también a Freddie Krugger-, y que siempre tenía la decencia de no
quitarse nunca la careta de látex de buena persona, daba a luz a dos bebés. Uno, un
sapo humanoide asqueroso, nacía muerto. Y el otro, una niña encantadora,
saludaba al mundo sacando una lengua horrorosa de camaleón intergaláctico. Un susto, vamos.
Huy, que me desmadro...
Bueno, pues era inevitable: "V" tuvo su videojuego. Y helo aquí.
La misión de Donovan, el héroe de la serie, que consigue infiltrarse en la principal nave nodriza de los lagartos, es destruirla para poner fin a la invasión. Y de paso, "hackear" los ordenadores de los laboratorios (es curioso cómo se parecen las máquinas de una civilización extraterrestre a las nuestras; tienen sus pantallas -por mucho que sobre ella se deslicen caracteres extraños-, sus unidades de disco y de cinta... qué cosas. Será que la informática es una Verdad Cósmica que todos los pueblos del Universo comparten. ¿No te jode?) para obtener la fórmula del polvo rojo, una sustancia sospechosamente parecida al pimentón de cocina, que es inocua para los Humanos, pero a los alienígenas, los mata bien muertos. (Otra referencia externa: La Guerra de los Mundos, de H.G. Wells. En este clásico, los marcianos morían al exponerse a las bacterias que viven en el aire terrestre. También la nefasta Independence Day se basó en esta idea).
| Para convertir el gigantesco mollete flotante en un bonito espectáculo de fuegos artificiales, Donovan debe colocar explosivos en los puntos neurálgicos, a saber: la entrada de agua, el ordenador principal, el reactor nuclear (¡anda! y yo que imaginaba que una inmensa nave espacial capaz de viajar miles de años luz estaría propulsada por antimateria o algún otro medio igualmente exótico; ¡y qué va! ¡energía nuclear, como un submarino cualquiera!), la planta de purificación de aire y el hangar de atraque (donde comienza la partida). | ![]() |
La tarea es bien sencilla: localizar estos puntos (y, si es posible -aunque esto es secundario- obtener la fórmula del polvo rojo de los laboratorios de la nave y utilizarla en el purificador de aire, para dejar a los lagartos despellejaditos vivos) y colocar un explosivo en cada uno de ellos.
Para llevar esto a cabo, contamos con una herramienta imprescindible: el (ojo
al nombrecito) Comuniputador. Qué duro. Estupenda, sin duda, la traducción. En fin...
Bueno, se trata de ese panel que podéis ver en la parte inferior de ambas
capturas. Os lo describo, de izquierda a derecha, y de arriba a abajo:
- Pantalla de mensajes: aquí aparecen los mensajes que circulan por la red
interna de la nave nodriza y se traducen para que podamos leerlos. La mayoría
de ellos no son de gran ayuda, pero podemos utilizar algunos como orientación,
por ejemplo, cuando pasamos junto a un robot sensor y, en la pantalla, se escribe
un texto alertando a los guardianes de "presencia humana en ..." (y, a
continuación, las coordenadas del sector).
También podemos ver otro tipo de información, como la clave de acceso a los
puntos estratégicos de la nave, protegidos por dos barreras de rayos, que
podemos desactivar temporalmente (más adelante os cuento cómo).
- Tiempo (usando los caracteres alienígenas), puntuación, electrocardiograma
(cuando tocamos a un robot enemigo, o recibimos una descarga del láser de uno
de los ingenios guardianes, el corazón de Donovan se acelerará. Si no
descansamos, y continuamos sufriendo daños, al héroe le dará un joenco, y fin
de la historia) y nivel de energía de nuestra arma (que podemos recargar
situándonos delante de ciertos paneles con cuatro barras blancas verticales y
pulsando "abajo").
- Controles del Comuniputador, que son, de izquierda a derecha y de arriba a
abajo, los siguientes:
* Instalar un explosivo. Debéis utilizar esta opción sólo en los puntos neurálgicos
de la nave. No vayáis por ahí desparramando bombas como si fueran pétalos de
gardenia, que tenéis un número limitado de ellas. Y, por cierto, una vez que
hayáis plantado la primera, más os vale daros prisa: tienen temporizador.
* Información: si, a continuación, pulsamos alguno de los botones situados en
el lado derecho del panel, marcados con símbolos blancos, obtendremos nuestra
localización en ese momento, y la posición de los lugares más importantes del
"plano" en el que estamos, es decir, el punto neurálgico de turno,
los dos laboratorios (siempre hay dos por "plano"), y las puertas
de entrada y salida.
Ahora, os cuento esto de los "planos": las localizaciones, dentro
de la nave nodriza, se dan mediante tres valores: plano, nivel y bloque. Para
cambiar de plano, hemos de utilizar las puertas de entrada (inward) o
salida (outward). El nivel es la planta en la que estamos. Y el bloque
es la posición dentro de éste, considerado como una recta, esto es, aumenta
o disminuye según avancemos hacia la derecha o hacia la izquierda, respectivamente.
Sigamos.
* Obtener datos: sirve para descargar partes de la fórmula del polvo rojo, en
los laboratorios que la tengan (no está disponible en todos, así que, si queréis
obtener una puntuación macanuda, es mejor que lo primero que hagáis sea encontrar
la fórmula y desperdigar el condenado potingue a través de los conductos de
aire de la nave, ya que si lo intentáis mientras las bombas de tiempo están
haciendo "tic-tac", es posible que no os dé tiempo a huir).
* Información sobre los robots: bueno, la verdad es que es un botoncito "de
relleno". Muestra planos y esquemas de los cuatro tipos de robots que hay
en el juego. Un detalle simplemente estético. Y por cierto, ya que lo menciono,
estos cacharros son: de mantenimiento (verdes, ruedan por el suelo, fuera del
alcance de nuestros disparos; sólo podemos evitarlos saltando por encima de
ellos, en un movimiento muy acrobático, calcado del que Donovan hacía en la
serie), de limpieza (parecidos a cacerolas flotantes, que vuelan justo a la
altura de la cabeza; un blanco perfecto para nuestro láser), de vigilancia (que
dan la impresión de estar adheridos al techo y, en cuanto pasamos bajo ellos
-o sobre ellos: también nos detectan si están en el piso de abajo-, avisan a
los...) ... de seguridad: muy peligrosos; tienen forma de pequeñas naves que
revolotean febrilmente, disparando a lo loco.
* Desactivar las barreras de los puntos neurálgicos: para conseguirlo, hemos
de situarnos junto a ellas y pulsar este botón. En la ventana de mensajes, veremos
una hilera de caracteres alienígenas. Tendremos que conseguir igualarlos todos,
pinchando en los botones de la derecha del panel, para hacer combinaciones.
No es difícil, en serio, se aprende en seguida.
* Terminar la sesión con el Comuniputador: a la que, por cierto, se accede pulsando
abajo con el joystick.
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Buenos. Los escenarios son bastante "barrocos", con pasadizos recargados de tuberías, computadoras, campos de fuerza, y otros detalles que, imagino, uno esperaría encontrar en una nave interestelar. Digo yo... |
Los puntos neurálgicos de la nave están bastante bien dibujados (salvo el hangar,
que es un poco flojo), y hay algún que otro efecto gráfico por ahí, que no está
nada mal (como cuando Donovan se teletransporta de un nivel a otro).
Los personajes están dibujados en alta resolución, aunque la mayoría no son
gran cosa (todos más bien pequeñajos). Al menos, Donovan está fantásticamente
bien animado y se mueve con rapidez.
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No hay música y durante todo el juego nos acompañará de fondo el ruido de... bueno... supongo que serán los motores de la nave. Es difícil de describir: está a medio camino entre el rumor de las máquinas de un barco, pulsando y latiendo, y un sonido más bien electrónico. No se hace desagradable, sin embargo y, además, está bastante trabajado. Aparte de eso, nada más, exceptuando el sonido del láser de Donovan o los robots guardianes. |
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V es un arcade gráficamente pulcro y que se deja jugar. Quizás su mayor inconveniente es que se hace bastante repetitivo. No hay mucha variedad de escenarios (perdón: no hay NINGUNA variedad), y una partida puede durar mucho tiempo. |
Una pena, por cierto, que nunca nos enfrentemos a un visitante. ¡Hay que jorobarse! Nos infiltramos en su buque insignia, y nos dan la bienvenida... con robots anodinos con forma de puchero...
| * Buenos gráficos. * La animación de Donovan. |
* Se acaba haciendo repetitivo. * ¿Dónde están los célebres lagartos? |