FICHA ORIGINAL · ARCHIVO MODERNIZADO
Count Duckula in "no sax, please, we're Egyptian!

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COMENTARIO ORIGINAL
La review
Los americanos suelen decir que, lo que no está en Internet, es que no
existe. Sí, bueno, la frase tiene la apariencia de una de esas exageraciones
voluntarias, de esas sentencias tontainas con lo rimbombante de la publicidad y el
entusiasmo estupendo que a uno le motiva un descubrimiento revolucionario, pero, en esencia,
tiene su parte de razón. No es que un señor de Soria que no aparece ni por
casualidad en la Red de Redes pueda considerarse como una aberración mental. Es
que, a efectos comerciales (que son, al final, los que más interesan -a los
americanos, a los europeos y a todo el mundo, para qué nos vamos a engañar-),
el ripio tiene mucho de cierto.
Aunque el pronosticador se equivocó en varias décadas (suele ocurrirles con
mucha frecuencia a los aprendices de profetas que van por la vida haciéndose
pasar por sociólogos que apoyan sus elucubraciones en la solidez del Método
Científico; da lo mismo: no aprenderán nunca... y es que eso de jugar a
Nostradamus es algo muy humano; tanto, tanto, que el hecho de que no se dé ni
una, no descorazona a ninguno de sus practicantes), no iba desencaminado el que,
cuando la informática doméstica comenzaba a dar sus primeros pasos firmes
(gracias, muchas gracias, entre otras empresas, a Commodore; no lo olvidemos),
aseguró que, "de aquí al año 2000, el que no sepa manejar un ordenador
será el equivalente a un analfabeto".
Hombre, no es para tanto. Ya digo
que el agorero tenía su parte de razón, desde mi modestísimo punto de vista,
pero también es cierto que hombre-de-a-pie y novísimas-tecnologías mezclan
tan mal, que las compañías del sector han resuelto poner el acento en la
facilidad de uso, de forma tal que los aparatejos de última generación
microelectrónica, estén al alcance (no sólo económico) del más gárrulo de
los mortales. No hace falta ser físico nuclear para manejar un teléfono
móvil, de esos tan, tan, tan superferolíticos, que valen incluso hasta para
llamar. ¡Hala, qué cosas!. A eso
me refiero. "Computers for the masses, not for the classes", que
clamaba Jack Tramiel allá por los 70. Y ahora, esos computadores, en su
multitud de formas, se están metiendo tan sutilmente en el entorno cotidiano
del ciudadano de a pie, que éste casi ni se da cuenta de ello. Acabará usándolos
con la misma naturalidad con la que enciende la tele.
Así que, volvamos al principio de la diatriba, que como me pierda mucho, luego no voy a ser capaz de enlazar con el comentario del juego que nos ocupa. A ver: "lo que no está en Internet, no existe".
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Pues sí, una frase que, después de todo, tiene su parte de verdad y que me recuerda bastante al mensaje que podría encontrar uno detrás de un letrerito triangular que aparece en la portada de este Count Duckula (arriba la tenéis) y que reza así: "As seen on TV". O sea, "como se ve en la tele", literalmente. |
Sí, vale, está claro que, en este caso, la interpretación más sencilla que uno puede darle a frasecita semejante es que no pretende sino aumentar las ventas. Que no se confunda el nene comprador (con pólvora del rey, faltaría más) (y así debe ser, claro): "este juego ES el del Count Duckula DE VERDAD, o sea, el que SALE POR LA TELE". Si al chavalín le gusta la serie, ¿por qué no habría de gustarle también el juego? Bueno, pues por multitud de razones. Y a la miríada de videojuegos basados en licencias cinematográficas, contrahechos, malformados y, en general, con pinta de timo del tocomocho, que en el panorama commodorero han sido, me remito.
Pero a lo que iba: la autenticidad la da el hecho de que SALE POR LA TELE.
As-sin-on-tiví, chaval, que no tenteras. A ver si aprendes lo que es genuino y
lo que es una vulgar imitación que no puede siquiera costearse lo de haber sido
sin-on-tiví.
Por favor, no quiero que penséis que voy de esnob agilipollado por la vida
(hala, ya os lo he pedido con buenos modales; ahora, allá vosotros con vuestros
pensamientos), pero no termino de entender por qué nos hace gracia que salga
por la tele nuestro barrio, nuestro pueblo, el chiringuito mugriento en el que
nos tomamos las cañitas veraniegas... alguno hay que hasta, si se le avisa del
feliz acontecimiento con la suficiente antelación, prepara una cinta de vídeo
comprada expresamente para la ocasión y no pierde la oportunidad de
inmortalizar el momento en el que algún compañero del trabajo, el cuñado o
(¡el colmo de los colmos!) él mismo, dejan constancia de su existencia, para
la posteridad, asomando la cara por la pantalla, apenas capaces de reprimir una
sonrisa de emoción infantiloide, mientras responden a las
preguntas-cliché-para-torpes que le formula alguna becaria de periodismo
gráfico con menos salero que la planta de Cardiacos Delicadísimos de un
hospital. Detrás, en segundo plano, todos los shiquillos del barrio brincan,
rebotan, gesticulan, aspavientan, sacan la lengua y saludan a su mamá... quien luego se siente orgullosísima de lo guapo que ha salido su Manolito por la
tele, que casi que ni se le notaban los mocos y los churretes de salsa de tomate
en el chándal.
... ¿de qué estábamos hablando, a todo esto? Ah, sí, de lo de salir por la
tele. Bueno, pues, a mí, que reconozco que me sigue gustando ver en la caja
tonta lugares corrientes, cotidianos, que conozco, que me son familiares o a los
que tengo cariño... pero siempre y cuando esté lejos de ellos (eso de
contemplar en directo y
desde fuera el balcón de tu casa se me antoja hasta siniestro), me parece que
la gracia de que el pueblo soberano le vea a uno solazándose en la popularidad,
consiste en hacer algo verdaderamente meritorio. ¿Qué sé yo? Pronunciar un
discurso memorable, ganar una medalla de oro en algo, o ejercer algún cargo
científico / privado / público, o similar, que merezca el respeto y el aplauso
de cualquier peatón de buena voluntad. Lo de hacerte famoso por beber agua con
el culo o contar chistes de monjas en pelotas, no me parece glorioso. Me parece
una gilipollez. Y, que conste, me he refrenado, porque, se supone, el
objetivo de estas chorradas que escribo para echar el rato por las tardes,
mientras me sale algún empleíllo (apiádense de mí, oh egregios contratadores,
que no soy tan memo como doy a entender con estas líneas) (lo juro), es algo
más bien lúdico, distendido y, sobre todo... DEDICADO AL COMMODORE 64. ¡Cagontó!
No hace falta que me deis las bofetadas justicieras. Ya me las propino yo
solito; mirad, mirad... *Plas, plas*
Una cosa antes de seguir: mi intención, y espero serme fiel a mí mismo, es que, cuando encuentre ese empleíllo escurridizo que lleva meses jugando al corre-que-te-pillo conmigo (el que corre soy yo, y el que no se deja pillar, él), pienso seguir echando el rato escribiendo estas chorradas que tanto me distraen (y, espero, a vosotros también; aunque eso es secundario) eso sí, supongo que tendrá que ser por las noches.
Pues eso, como os decía, este Count Duckula está basado, as-sín-on-tiví,
en una especie de pato Lucas a la virulé, que, allá a finales de los 80,
animaba los días sin cole de los preadolescentes británicos. No sé si en
España se llegó a emitir algún capítulo. Entre brumas densas, me parece
entrever, en la lejanía, en lontananza, oooh mami-mami-mami-bluuue (*toses*) el
recuerdo de un episodio que me tragué, no recuerdo si en alguna de mis
excursiones a las islas de su retruecanísima majestad.
Y, me parece, no estaba
mal. Tenía hasta su puntito de originalidad, por el que hasta una especie de
larva de intelectualoide barato pedantesco como era yo en aquel entonces (ahora
ya soy un intelectualoide barato pedantesco plenamente desarrollado) estaría
dispuesto a pasar por alto el hecho de que el protagonista de la historieta, en
cuestión, tenía un parecido, probablemente nada casual, con el pato Donald.
| Lo de que el héroe fuera una caricatura infantiloide del chupasangres transilvano entra dentro de la estrategia mercantilista de las productoras de dibujos animados. Por algún extraño motivo, a los chavalines les gustan eso de los monstruos góticos, aunque todos ellos convertidos en una especie de animalitos feúchos, torpes, al borde del retraso mental y drásticamente inofensivos. | ![]() |
Desde la Familia Adams hasta Los Monsters, la momia (envuelta en papel
higiénico), el hombre lobo (con pinta de cruce entre Chewbacca acariciable y
Teletubbie con barbas) y Frankenstein (un señor grandote con la cabeza plana,
tornillos en el cuello y la actitud de un abuelete gordinflón y campechano),
versión sábado por la mañana, han congeniado muy, muy bien, con la audiencia
de parvulario. De ahí, seguramente, les vino a los creadores de este personaje
(por lo demás, bastante anodino), la idea de ponerle unos colmillos de pega y
una capa negra a un pato verde-malsano que arrastra su vegetarianismo (sí
señor: lo de hincarle el incisivo a alguna oca descocada -y qué bien suena la
estupidez que acabo de proferir ¿eh?- es demasiado violento; ya hemos dejado
claro que las horripilancias surgidas directamente del terror romántico, para
poder hacer tantísima gracia como hacen a los nenes de teta, tienen que pasar
por los camerinos, previamente al show, y padecer una sesión intensiva de
lavado de cara).
El conde Duckula vive felizmente en su castillo, bajo la protección de la
versión transilvano-kindergarden de papá y mamá, esto es, de Igor (nombre
multiusos de sirviente chepudo a cargo de los antojos lúgubres de algún
aristócrata antropófago, algún científico marrano o vaya usted a saber qué
otro engendro), una especie de buitre trajeado que se pasea con un bocata de
lechuguita fresca, sobre una bandeja (arriba podéis verlo, en la segunda
captura, precisamente) y Nanny, uno de los personajes de animación más
desquiciados (seguramente, sin querer) que recuerdo. Resulta, se supone, que es
la cuidadora de Duckula. Su niñera, vaya. No sólo le guarda de todo mal, no
sólo da la sensación de estar deseando cambiarle de pañales y de empolvar su
culo emplumado con talco abundante, sino que tiene la apariencia de lo que
resultaría de un cruce imaginario entre un pichón vulgaris y un luchador de
sumo. La delicada criaturita, con un brazo permanentemente en cabestrillo, tiene
la costumbre (heredada de su versión original televisiva) de no
entrar por ninguna puerta (será porque no habría forma humana de que cupiera,
el cacho de gallinácea)... así que las atraviesa. Literalmente. Madera,
bisagras, marco y un pedazo de pared si es menester.
En el juego, esto es una ayuda. En las escasísimas ocasiones en las que el
capón monstruoso irrumpa en un corredor, echando abajo un muro milenario (cosa
que sucede al azar, por lo que he podido comprobar hasta ahora), lo hará en las
inmediaciones de una puerta que, de ese modo, quedará eficazmente pulverizada,
lo que nos evitará tener que buscar una llave para acceder a la zona que
bloqueaba.
Ah, ¿aún no os he dicho que la historia se desarrolla en el interior de una
pirámide egipcia, habitada por sus patomomias y todo, en la que se guarda un
saxofón místico dotado de poderes fabulosos? ¿No? ¿Y tampoco os había
contado que Duckula se planta en las inmediaciones del mastodonte funerario,
teletransportándose -a él, a sus sirvientes y a todo su castillo, entero,
ladrillo por ladrillo... ya puestos...- desde Transilvania? ¿En serio? ¿A
estas alturas, todavía no os había mencionado que, siguiendo al valeroso
pajarraco nauseabundo as-sin-on-tiví, han llegado hasta la pirámide los
famosísimos Crow Brothers? Vamos, tan, tan, tan, tan famosos, que si las
instrucciones no te cuentan quiénes son, no tienes ni idea acerca de dónde han
salido y cuáles son sus intenciones, aparte de fastidiar a Duckula todo lo
posible. Y como no te lo cuentan...
Pues sí, angelicos míos, sí: Count Duckula (lo del subtítulo "nada
de saxofón, por favor, que somos egipcios", no sé si pretende pasar por
un retazo de brillante humor británico o si, tranquilamente, y sin que nos
remuerda la conciencia, podríamos ponerle la etiqueta de "soplapollez")
es una especie de frenético plataformero-light con desarrollo lateral y sin
scroll de ningún tipo (algo no demasiado habitual entre la jueguería
commodorera, la verdad). Lo de frenético no es porque el plumífero repugnante
as-sin-on-tiví tenga que combatir a contramuslo partido, enfrentándose a
legiones de pollos envueltos para regalo, que corretean por la
pirámide, sino porque el límite de tiempo es más bien justito. Y, encima,
hace las veces de energía: cada vez que un malo nos toque, se nos restarán
segundos. Vaya por Dios.
Pueden recuperarse, sí, recurriendo a un Ankh (ya sabéis: el símbolo egipcio
de la vida; ese que parece un crucifijo con un lazo en su parte superior), que
nos dará tres minutos más o, supongo, clavándole el colmillo al bocata que
Igor va paseando por corredores y pasadizos. Claro que, al igual que Nanny, el
muchachote en cuestión aparece cuando al 6510 le da a entender.
La mecánica del juego es tan simple, tan simple, tan simple, que si no
hubiera rellenado tantos párrafos con estupideces atronadoras, ya habríamos
terminado hace mucho tiempo. ¿Veis cómo todo tiene una explicación?
Pues eso: Duckula puede corretear a derecha e izquierda y saltar sobre objetos
que no quiera recoger, pozos por los que no quiera despeñarse (en algunos
meterá la pata -precisamente- sin remisión: se abren de repente) y por encima
de malosos a los que ha de evitar. Respecto a los cachivaches, yo diría que,
grosso modo, se pueden dividir en tres grupos:
- Grupo 1: llaves. Si os digo que sirven para abrir puertas ¿cómo os
quedáis? Menudo pasmo.
- Grupo 2: el (o los) Ankh. Sólo recuerdo haber visto uno, hasta ahora.
- Grupo 3: variedades. Resulta que, para acceder a nuevas zonas de la pirámide,
no sólo tenemos que abrir los portalones de color rojo con los que nos
toparemos con bastante frecuencia. Hay unos, azules, que no podremos cruzar
mientras no utilicemos un chisme concreto en sus inmediaciones. Y para ello,
basta con que os situéis donde consideréis oportuno, y pulsar la tecla correspondiente
a la ventanita de inventario en la que se haya alojado el archiperre cuando os
hicisteis con él, a saber, "1", "2" ó "3".
Y se acabó.



