Portada de Challenge of the Gobots - on the Moebious Strip

FICHA ORIGINAL · ARCHIVO MODERNIZADO

Challenge of the Gobots - on the Moebious Strip

GéneroShoot'em up
Desarrollado porReaktor / Ariolasoft
MúsicaBen Daglish
Año1987
Veredicto originalBodrio
Valoración4/ 10
Gráficos
5
Sonido
6

Material

COMENTARIO ORIGINAL

La review

Ya estamos otra vez a vueltas con la originalidad. ¡La de veces que he sacado este tema a lo largo de mis comentarios! Es, además, un argumento universal (y si no, pasaos por el foro de Lemon; que parece aquello la ONU y aún así, encontraréis defensores enconados de la idea de que los juegos de C64 eran mejores que los modernos, principalmente porque eran más originales; y hay gente que escribe desde cualquiera de los rincones en el que nuestro cacharro favorito aterrizó en sus días; algunos bastantes sorprendentes, como Macedonia). Hace no mucho, yo era un fiel seguidor de semejante corriente popular que podría resumirse tal que así: "que sí, tíos, que sí, que hace 20 años los juegos eran cojonudos por originalísimos e imaginativos y ahora son todos iguales". Con el tiempo, he ido llegando a la conclusión de que semejante razonamiento es más bien una forma de justificar ante nosotros mismos por qué demontres, recuernes y recoñes seguimos, a estas alturas de la película y cuando el mercado de los videojuegos nos ofrece verdaderas obras de arte, aferrados a nuestros 16 colores chillones y a nuestros efectos de sonido hojalatescos. 

Alguna razón teníamos que esgrimir, ¿no? Algún motivo, ¿verdad? Algo que explique por qué tantos de nosotros les hacen asquitos a cuantos Quakes rampan por el Mundo, pero se nos cae la baba ante la mera visión de un cumuleno reptante de enormes pixels rectangulares emitiendo pitiditos histéricos según se deslizan sobre un escenario que parece un accidente de un camión que transportaba piezas de Lego. ¡Que sí! ¡Que en aquel entonces, los juegos eran más originales! 

Algunos elaboran más el argumento y añaden una coletilla: "y además, tenían más mérito". Digamos que la conclusión es que, hace dos décadas, los programadores tenían unos recursos tan limitados a la hora de hacer lo que hacían, que no les quedaba más remedio que estrujarse el ingenio, la inventiva y la imaginación. Y sin embargo, hoy en día, los ordenadores se lo dan todo hecho. Da igual qué idea tengan: saben que les cabrá dentro de los monstruosos discos duros de que disponen. Así, se malacostumbran en seguida. Se vuelven vagos, vaya.

¿No queríais originalidad? Pues tomad tres cazos... Y digo yo: ¿nos hemos vuelto menos imaginativos con los años? Los programadores de 1980 ¿eran más brillantes que los que ahora van y te paren cosas como el Doom 3? ¿Que si tiene más mérito lo de antes? Hasta cierto punto, sí. Al menos, hasta donde implica meter con calzador juegos que iban evolucionando, dentro de máquinas que NO evolucionaban nada. 

Sí, el desafío es muy simpático, estimulante y todo lo que queráis, pero si queréis que os diga la verdad, yo, como programador, me siento mucho más cómodo cuando no tengo que andar devanándome la sesera para encontrar la forma de meter, a presión, no sé qué fragmento de código en no sé cuánta memoria libre. Eso de terminar apurando hasta el último byte se parece a la filosofía vital de un antiguo compañero de piso que tuve... iba a comprar, el jodío, y si encontraba una lata de guisantes que valía DOS PESETAS menos que la de marca fetén, se la traía tan contento. ¡Es que dos pesetaaaas, son dos pesetaaas! ¡Y parece que no, pero pesetita a pesetitaaa...! Sí, este personaje (de lo más cordial y divertido, después de todo), se afanaba por gastar lo menos posible cada mes. Y, el mes siguiente, intentaba batir su propio record. Durante su estancia en una residencia universitaria (con lo esencial, esto es, comida, alojamiento y lavandería incluidos en el precio), fue capaz de aguantar treinta días con 3.000 pesetillas de las de antes. Imaginaos. 

Bueno, pues el amiguete en cuestión, se traía la lata de guisantes marca Cáguese-Usted-Down-The-Patilla-Pabajo, por aquello de que se ahorraba dos pesetuelas miserables con respecto a la fetén. Claro, luego, el producto se parecía más bien a una cucharada de perdigones en salmuera. Ni los marranos los digerirían. 

Y, ya os digo, si he de ponerme dedos a las teclas para codificar una aplicación, utilidad, videojuego o lo que disponga el jefe de turno, prefiero que el hardware no sólo no sea un problema, sino que pueda estirarlo cuanto me dé la gana. Precisamente, desde mi punto de vista, uno puede ser más creativo e imaginativo cuando no tiene según qué restricciones y ataduras. Sí, vale, será muy meritorio pintar un bodegón al óleo con las manos y los pies atados, los ojos vendados y los pinceles metidos en las orejas, pero si el artista vale, seguro que agradece que le dejen vía libre. Bueno, pues algo así.

¿Originalidad, decís? Primero: ¿qué tiene REALMENTE de importante el que un juego sea original o no? No nos vayamos a los extremos y argumentemos que, "claaaro, es que si el Súper Venusines and Jupiterines Espatarreitor 23 es idéntico a las 22 entregas anteriores, todos nos aburrimos mucho", porque casos así se dan muy poco. Y si se dan, es más fácil encontrarlos entre los videojuegos de los 80 que entre los de finales de los 90 y principios del siglo XXI. Y si no, ojo al dato: ¿en qué se parecen los tres títulos de la saga del The Last Ninja? Sin ser muy picajosos, podríamos concluir que casi en todo. Método de control, idea, perspectiva utilizada, estilo de la música, animación, personajes... Compárese con la serie Monkey Island. Por ejemplo. Bueno, pues yo soy de los que piensan que lo verdaderamente importante es la jugabilidad. Sí: los tres Last Ninja se parecen la tira, pero mantienen una fórmula que funciona. Y sí: desde el Wolfenstein 3D, los mata-mata en primera persona han venido siguiendo el mismo concepto básico (con ciertos aderezos propiciados PRECISAMENTE por el aumento de la capacidad de los ordenadores, como el grado de interacción con el entorno del Half-Life, o como eso de "haz menos ruido, anda, que tienes el pulso como para robar panderetas" de títulos como el Thief), pero se puede decir exactamente lo mismo. 

Ahora, ¿es original este Challenge of the Gobots? ... Hombre, según se mire. En realidad y salvo excepciones muy notables (tanto ahora como antes), cualquier título que se comercializa se puede encasillar fácilmente dentro de alguna categoría mayoritaria. Y Challenge of the Gobots es un matamarcianos. Tan matamarcianos como "first person shooter" es el Deus Ex para PC, por mucho que te ponga en las recias botarronas militares de una especie de ciber-androide-trufado-hasta-el-culo-de-anabolizantes y te lleve pegando brincos por medio Hong Kong y medio París, inscribiéndote en la resistance mundial contra la versión perversa (más aún) de la ONU del futuro.  

Sí, nenes y nenas (¿hay alguna por ahí? es sólo curiosidad, en serio). Challenge of the Gobots es un matamarcianos. En ese sentido, de original, poquito. Ahora, si uno escarba una miaja debajo de semejante etiqueta, comienza a encontrar otros recolguines que, esos sí, lo admito, no se veían todos los días en el mundillo. 

Y ahora entramos en otra disquisición: ¿cómo definís exactamente "originalidad"? Creo que ya os he contado el razonamiento en otra ocasión, pero si entendemos el término como "algo poco usual y llamativo", podríamos concluir, sin temor a equivocarnos, que un videojuego en el que encarnamos a un fragmento de panceta churruscada que ha de deslizarse frenéticamente sobre una sartén cósmica, mientras se las tiene tiesas con ajetes, pedazos de puerro y zonas no-adherentes en las que se puede quedar pegada irremisiblemente, es de lo más original. Sí. Y también es una gilipollez de las dimensiones de un templo hitita. Más o menos. 

Como le ocurre al juego que nos ocupa, precisamente. ¿Original? Sí. Es decir, sí, una vez que miramos debajo de la primera capa, que es la de un matamarcianos casi como cualquier otro. ¿Gilipollez tan grande como un palacete sumerio, finca veraniega en la que se solazaban Zoroastro y Nabucodonosor? También, me temo. Y además, difícil. Vaya por Dios. 

Bueno, seamos justos: lo cierto es que la originalidad de este Challenge of the Gobots no termina en la inmensa chorrada psicotrópica doblemente gravitatoria y salpicada de moto-transformers-clónicos explosivos, que le sirve de excusa. Y es que este es de los pocos juegos "autodocumentados" de aquella época.  Pa mi que los programadores se fumaron la pata de una mesa cuando idearon ESTO

No, el palabro ese no designa a un tipo de programa que se explica por sí solo. De esos, los había a patadas. Me refiero a que, en la cinta original, uno tenía, en una cara, el juego en sí y, en la otra, una especie de "libro electrónico" que narraba los avatares mil y vicisitudes cien de esta empalagosísima pandilla de aprendices de Transformer, mientras se las ven y se las desean para derrotar a su archienemigo de turno. Un tal doctor no-sé-cuántos y su perrito faldero cibernético, el inevitable (dado el contexto general de robo-caza-de-combate, robo-motocarro, robo-helicóptero, robo-microondas y robo-depiladora-eléctrica-de-bigotillo-incipiente) clon de mazinger... pero con bastante más mala uva. "Gog", creo que era el nombre de semejante engendro. Qué fácil es identificar a los buenos y a los malos en ciertas historietas ¿eh? Los que defienden a las ancianitas quejumbrosas y desvalidas, con su brazo firme y fuerte, suelen llevar orgullosamente nombres que evocan a un cruce entre macho alfa de la manada, capitán del equipo de rugby del colegio y sargento más guaperas, ligón y popular del cuartel. En este caso, tomamos los mandos de un tal Leader-1. ¿No te digo? Encima, el cachivache tiene la asombrosa habilidad de transformarse en un caza bastante espectacular (bueno... espectacular en los dibujitos animados, porque el puñado de pixels grisáceos que se desliza por la pantalla en el juego, no es como para merecer sotopomil cantares de gesta y odas épicas... vamos, como que inspira tanta gloriosidad -bonita y estilística patada al diccionario, pardiez- como una mosca cojonera acechando a un boñigo reseco). El nombre del malo ha de ser gutural y/o contundente. Algo como un acceso de tos bronquítica con abundantes mucosidades: Akaj. Cog. Jaj. Jorrj. Jatrrrx-Púatrrx-Karrajj-Karrajj (aquí va la flema). O "Gog", precisamente. 

Bueno, pues lo dicho: en ese simpático libro electrónico, primorosa y cuadriculadamente ilustrado (en realidad, más de lo segundo... y nada de lo primero), se nos narra el espectacular, pericósmico y archi... erm... califragilístico desafío de los Gobots, en el interior de un misterioso planeta en forma de anillo (conocido como "La Franja de Moebius") que, por lo visto, se ha materializado tras la cara oculta de Saturno. Esto, en un mundo de fantasías mil, colorines de toda luminosidad y estridencia y androides con la habilidad de convertirse en aparatos de aire acondicionado galácticos y cajas de herramientas siderales, tiene todo el sentido. En el mundo real, se puede calificar alegremente de MEMEZ. Saturno no tiene ninguna cara oculta. Para que ocurriera algo así, sus periodos de rotación y traslación tendrían que coincidir (como le ocurre a la Luna). Y resulta que el Señor de los Anillos de nuestra barriada planetaria, da una vuelta sobre sí mismo cada diez horas y cuarto... y rodea completamente al Sol cada veintinueve añitos y medio. Naaa, la diferencia es lo suficientemente sutil como para que a los muy imaginativos redactores del libro electrónico de marras les diera por propinarle a la Astronomía el enésimo pescozón que tan noble disciplina tiene que encajar a manos de profanos que oyen campanitas y no saben dónde. No, si entiendo que en un juego en el que nuestro heroico Transformer venido a menos tiene que bombardear las bases del Doctor como-se-llame, dejando caer sobre ellas una serie de ciclomotores clónicos explosivos, no busca precisamente ser un dechado de credibilidad y realismo, pero, una de dos: que dejen en paz a la Ciencia de verdad, o si no les queda otra que mencionarla para darle al conglomerado pastoso y mondonguero resultante un poquito de sesudo exotismo, que al menos tengan la decencia de no pisotearla alegremente. 

Sí, desde luego, imaginación no les faltaba a los "guionistas" del juego. Y, lo dicho, nuestro objetivo es recoger una serie de robots-vespino clónicos que encontraremos desperdigados sobre las superficies de la Franja de Moebius, y soltarlos contra las bases del doctorzuelo tarao y su ciber mascota con nombre de gargajo denso y recalcitrante. Sí, habéis leído bien: laS superficieS, en plural. Y es que la tal Franja es, en realidad, algo así como un doble anillo. Nuestro cachivache metamorfoseante se enfrentará a los malos entre los dos. Lo más curioso de todo esto es que esas dos superficies tienen su propia gravedad. Digamos que, hacia el centro del escenario, ambas se cancelan y el caza puede revolotear con cierta estabilidad. Pero el menor toquecito al joystick, hacia arriba o hacia abajo, nos precipitará hacia el anillo pertinente. ¿Os parece original? Lo es, sí. ¿Creéis que es jugable? Ni de cachondeo. Hala, aquí tenéis otro ejemplo más en el que algo ingenioso y/o poco corriente, no implica automáticamente una jugabilidad estratosférica. Más bien al contrario. Porque a esa frustrante, desesperante y varios "antes" más -que, lo siento, ahora no tengo ganas de buscar- de la doble gravedad, hay que añadir una inercia endiablada. En fin, que resulta de lo más sencillo terminar estampados contra cualquier objeto o maloso que revolotee sobre las bases.

... por cierto: éstas adoptan la forma de grandes esferas verdes. Tenéis que lanzar las motos contra ellas (para lo que, antes de nada, deberéis redefinir los controles -pulsando F1 en la pantalla de presentación-, para asignar la tecla pertinente a la acción de bombardeo por saturación, con premeditación, nocturnidad, alevosía y vespino enhiesto). Cuando hayáis destruido las seis que se alzan en cada nivel, accederéis al siguiente. Nunca he podido pasar del segundo, pero ya os adelanto que es prácticamente IDÉNTICO al primero. La diferencia es que hay más malos, incluyendo a uno nuevo, de lo más incordiante.

Por cierto: procurad recoger todas las motos explosivas que podáis, porque el doctor me-importa-un-pito-cómo-se-llame y su fidelísimo ciber-tos-perruna-avec-esputo-flemoso no descansan, y tratarán de secuestrar a tantas como puedan. Emplean para ello unos helicópteros que merodean por la Franja de Moebius sin, por supuesto, sufrir los menores efectos de la doble gravedad. Con ellos, se llevan a rastras a las vespinos mutantes, y las depositan en las bases convenientes (a veces, por cierto, veréis cómo de alguna de ellas emerge un cochecito arrastrando a uno de los desvalidos ciber-ciclomotores). ¿Que qué ocurre si nos quedamos sin motos explosivas y aún no hemos desmanganillado todas las bases? ... erm... pues, la verdad, no lo recuerdo. Y el juego me atrae lo suficientemente... poco... como para que la idea de ponerme a investigar semejante estupidez de cuestión me apetezca tanto como entallarme la uña del dedo gordo de un pie con la puerta del congelador. Creo recordar, entre brumas, que era posible derribar a los helicópteros, o mandar al cuerno a los coches, y quedarnos entonces con su carga.  

Lo mejor

* Moderadamente entretenido.
* Desarrollo rápido y suave.
* Lo del libro electrónico es un detalle simpático, aunque no valga para mucho más que para comerse espacio en disco / cinta.

Lo peor

* Las premisas, la mecánica y la idea, son verdaderas chorradas.
* Ridícula y frustrantemente difícil.
* Aburrido de ver.