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Wanted: Monty Mole
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Hace unos años, anduve de prácticas en una empresa informática sevillana, por aquello de sumar un buen pellizco de créditos al expediente y, ya de paso, acumular aunque fuera un poquito de experiencia. Experiencia, que, dicho sea de paso, luego no me sirvió absolutamente para nada... aparte de para aplicarle un par de someros lavados de cara a mi página web, en mis larguísimas tardes de desempleado sin nada más interesante que hacer. Qué alegría más grande. Se conoce que los responsables de acoger a los becarios descarriados que por el mundo pululaban a merced de la ventisca y la intemperie, en la empresa aquella, debieron de verme algo así como un pelín de rictus de gilipollas. No sé si es que dictaminaron, así na más conocerme, que mi puesto ideal estaba... en la esquina, junto a la entrada y al lado del paragüero, donde no se me pudiera ver mucho. O quizás es que, por aquel entonces, ya comenzaba a sentirse el escozor de los primeros sarpullidos que le salieron a la economía mundial y dejó con cara de espanto a los informáticos, hasta entonces nada acostumbrados a andar mendigando una silla delante de un teclado, a los directivos de medio país. Y, claro, no tenían nada que ofrecerme, porque, de hecho, los propios empleados, con frecuencia, pasaban más tiempo confabulando para instalar la última edición del FIFA sin que el jefe se enterase, que trabajando a destajo, sepultados por multitud de proyectos, a cuál más urgente y más suculento para el presupuesto de la compañía.
El caso es que conocí a buena gente allí. Uno de los que se habían incorporado a la empresa poco antes de que yo me dejara caer como becario torrijas (debería existir un perfil así; me iba a jartar yo de recibir ofertas), me resultó especialmente simpático. Sobre todo, desde el día en que vino a decir algo así como: "Vamos a ser sinceros. Yo me he comprado un pedazo de PC, para jugar. Quería el más rápido, el que tuviera más memoria y mejor tarjeta gráfica, para que los juegos funcionaran estupendamente. Cuando salgo de aquí, estoy tan harto de picar teclas, que si toco un ordenador, es sólo para echarme unas partiditas". Amén, hermano. Y lo bien que queda ser así de sincero. Y lo mal que queda lo de justificar un desembolso pavoroso en el último mastodonte Intel inside, asegurando, con toda la vehemencia del mundo "que yo lo quiero para trabajar". Sí, hombre, sí. Y, ahora, si no es mucha molestia, cuéntame el de La Sirenita, versión Disney. "Pero si es verdad, te lo juro por Petete, que si no me llevo a mi casa el novísimo MegaSuperPentium TeHasCagaoPorLaPatilla, a treinta y siete billones de megahertzios, no voy a poder escribir e imprimir eficientemente la lista de la compra semanal. Y, ya se sabe, luego, las cajeras del supermercado de la esquina, se ríen de mí. Con lo sensible que soy; no estoy yo para afrontar tamaños desafectos y perjuicios psicológicos. Ay qué pena me doy". Venga ya.
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Ya veis. El informático promedio tiene el ordenador en su casa para cualquier cosa, menos para programar. Sí, bueno, siempre está el típico freakie que respira bytes, transpira baudios y exuda gigas, que no es capaz de distinguir entre ocio y trabajo amarrado al durísimo monitor. En cierto sentido, son envidiables. Vaya, que te paguen por hacer lo que te gusta no es algo al alcance de cualquiera. |
Por definición, los métodos de evasión mental, tan absolutamente necesarios, tienen que llevarle a uno a practicar (o, en su defecto, a imaginar) cosas con las que no trata frecuentemente. A no ser, claro, que se lo pase como un enano cascabelero a bordo de la chalupa grisácea que le lleva flotando a través de la rutina. Que no suele ser lo frecuente, no.
Antiguamente, cuando esto de los videojuegos era una cosa tan ingenua y poco
extendida que, en los parquísimos folletines que acompañaban a la cinta de
turno, haciendo las veces de manual, trataban de usted al usuario, le
enunciaban los pasos a seguir para cargar el juego con una solemnidad
enternecedora y le ponían en antecedentes echando mano de un discursito postizo
y simplísimo que parecía redactado por un señor más sorprendido, todavía,
por los avances de la ciencia informática, que el afortunado propietario del
cassette en cuestión... antiguamente, os decía, era frecuente que la
publicidad recurriera a aquello tan manido de "¿Alguna vez has soñado con
<insertar aquí la actividad arriesgadísima o desempeño muy dinámico, que
corresponda>? ¡Pues ahora tienes la oportunidad de realizar ese sueño,
gracias a este maravillosísimo videojuego de bla, bla, bla...!".
Hombre, había que participar de la mencionada ingenuidad para creerse que un
cumuleno de pixels gordos y estridentes podían uno llevarle a experimentar las
mismas sensaciones que, ¿qué sé yo? las que uno debe de percibir a bordo de una nave intergaláctica, a
lomos de una moto de abundantísima cilindrada o a los mandos de un caza a
reacción. Pero, vaya, de eso se trataba, a fin de cuentas: de echarle
imaginación a la cosa.
Bueno, pues, precisamente, a uno, a veces, le puede interesar imaginar que se
enfrenta a algo que, en la vida real, trata de evitar como un chaparrón de
boñigas (qué cosas tan finas se me ocurren, madre mía) (¡yesca! ¡yesca! ¡caca!
¡peo! ¡pis! ¡culo! ¡teta!), y que no sólo emerge airoso del trance, sino
que se conduce a través de él con la seguridad, la firmeza y la valentía de
algún héroe gallardo con evidentes rasgos de psicopatía profunda (¿nunca os
habéis fijado en lo poco equilibrados, mentalmente, que están los
machos-pericos de las películas de acción hollywoodienses, que pasan a
cuchillo a ciento catorce desarrapados camorristas y se ríen muchísimo en el
proceso o pronuncian chascarrillos lapidarios según ametrallan a poblados
enteros?). Quizás es por eso por lo que, a mí, que tan poquísimo me gusta la
idea de meterme en las tripas de una caverna lóbrega, me han atraído siempre
los videojuegos que tienen lugar en algún vasto complejo de túneles
laberínticos que horadan el submundo.
Cada vez que, en alguna historieta aventurera interactiva, se requiere que el
protagonista descienda al fondo de una poza o a lo más lóbrego y hondo de una
mina abandonada, casi me froto las manos. Si los gráficos y el sonido
acompañan (cosa que, hay que admitirlo, no había forma de que se consiguiera
en los buenos tiempos de los 8 bits; y, casi, si me apuran, en los de los 16,
tampoco), puedo llegar a imaginar que percibo el eco lejano de algo parecido a
la claustrofobia. Con lo mal que me llevo con ella, no veáis lo satisfactorio
que puede ser esa especie de desafío infantiloide que uno le plantea (a ella, o
a cualquier otro pánico comparable, según sea pertinente), en realidad, de lo más cobardica, ya que
se trata sólo de una especie de jugueteo mental, mientras uno se cobija en la
seguridad de su habitación. El héroe de bañera, que podría decirse. ¿O es
que no se siente uno casi invulnerable mientras se solaza con un baño calentito
-la ducha también vale, y es incluso más aconsejable, por aquello del ahorro
de agua-? Pues eso mismo.
Por cierto: en absolutamente TODOS los sitios de Internet en los que he tratado de recopilar distintas versiones emulables del juego en cuestión, por aquello de colgar en mi página la que considerara como la mejor de todas -no me diréis que no os trato bien-, se le llama "Monty Mole", a secas, pero como a mí me gusta ser así de relamido y maniático, prefiero listarlo entre los títulos que componen mi colección, con su nombre completo. Y eso incluye el "Wanted" este que, en la carátula original -fijaos en ella, fijaos- es, precisamente, la palabra más gorda, chillona y llamativa.
Con estas premisas, ya podría concluir alguno que este Wanted: Monty Mole tiene todos los ingredientes para atraer a su seguro servidor. Podría concluir eso, sí. Y se estaría colando.
| Porque, resulta, el único ingrediente que tiene el juego para llamarme la atención, es que se desarrolla en la panza de una mina de carbón, con sus pasadizos angostos y su maquinaria que bufa y resopla. Qué cosa tan estupenda... o, vaya, qué estupenda sería si no la echara a perder el resto del juego. | ![]() |
Veréis: aunque estamos ante lo que muchos viejos jugones irredentos consideran como un verdadero clásico de la era gloriosa de los 8 bits, por aquello de que inauguró la saga (tontísima en sus planteamientos, pero de lo más entretenida y exitosa) de las andanzas del topo Monty, huyendo de la justicia (aún no sé por qué), programado, además, por el entonces mítico Tony Crowther, en mi modesta opinión, el juego tira a bodrio. No le faltan buenas ideas, eso sí. Reconozco que me trae recuerdos estupendos de los primeros intentos espectrumneros de crear una especie de aventura underground a través de pasadizos plagados de criaturitas extrañas, trampas aviesas y otros peligros afines, del estilo del Panama Jack (conocido entre los commodoreros como Montezuma's Revenge). Ya sabéis: esos macilentos laberintos cuadriculados, salpicados de sprites pueriles que revolotean y gesticulan cómicamente y que, en aquellos tiempos ignotos, tenían la propiedad de asombrar al más pintado. Bueno, ahora que lo pienso, creo que la capacidad de asombro la tenían los pintados en cuestión, no los personajillos saltarines ni los pasadizos rellenos con una textura simplona de ladrillos colorados, en los que habitaban.
Además, para avanzar a través de pasajes y túneles, Monty no sólo tiene que recurrir al clásico salto con precisión a nivel de pixel, en el instante adecuado y lo más al bordecito que pueda, del abismo más pavoroso con el que se tope, sino que, con frecuencia, tendrá que echar mano de la propia maquinaria de la mina (o evitarla, claro; lo de echar mano debajo de una prensa de catorce toneladas sólo puede calificarse de gilipollez enorme) para acceder a nuevas zonas o para hacer que, vaya usted a saber por medio de qué poco comprensible entelequia de las que, me da a mí la impresión, le brotaban a maese Crowther según ponía en pie el pequeño armatoste digital de sus trabajos, se materialicen, de la nada, objetos que el topo saleroso debe recoger. Como pedacitos de carbón, por ejemplo, o cajas de gusanos que le ayudarán a reponer su energía.
Sí, sí: se materializan, sin más. Empujad el resorte adecuado y, siempre, obtendréis
alguna ventaja. Una de dos: o veréis cómo aparece un objeto, o se os permitirá
acceder a una nueva zona de la mina.
A todo esto, las palanquitas de marras están etiquetadas con números, así que,
en realidad, la travesía de Monty a través de los pasadizos llenos de carbonilla
se convierte en algo bastante lineal. El primer mecanismo se alza junto a la
boca del pozo y sirve para cerrarlo. No termino de entender la maniobra, a todo
esto. Empujad el resorte y veréis cómo cae del cielo una especie de peñasco
que va a ubicarse, certero, sobre la entrada de la mina. Bueno ¿y qué? Monty
podrá seguir subiendo o bajando por la escalerilla que da acceso a las grutas,
cuando le venga en gana. Eso sí, cada vez que pase junto a la roca, perderá
energía. Curioso.
Ahora que lo pienso (e insisto en lo de las ideas sofritas y a la virulé que
parecían brotarle, porque sí, en cualquier orden y con cualquier excusa, al
señor Crowther, mientras programaba sus juegos), este Wanted Monty Mole transmite,
de principio a fin, cierta sensación de soplapollez contenida. Como si la inquieta
mollera de Anthony estuviera constantemente pugnando por verter una riada de
memeces sobre el esquelético argumento del juego, pero, siempre, en el último
instante, terminara por reprimirse y sólo acabara derramando alguna que otra
temblorosa gotita que, de todos modos, bastaría para impregnar al producto con
un inquietante tufillo a surrealismo, pero del tonto (hay varios tipos de surrealismo
¿no lo sabíais? ¿no? pues yo tampoco: me lo acabo de sacar de la manga).
Por ejemplo: ¿para qué demontres sirve el cubo que, al principio del juego,
podéis ver, en la superficie, junto a una especie de minero lila y acartonado
que emprenderá la persecución del topo en cuanto cometa la osadía de hacerse
con él? ¿Qué pinta esa ardilla azul celeste bombardeándonos a bellotazos?
Y luego dicen que Minter era raro. Pues, curiosamente, tengo entendido que,
él y Tony Crowther no terminaban de congeniar. Igual es por aquello de la incompatibilidad
de dos personalidades... posiblemente casi idénticas. Y es que, ahora que caigo,
este Wanted Monty Mole tiene ciertos toques Minterianos, como los mensajitos
pueriles insertados en el propio escenario (soplaguindeces de la índole de "Hola,
soy Tony, y sólo quería decirte que tengas cuidado con los -no sé qué-"),
y absurdeces surtidas, como una especie de castillo subterráneo que podréis
ver en cierta zona de la mina (esta sí, lo reconozco, me hace gracia); de hecho,
se trata del lugar hacia el que hemos de dirigirnos para completar el juego...
pero volvamos a lo del cubo...
Según afirma la brevísima sinopsis del juego, que uno puede leer en la contraportada
de la cinta original, Monty lo lleva encima para almacenar todo el carbón que
encuentre en la mina (y es que se acerca el invierno y, como todos saben, los
topos británicos combaten el biruji de aquellas tierras, arrimando el culo a
una buena estufa de antracita... ejem...), pero podréis recoger todo los pedacitos
del oscuro mineral que os dé la gana, lo tengáis o no.
Y ya que estamos... ¿alguien ha podido utilizar alguna vez los escudos? ¡No
se dejan recoger, los condenados! Y eso que, en la pantalla de presentación,
el señor Crowther los incluye, como si se contaran entre los cachivaches importantes
del juego. Pues ni idea, oigan.
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La cosa no empieza del todo mal, para tratarse de un juego de 1984, con el topo Monty (que no se parece en nada al de las entregas posteriores de la saga, Monty on the Run, Auf Wiedersehen Monty e Impossamole) en la entrada de la mina, junto a un árbol (trazado, eso sí, a pixelazo limpio) y a lo que, digo yo, es la casa del minero lila. |
Uno está casi dispuesto a pasar por alto lo poco alegre de los colores que
Tony escogió para los escenarios (escasos y estridentes; vaya, como que son
sólo cuatro: negro, gris, verde claro y naranja. Qué espanto. O el nene Crowther
padecía de una especie de daltonismo que le volvía las córneas inasequibles
al buen gusto cromático o, en serio, padecía alguna dolencia mental importante...
tontuna crónica, quizás)... hasta que se adentra en la mina y, prácticamente,
se acaban los detalles, y los fondos se convierten en una maraña de líneas,
ángulos rectos y pixels enormes, frecuentados por alimañas ridículas.
Si he decidido aprobar al juego en este apartado, es por aquello de que tiene
casi 20 añitos. Pero, vaya, es feo de cojones.
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En la pantalla de presentación puede escucharse una divertida (y, técnicamente, muy digna) versión del celebérrimo tema de El puente sobre el Río Kwai (otra de las tonadillas recurrentes en los videojuegos de 8 bits, junto con la Tocata y Fuga de Bach y The Halls of the Mountain King, de Grieg) que, durante el juego, suena más lentamente, más bajito y con sólo dos voces, para dejar una libre a los efectos de sonido que, a todo esto, son espantosos. |
Otra Crowtherada. Chirriantes, desagradables, vibrantes y, desde luego, sin la menor relación con lo que ocurre en la pantalla. Para más inri, con el CCS64, se reproducen incorrectamente: quedan como "atrapados" en un bucle, sonando indefinidamente, hasta que otro les pisotea y les obliga a apagarse. Al menos, con el VICE, esto no ocurre.
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Wanted Monty Mole pretende ser una especie de cruce entre aventura y plataformero. Y termina convertido en un desquicio mental, estridente en casi todos los órdenes. Vaya, que no es especialmente ágil ni convincente como plataformero, ni desafiante como aventura. Al menos, reconozco que tiene alguna que otra idea simpática y puede llegar a ser razonablemente entretenido. |
| * Moderadamente entretenido. * La música. * Tiene algunas ideas simpáticas... |
* ... y otras que rozan el desequilibrio mental
más pavoroso. * Los gráficos usan muy pocos colores y, además, feos y estridentes. * Los efectos de sonido son bastante desagradables. * Muy lento y torpe para ser un plataformero, y muy simplón y lineal para ser una aventura. |