FICHA ORIGINAL · ARCHIVO MODERNIZADO
Centurions - Power-X-Treme

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COMENTARIO ORIGINAL
La review
El otro día tuve ocasión de ver un capítulo de una serie de dibujitos animados protagonizados por la Patrulla X. Qué malos eran, rediós. De niño, solía distinguir entre tres clases de programas de animación:
- Los japoneses. De fácil identificación. Más que fácil: obvia... seguro
que los responsables se ahorraban una pasta en fotogramas y sueldos de
dibujantes, porque, curiosamente y pese a que se suelen asociar Bolas de
Dragones, Mazingeres Zetas y demás fauna mangamorfa, a historietas de acción
trepidante, si uno se fija bien, son dibujos de lo más estáticos. Una
conversación entre dos protagonistas solía resolverse alternando primeros
planos que mostraban el careto (siempre curiosamente occidentalizado, por muy
Yoko... erm... Yokoha... ¿hamense? ¿Yokohamense? ¿Yokohameño? ¿Yokohamés?
¿Yokohalagurritano? ... bueno, por muy de Yokohama que fuera el personaje en
cuestión) de uno y del otro. En esas imágenes, lo único que se movía era la
boca del que estaba hablando. Y lo hacía abriéndose y cerrándose a intervalos
regulares, como si estuviera exclamando: "AP - AP - AP - AP - AP -
AP". Qué fácil. Así también animo yo lo que sea.
Pero la cosa no terminaba ahí: ¿quieres un megasupercombate que te cagas entre
dos robots tamaño Godzilla? No hay problema. Mientras el Descapulleitor
XL-W432, a las órdenes del Doctor Infierno, se preparaba para aniquilar a
Mazinger de un soberano puntapié, transcurrían cinco minutos de colorines,
flashes y sonidos de sintetizador cascado. A veces, bastaba con pintar un par de
rayajos alrededor del robot y hacer que el fondo parpadeara, con colores
estridentes, de un modo poco agradable para los epilépticos. Mantienes la
escena así, 7 segundos, fija, y no veas el trabajo que te ahorras.
- Los americanos, de acción. De identificación igualmente trivial. Los personajes guardaban proporciones anatómicas escrupulosamente medidas. Nada de cabezas como sandías maduras, melenas como la copa de un chopo en plena descarga de un rayo veraniego, ni ojos rectangulares que, cuando la cosa se pone muy traumática, tiemblan febrilmente, chispean y se llenan de reflejitos de luz solar de lo más cursis. No: hay que decir que, a priori, los dibujos gringos de acción solían ser más realistas que los mangas surtidos (pero no tan espectaculares).
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Además, resultaban mucho menos estáticos que los japoneses... aunque la animación tendía al patetismo ortopédico. O a la ortopedia patética, como queráis. Incluso, si os apetece, a la ortopética patedia, el patetédico ortopista y, como me enciegue y me dé por ahí, el patetostrio ortoplástico. ¡Hala! |
Las diferencias no acababan ahí. Los argumentos japoneses tendían a ser significativamente más imaginativos. Y más violentos. Los yanquis siempre han hecho gala, en sus series infantiles, de una inocuidad y de una ingenuidad enternecedoras. La refriega más brutal entre superhéroes y supervillanos no va mucho más allá de alguna que otra patadita, por parte de Spiderman, en un sitio donde al villano no le duela mucho. Al final, toda escaramuza se resuelve con el arresto del malo, que casi siempre se arrepiente de sus delitos camino de la cárcel y hasta agradece a los buenos que le ayudaran a darse cuenta de su error y de su sociopatía galopante.
¿Y cuál es el tercer grupo?
- Los dibujitos animados gringos de humor. Sobre estos creo que hay poco que
contar. Todos hemos crecido con ellos. En realidad, los mangas más desquiciados
y las historietas de acción acartonada y malos arquetípicos que quieren matar
a todo cristo, pero sin que sufran mucho en el proceso, son cosa más reciente.
Los nuestros siempre fueron Tom y Jerry, Bugs Bunny, el Correcaminos, Pixie y
Dixie...
Vivimos una época extraña en la que todo lo que en un tiempo se consideraba apropiado, correcto o bueno, ahora suena carca, retrógrado y despreciable. Empieza a estar bien visto eso de ser cochino, pasar el mazo de tu jefe, de tu padre y de tu madre, hacerle un favorcito a la vecinita mona en su propia casa y delante de su abuela y fumarte después sus cortinas de ganchillo, mientras le birlas la pensión. Ya sabéis: ser formalito y educado ya no vende. Exageremos los defectos, entonces, ya que tanta gracia nos hace ahora que unos muñequitos recortables digan "¡Caca! ¡Mierda! ¡Mocos!", y se manden a tomar por culo alegremente unos a otros. De este modo, si los dibujitos japoneses de hace 20 años tenían un puntito de agresividad, ahora desparraman tripas y globos oculares, que es un primor. Si los dibujitos gringos de acción estaban protagonizados por héroes animados a trompicones que vivían aventuras sosísimas, hagamos que la cosa supere los límites de lo ridículo, forzándolos tanto que incluso parece que son malos actores que siguen, a pedorreta limpia, un guión que podría haber parido un chimpancé con un lápiz entre los dientes.
¿Alguien ha visto alguna vez la serie de dibujos animados en la que se basó este juego? "Centurions", se llamaba. No sé si llegó a emitirse en España pero, de haber sido así, seguramente se habría rebautizado como "Ssssenturionessss" (curiosamente, a principios de los 80, la práctica totalidad de los programas de animación que se podían ver por estos pagos, se doblaban al otro lado del charco). Creo que me topé alguna vez con uno o dos capítulos, accidentalmente, en la televisión británica. Ya no recuerdo nada, aparte de que el invento giraba en torno a unos tipejos de esos tan atléticos y aseaditos que cabría esperar en una serie que tan claramente entra en la categoría capullesca de la que os he hablado. Se ve que, gracias al inevitable científico feo, viejo, calvo, encorvado y, seguramente, dentudo, que trabajaba denodadamente a su servicio tras sus gafas gordísimas y antiestéticas, disponían de unas armaduras cojonudas que les permitían... vamos, de todo. Podían esquiar, montar en bici, a caballo, subir escaleras corriendo (incluso en los días de más regla)... esto... bueno, que las armaduras en cuestión no se mueven, no se notan, no molestan, transpiran, no retienen los malos olores y, para colmo, están erizadas de armamento de altísima tecnología, capaz de vaporizar al más pintado, correoso y contundente de los malos. En eso sí que les ganan a las compresas con alas (al menos de momento; vaya usted a saber si mañana...).
| Las armaduras se activan... estee... bueno, no sé ni cómo ni cuándo, pero al final acaban dándole a sus portadores la apariencia de un Transformer con un señor dentro. Tres son los Centuriones, tres. Ni uno más, ni uno menos... en el juego, claro, porque no descarto que en la serie original apareciera algún que otro recolguín secundario. | ![]() |
Ya sabéis, algún quiero-ser-como-vosotros-pero-no-puedo (por patético) que sirviera de alivio cómico pero que asumiera su papel de renacuajillo de nivel inferior con toda la naturalidad y el sentido del humor del mundo, u otros personajes de relleno lo suficientemente impopulares como para que ni siquiera merecieran un par de segunditos de fama en el videojuego que nos ocupa.
El caso es que esos tres cachas enlatados y convenientemente engominados, se llaman Ace, Jake y Max. Cada uno de ellos utiliza una armadura asociada con uno de los elementos que, según los clásicos, formaban el Universo. Huy qué original. ¿A que nunca habíais visto nada semejante en un videojuego? Bueno, pues sí, están todos... todos, salvo el más molón: el fuego. A lo mejor es que lo del "Centurión de Fuego" se pasaba ya de forzado, florido y cursi. Habría quedado mejor en una serie manga, de esas en las que parece que no tienen complejo de cursis. Ahí, sale una nena disfrazada de camarera-patinadora, con su vaporosa faldita rosada, su cola de caballo y su mandil de encaje, se convierte (en medio de un despiporren de lucecitas de colores) en una súper-guerrera súper-guapa súper-guay y súper-popular-en-su-clase, invocando para ello a no sé cuántas especies de garzas japonesas y rodeándose de los espíritus translúcidos de cisnes danzarines y gardenias mágicas... ¡y se quedan tan tranquilos los responsables de la parida!
No, nada de eso. Conformémonos con el Centurión de Tierra (Jake), el de
Agua (Max) y el de Aire (Ace). Y ya está. No exijan ustedes.
Curiosamente, no comenzaremos el juego a los mandos de uno de estos tres
heroicos tecnosaltimbanquis, sino que habremos de manejar a una especie de
androide cabezón que levita sobre el escenario, en las inmediaciones de cuatro
plataformas que dicen tal que así: "Land", "Sea", "Air"
y "Exit". Si movemos al poco estético engendro sobre una de las tres
primeras, se transformará automáticamente en uno de los Centuriones. Sólo se
diferencian por el color de su traje: amarillo, verde claro o azul oscuro,
respectivamente. Lo llamativo de todo esto es que cualquiera de los
protagonistas puede convertirse en cualquiera de los otros, en todo momento
(salvo cuando participan dos jugadores simultáneamente, claro; entonces, sólo
quedará uno libre). La maniobra no sólo no es una frivolité de relleno (como
una empanadilla de recontramuslo de pavo real hindú, jua, jua, jua, j... ahora
vuelvo; voy al baño a vomitar profusamente sobre mí mismo ante el espejo, por
imbécil), sino que tendremos que realizarla con frecuencia para superar cada
uno de los tres niveles que forman el juego (para lo que tenemos que recoger una
serie de objetos y atravesar entonces la plataforma marcada con el texto "Exit"
-es un boquete en el suelo, más bien-).
| Resulta que hay cuatro tipos de terreno en los niveles laberínticos (niveles que, por cierto, recuerdan a los del Gauntlet, diría yo): uno de ellos permite a cualquiera de los Centuriones corretear libremente, como... como... esto... no, será mejor que me reprima antes de soltar una de mis metáforas nauseabundas. |
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Sin embargo, los otros tres están vedados a dos de los héroes (es más: les harán daño si los tocan). El vacío, representado por áreas en negro (como se ve en la primera captura) sólo puede ser recorrido por Ace. Las zonas inundadas, por Max. Y ciertas regiones salpicadas de arenas movedizas, por Jake. ¿Vais entendiendo la mecánica? Es muy sencillo, en serio: guiad a vuestro valeroso muñecajo a través de pasadizos, corredores y una especie de parquecillos como el de la imagen de arriba, mientras batalla contra las huestes del malo que, a todo esto, se llama Doctor Terror (no podía ser de otro modo; nada de "Coronel X", "Líder Supremo W", "Comandante Z", o "Caudillo Akacuerredospuntos"... no: "Doctor". En fin) y adorna su semblante de marrano silvestre embrabesío con una especie de media careta de chapa que le confiere un aspecto aún más agradable y conciliador. La viva imagen de un retortijón con patas, el chaval. Ojo, porque el muy taimado se aparece de vez en cuando y, si os endiña un tiro, os convertirá de nuevo en el robot cabezón.
... anda, que me he salido de la carretera otra vez y me he ido a catorce
pueblos de distancia. Qué raro en mí.
Como os decía: tenéis que guiar a Jake, Ace o Max en busca de la puñetera
llavecita geométrica perdida. He aquí lo que hace que este juego, que en el
fondo no está tan mal y cuenta con más de una y más de dos cualidades para
ser razonablemente entretenido, acabe volviéndose más bien aburrido. Veréis:
resulta que para progresar en cada nivel hace falta abrir una serie de bloques
que nos impiden el paso a zonas nuevas. Y esos bloques tienen en su superficie
un hueco con forma geométrica. Un cubo, una pirámide, un círculo... bueno,
pues se trata de encontrar la figura que encaje en el boquete de marras. Por
supuesto, cada llave se esconde en la esquina más remota, inaccesible e
incómoda de todo el mapa... que, además, tiende a ser enorme y a hacer scroll
con una pachorra macanuda.
Bien, creo que estamos ya en condiciones de hacer una especie de resumen del "gameplay" ese: controláis a un Centurión, ¿vale? ... por ejemplooo... a Jake. Bien, pues ya sabéis que no podréis adentraros en zonas que estén reservadas para los otros dos protagonistas. Es decir, que si hay una puerta o una llave en las inmediaciones de una charca o de un abismo, tendréis que volver al punto de partida y caminar sobre la plataforma pertinente para transformaros en Ace o en Max. ¿Vamos bien? Estupendo. Pues ahora imaginaos que avanzáis hacia una punta del nivel, partiéndoos los implantes biónicos, los muelles hidráulicos y la trócola, con toda suerte de bichillos robóticos que corretean, brujulean y zumban a nuestro alrededor, ametrallándonos a positronazo limpio, incansables. Por fin, alcanzáis una puerta, pero hete aquí que requiere una llave con forma de cebollino poligonal. Hala, pues a recorrer media fase en su busca. La localizáis tras un paseo de lo más tedioso y... la jodía está rodeada por un barranco infranqueable. Nada, nada, a buscar de nuevo el camino hacia el punto de partida, para transformaros en Ace, y volver entonces en busca de la llave. Lo malo es que, cuando os hacéis con ella, caéis en la cuenta de que la puerta que abre se alza ante toda una laguna de arenas movedizas, de manera que ... ¡vueeelta hacia el punto de partida, para retransformaros en Jake! Y así, ad cabezadam, bostezadam y encabroneadam. ¿Entendéis ahora por qué pienso que el juego se hace aburrido?
Sí, es cierto que cuenta con sus detallitos para tratar de combatir ese defecto. Como que, por ejemplo, algunos malosos dejan, al caer fulminados a los pies biónicos de los protagonistas, una especie de espora palpitante que nos otorgará un tipo de arma más potente (y que tendremos que elegir pulsando el botón de disparo para seleccionarlo de una lista que veréis en la parte inferior de la pantalla; la cosa es sencilla: fijaos en las dos hileras de letras que aparecen justo debajo del área de juego: "A B C D E F G H I". Bien, pues cuando recojáis la dichosa espora, un cursor recorrerá la lista cíclicamente, resaltando una letra cada vez. Al apretar fuego se detendrá sobre una de ellas, que será el tipo de arma que habremos conseguido. Hay dos filas de letras por aquello de que, insisto, pueden participar dos jugadores simultáneamente).
Le da su interés esta maniobra, ya os digo, no sólo porque en ese momento nuestro Centurioncito canijo y de paisano se transformará en una máquina espectacular... como... como... esto... de diez o doce pixels de alta... (¡uuuh, tío, del cagalse! ¡es del cagalse!), sino que hay que reconocer que para lo poco llamativo del juego en el apartado gráfico, algunas de las armas son bastante vistosas. Bueno, se limitan a lanzar cuadraditos rojos en direcciones mil... algunas en forma de barrera, otras describiendo un círculo... tonterías, sí, pero siempre es más espectacular y entretenido que escupir un par de bolitas destructivas en línea recta.
↑ Lo mejor
* La música.
* La secuencia de introducción.
↓ Lo peor
* Los personajes son chiquitajos, cuadriculados y ridículos.




