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Wizard Warz
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Mente y materia. Inteligencia y fuerza. Curiosamente, el segundo atributo vende más. Atrae más. Se admira más. El primero suele suscitar recelos y envidias... sobre todo, cuando conduce al éxito personal. Será porque está menos extendido. Puestos a quedarse boquiabiertos, una pandilla de adolescentes ociosos (y puede que un grupo de adultos también), prefieren un héroe, un guerrero colosal, que tritura a sus enemigos, en lugar de un científico, estratega o grandísimo pensador. Resolver las cosas por la fuerza bruta es mucho más llamativo, para todos, que por medio del cerebro.
Esa honda división, que aquí pinto yo de una forma tan chorras y vana, ha
servido para crear filosofías, corrientes de pensamiento de todo tipo y
condición... que si "el ying y el yang", que si "los
materialistas y los espiritualistas", que si...
... y dado que estamos en una página más bien superficial y sin más cometido
que el entretenimiento, dejémonos de zarandajas. Si hay que poner un ejemplo
apropiado, que sea este: las historias de Espada y Brujería. Daos cuenta:
Espada = Fuerza. Brujería = Inteligencia. Ya estamos en las mismas. Incluso en
los juegos de rol, ya sea con papel y lápiz, o de ordenador, casi se puede
meter a cualquier héroe o aventurero en uno de dos sacos posibles: el de los
guerreros y el de los magos. Con todos los matices y todas las modificaciones
que queráis, pero sin tener que simplificar demasiado, creo que siempre se
llega a esa división.
En muchas películas norteamericanas dirigidas al público más joven, el malo
suele ser un científico loco. Ojo: un científico loco. No un
capitán-del-equipo-de-basket zumbao, ni un mejor-pitcher-del-equipo-de-béisbol
tarao. Nada de eso. Un científico loco. ¿Y qué deciros de los
videojuegos?
Parece que sólo hay nobleza dentro de un coeficiente de inteligencia en torno a la media, o incluso un poquito inferior. Y parece que sólo hay ambición cuando los méritos intelectuales de algún personaje, exceden los de la mayoría de la población.
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Parece que si una historia está protagonizada por algún mago o similar (el equivalente, en una historia de fantasía medieval al "profesor chiflado", en una ambientada en nuestro tiempo), lo correcto es que sea el malo, o que sienta un deseo irrefrenable de conquistar el mundo y sus aledaños interplanetarios. |
Vaya, hombre.
Al menos, de vez en cuando, uno se topaba con excepciones como este Wizard Warz.
Sí: el protagonista es un hechicero. Y su único afán es... bueno... erm...
convertirse en un mago poderoso derrotando a los Siete Brujos. Otra vez la
ambición...
... no, pero no creáis: en este caso, semejante atributo tiene unos efectos
secundarios positivos: los brujos en cuestión son una camada de mamones, y
venciéndolos, le haremos un favor enorme a la Humanidad.
El juego consta de tres fases. Cada una tiene lugar en una etapa de la vida
del protagonista que, como suelen asegurar las historias de fantasía que giran
en torno a un mago, necesitará muchos años de estudio y experiencia, para
poder convertirse en un verdadero hechicero. Ya sabéis: cuando es joven, no
hace más que meter la pata, pese a sus denuedos, energía, ilusión y buenas
intenciones. Accidentalmente, convierte en boñiga a la suegra del ujier de su
academia de hechicería, y sin querer, multiplica por catorce el tamaño de las
orejas de su maestro... ese tipo de cosas.
Con el paso de los años, nuestro protagonista va ganando soltura en el manejo
de las misteriosas Artes Arcanas, hasta casi, casi dominarlas. Casi, casi,
porque se dice que la magia es una fuerza indómita, que ningún mortal es capaz
de controlar totalmente. Igualito que la diarrea, jaté.
Y en eso estamos. En la primera etapa, nuestro mago es un jovenzuelo (como
puede verse en el retrato que aparece en las dos capturas) que merodea a través
de las tierras del reino, en busca de una serie de objetos robados a los
habitantes de sendas ciudades. Son seis en total y cada uno está custodiado
por un agresivo monstruito.
Nuestro objetivo será, por tanto, localizar a todos los energúmenos
malolientes que se agazapan en escarpadas cordilleras, densos bosques y
tenebrosos pantanos, y derrotarlos en una pelea mágica, para recuperar el
chisme de turno y devolverlo entonces a su ciudad.
Cada vez que lo hagamos, obtendremos dos unidades de comida, imprescindible para
recuperar nuestra energía física, que no sólo disminuye como consecuencia de
algunos hechizos, sino simplemente con el paso del tiempo, conforme nos dejamos
los pinreles pateando las agrestes tierras del reino.
Por cierto: si visitamos una ciudad sin llevar encima su objeto, sólo obtendremos una unidad de comida... buena cosa es, de todos modos.
Sólo cuando todas las ciudades tengan su objeto de nuevo, podremos acceder a
la séptima, que nos dará acceso al siguiente nivel.
En éste, hemos de probar nuestra valía como hechiceros, y derrotar a una serie
de engendros a cuál más feo, contrahecho y peligroso, en combates arcanos a
conjurazo limpio. Además, la fase nos servirá para aumentar el número de
hechizos de nuestro libro, de cara a la batalla final.
Hay una cantidad enorme de enemigos a los que podremos enfrentarnos. Sólo hemos
de elegir al que queramos, y acudir a la zona de combate (normalmente, formada a
base de pasarelas o plataformas con motivos más bien psicodélicos, sobre las
que hemos de movernos con cuidado: si nos caemos desde un borde, no sólo
abandonaremos el área, sino que perderemos un poco de energía).
Cada enemigo (no sólo aquí, sino en cualquiera de los tres niveles del juego) tiene una serie de parámetros, como nosotros: energía física, mental y espiritual. No todos poseen los tres (de hecho, si os fijáis en la captura de la derecha, el Yeti sólo tiene energía física).
| El caso es que hay montones de hechizos, y los ofensivos pueden afectar a un tipo de energía u otra. De este modo, si tratamos de atacar al Yeti con un conjuro que resta energía espiritual, no le haremos ni cosquillas. Vamos, como tratar de convencer a un marrano sobre la brillantez de la obra de Kafka. | ![]() |
No todos los hechizos están pensados para disminuir uno u otro de los
atributos del malo de turno: los hay defensivos (que envuelven a nuestro
hechicero, y lo protegen de distintos ataques -los hay que sirven de defensa
contra el fuego, o contra el hielo, etc...-), y los hay... bueno, difícilmente
clasificables, pero igualmente útiles, como un sortilegio que aumenta nuestro
campo de visión (inicialmente, muy limitado), y otro que nos permite robarle un
hechizo al rival, cuando lo tenga preparado en su libro de conjuros. Una
auténtica jodienda, cuando es él quien lo aplica con nosotros.
Sí, claro: todos los personajes del juego atacan y se defienden con embrujos
surtidos y de todos los sabores. Incluso un animal de bellota recubierto de
pelamen pestilente lleno de liendres, se enfrentará a nosotros a fuerza de
magia. Curioso.
Lo que no termina de convencerme es que todos los rivales tienen el mismo sprite...
y es idéntico al nuestro, sólo que vestido con una toga azul, en lugar de
roja. Hay cantidades industriales de monstruos distintos, ya os digo, todos con
su retrato, sus parámetros, sus habilidades innatas (por ejemplo, la avispa
gigante viene "de serie" con el conjuro de volar) y sus atributos,
así que imagino que los programadores quisieron ahorrar memoria y no diseñar
un sprite diferente para cada uno.
Por cierto: supongo que no os será fácil, de entrada, identificar cada hechizo
por su icono. No hay otra forma de hacerlo en el juego, y si queréis obtener
más información sobre ellos sin tener que echar mano del método del ensayo y
el error, me temo que habréis de mirar las instrucciones.
Ah, y ¿dónde están? Pues el caso es que yo las tengo, pero son difícilmente
"escaneables", por la gran cantidad de ilustraciones. Tendréis que
esperar un tiempo, pero ¡todos tranquilos!, que acabarán apareciendo en esta
página.
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Pues el caso es que los estáticos son verdaderamente buenos. Me refiero a esa especie de armazón de madera tallada que divide la pantalla en ventanas, a los objetos y, sobre todo, a los retratos de los monstruos y nuestro protagonista. El problema es que el juego en sí tiene lugar en el interior de un círculo minúsculo (ligeramente ampliable si utilizamos el conjuro correcto), con gráficos muy simples y scroll más bien brusco. Sólo hay dos tipos de sprite: el del protagonista, y el de sus rivales... y son idénticos, salvo por el color de sus túnicas. |
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El tema musical es muy, muy bueno. Creo que es de Ben Daglish. Y digo "creo", porque en el juego no se menciona el nombre del autor, y en el fichero SID que podéis descargar desde esta página, tampoco queda muy claro. "Ben Daglish <?>", pone, literalmente. |
Los efectos no pasan de ser meramente funcionales.
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La verdad es que el planteamiento del juego es muy interesante. Las batallas contra la enorme variedad de monstruos (que en realidad, se llevan a cabo como arcades en los que tenemos que tratar de acribillar al malo y evitar sus acometidas), pueden ser bastante emocionantes, ya que nos obligarán a elegir los conjuros correctos en función de sus atributos y los propios sortilegios que ellos pueden utilizar contra nosotros. Hay, además, una lista muy grande de hechizos, así que el juego tiene muchas posibilidades. Una pena que el área de juego sea tan reducida y use gráficos tan simples. |
| * Multitud de personajes y hechizos. * Los retratos, tanto del protagonista como de sus rivales. |
* El área de juego es diminuta, y usa unos gráficos muy simples. |