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The Vindicator
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Hay algo común al 90% de las historietas de invasores extraterrestres que llegan a nuestro planeta procedentes de la galaxia Atomaporcul-8, y no pierden el tiempo en sojuzgar y esclavizar a la Humanidad. Y es que, al final, siempre ganamos nosotros.
Da igual que los alienígenas pertenezcan a una civilización antigua y poderosa, con la suficiente inteligencia y los suficientes conocimientos técnicos como para hacer algo que para nosotros es un sueño: viajar a través de las estrellas. Imaginaos el cuadro: una especie capaz de construir vehículos que les lleven a través de los años luz como el que se da un paseíto por el parque un domingo cualquiera, enfrentándose a otra cuyo mayor logro ha sido ir y volver a su satélite que, en términos astronómicos, es como salir al portal de tu casa. Y al final, ganan éstos. Comparativamente, es como si los terrícolas llegáramos a un planeta poblado por ramapitecos y demás simios pulgosos, y acabaran por echarnos a patadas merced a lo devastador de su poderío gorilesco y lo aterrador de la capacidad destructiva de sus garrotas y sus escoplos de piedra. Qué cosa.
No, claro, luego los guionistas recurren a toda suerte de vaporosos argumentos supuestamente basados en la ardiente defensa de no sé qué valores humanos, y demás monsergas. Que si el coraje de nuestra especie, que si nuestra determinación por sobrevivir, que si...
En The Vindicator, la gente de Ocean no se anduvo con milongas: los marcianitos que han llegado a la tierra, son poco más que monstruos humanoides un poco más listos que un macaco de esos cuyo mayor logro es pelar un cacahuete sin sufrir un derrame cerebral.
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Si están donde están, y liando la que están liando, es porque los comanda una enorme y agresiva plasta esquizoide interplanetaria que, esa sí, tiene bastante más luces que el ciudadano terrestre promedio. Y, por lo menos, por lo menos, la misma mala uva. O casi. |
Gran parte de la prensa especializada de Inglaterra, criticaba a Ocean por no lanzar títulos originales. Esto es, porque la mayoría de ellos estaban basados en la última película de éxito. Supongo que les fastidiaba aquella maniobra de marketing: si la versión cinematográfica de la historieta en cuestión había sido un éxito, ¿por qué no la informática? Era un buen modo de atraer a más compradores. Muchos de los aficionados a los 8 bits que hubieran disfrutado de la película de turno, se sentirían tentados de echarle un vistazo al juego. Y digo yo ¿qué más da, si luego éste era bueno? Y ocurría con mucha frecuencia, además.
Para colmo, cada vez que a Ocean le daba por programar un título totalmente "original" (quiero decir, sin escudarse tras ninguna licencia de éxito, porque de original, este Vindicator no tiene más que el desarrollo), no se puede decir que lo bordara, precisamente. Si me apuran, y visto lo visto, me quedo con las adaptaciones de películas.
Pero vayamos por partes.
El juego consta de tres niveles diferentes. MUY diferentes. Vamos, eso he oído,
porque nunca he podido pasar del primero. ¿Y sabéis por qué? Pues simplemente
porque tiene lugar en uno de los laberintos más confusos que he tenido la
desdicha de sufrir en un juego de C64. La perspectiva tridimensional, con
gráficos muy nítidos, debería dar para confeccionar un nivel desafiante e
inmersivo, pero la gente de Ocean metió la pata clamorosamente, al tomar una
decisión tan tonta como poner al protagonista mirando hacia
"nosotros", en lugar de hacia el fondo de la pantalla, que parece lo
más natural. Esto es, que en lugar de que la "cámara" le siga a él,
es él quien corre hacia la "cámara", que, por decirlo así,
retrocede "hacia nosotros".
Os parecerá una tontería, pero ese detalle hace que desorientarse sea
frustrantemente sencillo.
Al menos, el juego trata de ofrecer bastante ayuda para los cartógrafos
vocacionales que decidan (y con mucho tino, además, porque es lo más
recomendable)
trazar un mapa de las cuatro plantas de que consta el laberinto: contamos con
una brújula que indica hacia qué punto cardinal estamos mirando y, además,
sobre ésta, aparecen las coordenadas de nuestra posición. Dado que cada nivel
está construido siguiendo una plantilla a base de bloques y corredores que
sólo se intersectan en ángulos rectos, dibujar la disposición de los
pasadizos y habitaciones sobre el típico bloc cuadriculado de toda la vida,
debería ser sencillo. Pero no lo es, ya os digo.
Además, a pesar de su brillantez gráfica (como ocurre con muchos títulos de Ocean, se usa bastante asiduamente la alta resolución), el laberinto es más aburrido que un sorbete de agua del grifo, por la escasa variedad de detalles en los pasadizos y en las habitaciones. Vaya, de hecho es que sólo hay tres tipos de salas: una especie de almacenes en los que se apilan toda suerte de cajas, y en los que nos las veremos con los alienígenas que pululan por este nivel (ahora os cuento un poco más acerca de ellos; mientras tanto, echadle un vistazo a la captura de abajo, porque corresponde precisamente con una de estas habitaciones), salas informatizadas, que contienen una enorme computadora que nos servirá para localizar los fragmentos de una bomba que hemos de montar para volar todo el complejo, y ascensores que nos conectan con las distintas plantas.
| Respecto a los extraterrestres: hay dos clases diferentes. Unos son verdes, delgados, con cierto parecido a las babosidades que protagonizaron toda la saga de Alien, y caminan nerviosamente de extremo a extremo de la habitación, escupiendo rayos a la altura de la cabeza de Vindicator. | ![]() |
Destruirlos es de lo más sencillo, por tanto: no tenemos más que hincar una rodilla en tierra, y dispararles tranquilamente, sabiendo que estaremos fuera del alcance de sus proyectiles.
El otro tipo de bichejo es bastante más peligroso. Son algo más grandes, de color rosado, y abren fuego con una pistolita que llevan a media altura, esto es, resulta imposible esquivar sus descargas. Incluso si estamos agachados, nos darán. La única forma de evitar que nos cuezan a protonazo limpio, es contar con munición lo suficientemente potente como para reducirlos a cenizas en un segundo escaso, antes de que tengan tiempo de chamuscarnos (en realidad, sus ataques disminuyen el nivel de oxígeno del Vindicator, y dado que, por lo visto, o el complejo subterráneo está envasado al vacío, como los pepinillos en vinagre, o que los invasores han conseguido cambiar nuestra atmósfera por una que les hace más gracia, y nos es irrespirable a nosotros, lo necesitamos para seguir de una pieza. El problema es que su nivel va decreciendo constantemente, lo que nos obligará a buscar recargas en algunas habitaciones).
Nuestra descomunal ametralladora tiene cuatro clases de cargadores distintos:
rojo, verde, amarillo y violeta. Cada uno es más dañino que el anterior,
aunque no tienen demasiada capacidad (25 balas). Los conseguiremos al machacar a
algunos de los alienígenas, que los dejarán en su lugar.
Los cargadores rojos necesitan 6 impactos para destruir a un malo. Su cadencia
de disparo es exasperantemente lenta, pero tienen la ventaja de que la munición
es ilimitada. El problema es que, cuando disparamos una bala, tenemos que
esperar un segundo a que se "genere" otra. Este inconveniente hace que
este tipo de cartuchos no sean nada recomendables a la hora de enfrentarnos a un
marcianito rosáceo: nos freirán antes de que hayamos tenido oportunidad de
pegarles un par de balazos.
Los verdes eliminan a un monstruito intergaláctico con cuatro impactos. Los
amarillos, con dos, y los morados con uno.
Pero los cargadores no son lo único que los extraterrestres dejan al quedar reducidos a tapioca: también obtendremos tarjetas para acceder a los ordenadores del complejo, y otras que nos permitirán activar los ascensores que conectan las plantas.
Por cierto, para obtener en una de las salas informatizadas el plano de nuestra situación y la del componente de la bomba más cercano a nosotros, tenemos que resolver un anagrama. Sí, ya sabéis: es ese aburrido (a mí me lo parece, vamos) jueguecito que tanta gracia hace a los anglosajones, y que consiste en desordenar las letras de una palabra, para formar otra u otras que tengan un cierto significado. Bueno, pues en este caso, aparecen en pantalla una serie de nombres que no son sino los de los miembros de Ocean. Precisamente, tenemos que reordenar las letras para formar los auténticos. ¿Ejemplos? Nathan Junnod, debe transformarse en Jonathan Dunn. Este es fácil, pero ¿y "Siv Wethead"? Si al menos os suenan los nombres de los grafistas, programadores y músicos de la mítica compañía británica, podréis deducir que se trata de Steve Wahid. Y la cosa se complica cada vez más...
Afortunadamente, el juego te da una pista: fijaos en los nombres que aparecen en la tabla de puntuaciones más altas.
Quizás un día de estos me arme de paciencia y consiga, cartografiando el primer nivel, acceder a los dos restantes en los que, por lo que he leído, tenemos que librar una batalla a bordo de un avión (o sea, el clásico matamarcianos de toda la vida), y adentrarnos en unas catacumbas (con un trazado también laberíntico) en busca del jefe de los malos.
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Muy Ocean. Y eso es bueno. Muchos de los objetos, y todos los personajes, están dibujados en alta resolución. En general, el aspecto del laberinto y sus habitaciones, es muy convincente. Una pena que sea tan monótono. |
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La música de presentación es un poco... erm... "difícil de escuchar", pero técnicamente es excelente. En general, la música del juego está bastante por encima de la media. Los efectos son algo más convencionales. En el laberinto, concretamente, acabaréis hartándoos de soportar el martilleo de los pasos del protagonista, ya veréis. |
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¿Un héroe armado hasta los dientes adentrándose en los túneles de un laberinto representado en tres dimensiones, y enfrentándose a tiro limpio contra monstruos alienígenas? No suena nada mal, ¿verdad? Y en el fondo, la idea no es mala, y la realización técnica es tan profesional como cabía esperar de Ocean. |
El problema principal es lo insufrible que puede llegar a ser el primer nivel.
Los laberintos son terriblemente confusos, enrevesados y muy extensos, y la
extraña perspectiva elegida, con el personaje corriendo hacia nosotros, de modo
que no vemos qué tenemos por delante, no contribuye precisamente a facilitar
las cosas.
Quizás los niveles restantes sean magníficos, pero mientras no pueda pasar de
este (y podéis estar seguros de que en mis tiempos le dediqué bastantes horas),
lo siento, pero el juego se queda con un 6.
| * Buenos gráficos. * La música. |
* El primer nivel es confuso, monótono, aburrido... ¿a quién se le ocurriría utilizar una perspectiva tan extraña? |