Portada de P.O.D. (Proof of Destruction)

FICHA ORIGINAL · ARCHIVO MODERNIZADO

P.O.D. (Proof of Destruction)

GéneroShoot'em up
Desarrollado porMr. Chip / Mastertronic
Música?
Año1986
Veredicto originalPscheee…
Valoración6/ 10
Gráficos
6
Sonido
7

Material

COMENTARIO ORIGINAL

La review

¡Uff! Me va a ser verdaderamente difícil comentar este juego. ¿Por qué? Pues porque es más simple que un cortaúñas y los títulos así no se prestan demasiado al enrolle de su seguro servidor, jejeje. No hay argumento, ni falta que le hace. Es un matamarcianos descarado. Es lo que propone, es lo que vende y es lo que te da. Tú no pienses: dispara.

El nombrecito es uno de esos juegos de palabras con acrónimo incluido que tanto parecen gustarles a los anglosajones y adláteres. "Pod" significa "cápsula". Y además, en este caso, son las siglas de "Proof Of Destruction" que, (perdón a Chespir por las tres coces que le voy a propinar a su idioma) yo diría que se traduce en un sinsentido como "Prueba de destrucción".
Pues muy bien. Olvidad eso, y quedaos con la versión resumida del título: "Pod". Es como el juego: simple. 

En la parte inferior de la pantalla aparece una pequeña esfera. Esa es la cápsula que nosotros controlamos.

Yo le habría puesto otro acrónimo al juego como título: "L.S.D." :-p De la parte superior o, en ocasiones, de los lados, surgen hordas y hordas de marcianitos con unas ganas locas de darnos la tabarra.Y, de fondo, una especie de enorme enrejado que parece flotar sobre escenarios psicodélicos que se ondulan, se agitan y emiten bandas de colores.

Ea. Ya está.

Lo más original del juego es precisamente esa especie de rejilla por la que tanto nosotros como los malos debemos movernos. Está claro que esto hace las cosas más difíciles ya que si, por ejemplo, nuestra navecilla está sobre una barra horizontal, sólo podrá moverse a izquierda y derecha. Cambiar a una dirección perpendicular requerirá que nos acerquemos a una intersección. No, no es un proceso lento; todo lo contrario: el juego es frenético. Como para tomárselo con calma. Simplemente, esta reja nos impedirá movernos en diagonal.

Pero hay más: cuando alguno de los malos explota al recibir nuestros disparos, abre un boquete en el enrejado (como podéis ver en las capturas), por el que nadie puede pasar. Afortunadamente, el hueco se va cerrando poco a poco. Tengo que decir que, en mis tiempos, este era uno de los detalles que más me llamaron la atención.

Nuestra cápsula sólo puede avanzar verticalmente hasta la mitad de la pantalla, más o menos, aunque tenemos total libertad de movimientos hacia los lados. Y... bueno... ya está... a no ser que uno se encuentre muy inspirado (y me temo que no es el caso), es más que difícil construir un comentario medianamente extenso sobre un juego como este P.O.D. -Insertar aquí música reggae y olorcito a marihuana-

He leído que tuvo cierto éxito en Inglaterra y es que ¡cómo le gustan los matamarcianos a la gente! Ya sabéis que nunca fueron mi fuerte, aunque hay alguno que otro ante los que no me queda más remedio que quitarme el sombrero. Sin embargo, P.O.D. no está entre esos, me temo. No le faltan detalles originales, desde luego (como la rejilla "autorregeneradora"), pero creo que su problema principal es lo DIMINUTO de los gráficos. Especialmente, las balas de los enemigos. No son más que pixels blancos que flotan por la pantalla sobre ese confuso fondo de líneas, intersecciones, celdas y, sobre todo, el escenario alucinógeno que parece retorcerse detrás de la reja. Vamos, que en la mayoría de las pantallas, pasas más tiempo concentrado en intentar esquivar a las balas que a duras penas pueden distinguirse, que en dispararles a los malosos con un poco de tino.

En realidad, el juego casi podría consistir exclusivamente en eso: moverse como un desquiciado, tratando de evitar los dañinos puntitos blancos, ya que cada pantalla termina cuando expira un contador, no cuando nos cargamos a un determinado número de malosos. Y aunque las primeras oleadas apenas constan de más de cinco o seis navecitas enemigas que dejan caer, como sin querer, algún que otro proyectil, no tardaréis en ver pantallas en las que los malos tejen auténticas cortinas de disparos terriblemente difíciles de esquivar. Además, sumadle a eso las limitaciones que suponen tener que desplazarnos sobre las líneas que componen el enrejado y os haréis una idea de lo dificilillo que puede llegar a ser este juego.

Lo mejor

* Rapidísimo.
* El fondo psicodélico.
* El curioso enrejado que se rompe y se regenera.

Lo peor

* Los disparos de los malosos son diminutos y a veces se confunden con el escenario.