FICHA ORIGINAL · ARCHIVO MODERNIZADO
Robin of the Wood

Material
COMENTARIO ORIGINAL
La review
Hace un tiempo, en el celebérrimo foro de Lemon64 (anda que no lo menciono veces... ni que fuera el de las Naciones Unidas... ¡qué más quisieran ellos! Los de la ONU, digo) alguien propuso uno de aquellos "topics" que, personalmente, me parecen casi enternecedores, por lo tontoides, frívolos e inútiles que son, en esencia, y más todavía cuando la edad media de los que lo debaten ronda los 30 años. Es curioso, pero, tengo la impresión, tradicionalmente los españolitos hemos sido un pelín más pragmáticos que los anglosajones en lo que se refiere a departir con gente que comparte nuestras aficiones (sospecho que es el único caso).
Si visitáis el foro de Commodore Manía, una de las mejores páginas en español sobre el C64, comprobaréis cómo la mayoría de la gente publica allí peticiones de ayuda, compras, ventas... ese tipo de cosas. Vaya, que a nadie se le ocurre nunca sugerir a los demás que se constituya una mesa de coloquio en la que se diserte hondísimamente sobre el "malo de videojuego de C64 más molesto", con encuesta incluida. Esas ingenuidades tan gratificantes son cosa de Lemon, en particular, y de los jugones anglosajones, en general. Me encanta. En serio. Que unos tiarrones grandes como armarios roperos (aún que tengan aspecto de que les faltan un par de minutos de cocción, por aquello de la palidez rosácea de la piel) discutan, entusiasmados, acerca del personajillo de videojuego mejor animado, es, y perdóneseme la mariconada, enternecedor. De vez en cuando, esas ingenuidades vienen de maravilla, y yo soy el primero que se apunta, encantado, a eso de "vamos-a-hacernos-pasar-por-nenes-de-12-años-otra-vez".
Bueno, pues el tema en cuestión era algo así como: "las cinco cosas que
no os gustaban de vuestro C64". Hala. Para que no se diga que los commodoreros
somos unos illuminati que levitan por encima del bien y del mal. No, es que
se dice. De verdad. Envidiosillos hay en todas partes. Bueno, pues me llamó
la atención que uno de los mozalbetes que respondieron afirmara que odiaba el
modo de alta resolución de nuestra maquinita. Sí, ya sabéis, los 320x200 puntos,
que se empleaban, sobre todo, en adaptaciones directas de juegos de Speccy,
como el Starquake o el Great
Escape. Su argumento era -con un evidente tono sarcástico, claro- "¡Hagamos
que el Commodore parezca un Spectrum!". Bueno, y digo yo, en ciertos casos...
¿qué tiene eso de malo? ¡Pero qué inquina, oigan!
Supongo que, en aquella soplapollez tan simpática de las "batallas
entre sistemas" que tan a mal traer tenían a los espectrumneros
y commodoreros de patio de colegio británico de mediados de los 80, los
acérrimos de la ocurrencia de Clive Sinclair tenían que echar
mano de algún hecho contrastable, objetivo, para no defenderse siempre
con aquella vaguedad tan sospechosa de "vale, bueno, pero los juegos de
Spectrum son más divertidos". Y, entonces, acudían a lo de
la resolución. A pesar de que el VIC-II era más potente que el
correspondiente circuitillo integrado del teclitas-de-goma dedicado a escupir
colorines estridentes a la pantalla, lo cierto es que, en la aplastante mayoría
de los juegos de C64, se utilizaba el modo multicolor (160x200 puntos), por
aquello de la agilidad y movilidad de los muñecajos diseñados
ateniéndose a limitación semejante. Y, claro, los resultados eran
cuadriculadísimos, en comparación con la suavidad de los contornos
de las plastas monocromas y sus alegres desteñidos, que animaban los
títulos de Spectrum.
![]() |
"¡Los gráficos del Commodore son feísimos y cuadriculados!", debían de clamar, satisfechos por haberse apuntado el tanto que, digo yo, considerarían definitivo. Imagino que, de este modo, los miembros del bando de la panaera comenzarían a profesar una inquina de lo más salerosa hacia cualquier mona trazada en alta resolución. Especialmente, si se trataba de una adaptación directa de la versión correspondiente del cachimbo de 48 K más famoso del universo mundial. Jaté. |
No os lo niego: cuando vi a aquella cajita negra con pinta de calculadora para
deficientes visuales con dedos morcillones (ea, ahí sí que me
he superado... ¿terroncito de azucar o cocotazo contra la arista más
aviesa del mueble más feo con el que me tope?), en funcionamiento, me
encantaron los monigotes que poblaban sus juegos. Creo que el primero de ellos
del que pude ponerme a los mandos, fue el Fred. Sí, aquel curioso experimento
español protagonizado por un muñecajo con nariz de boniato y sonrisa
bobalicona, que recorría el interior de una pirámide, enfrentándose
a tiro limpio con fantasmones que tal parecían esbozados por el mismísimo
Forges. ¡Ah, qué recuerdos! El "Fred Loader", como le
llamaba yo, en aquellos tiempos ignotos, perdidos en la gélida bruma
del orto de la Historia, en los que no tenía ni puta idea de que aquello
era, en realidad, el nombre del cargador del juego. Claro. "Prrrrriiiiii"
(chirrido desaforado del Spectrum mientras trataba de deglutir el contenido
de alguna cinta) "chriiiiiii... ¡blip!" y aparecía, entonces,
en la pantalla: "Fred Loader". Vamos, que estaba cargando el cargador.
Y yo voy y bautizo a aquel entretenido amasijo de bytes de aquella manera.
El "Fred Loader", sí; qué bien que me lo pasaba con
el "Fred Loader", aunque tuviera que hacer un verdadero esfuerzo por
creerme las orgullosas afirmaciones de mis siempre-presentes-vecinos-espectrumneros,
cuando aseguraban: "pues el muñeco ese" -señalando al
protagonista, caricatura infantiloide de una especie de Indiana Jones venido
a menos- "han tardado tres meses en hacerlo". No sé si con
aquello querían dejar bien claro que eran los afortunadísimos
propietarios de una máquina digital tan abrumadoramente potente que para
hacer algo bien tenía uno que trabajar denodadamente durante 90 días.
En cualquier caso, a un nene de 10 años, eso le deja boquiabierto. Especialmente,
a un nene de 10 años que nunca había visto un videojuego doméstico
("Pong" aparte) antes.
Desde entonces, guardo un cariño especial a los juegos con pinta de
haber sido adaptados directamente desde el Spectrum. Me encanta el modo de alta
resolución del C64, aún cuando, me consta, a muchos commodoreros
les produce erisipela, y defienden (no sin razón), que el tosco, pero
ágil, modo multicolor, es mucho más característico de nuestra
maquinita.
Y otra cosa: suelen llenarme los ojos, muy rápidamente, los títulos
que utilizan un fondo negro, sobre el que se dibujan decorados y personajes
que, claro, al hacer contraste, parecen brillar. Monigotes de contornos suaves,
como bichillos de dibujos animados, refulgiendo con tonos hipnotizantes, intensos...
en fin, siempre me han atraído mucho. No os niego que, cuando vi la versión
de este título que Odin Computer Graphics había hecho para Commodore,
me decepcioné un poco. Pero sólo un poco.
Seguramente, no había pasado mucho tiempo desde que le eché el guante al Nodes of Yesod, de la misma compañía (y que utilizaba sin ningún tapujo el modo de 320x200 puntos del C64, para que las alimañas reptantes selenitas y las sorprendentes formaciones cristalinas subterráneas que adornaban al simpático plataformero en cuestión, se parecieran todo lo posible a la versión de Speccy), cuando, en una de esas tardes en las que me daba por socializarme un poquito (con prudencia, que dicen que eso de relacionarse con otros seres humanos le hace a uno "normal"; puaj) y pasaba un buen rato en casa de un antiguo compañero del cole, enchufados los dos a su panaera (no conocía a ningún otro propietario de un C64, aparte de a aquel espantito repipi -creedme: lo era-), descubrí este Robin of the Wood (en su versión molto estridente et vibrante para SID y VIC-II). (Y este paréntesis, de regalo).
| Recuerdo que el hermano mayor de mi compañero, que en cierta ocasión ganó no sé qué premio de no sé qué certamen de ciencias de instituto, desarrollando un programita de estadística que representaba gráficos y todo, con el Commodore, se había hecho con el original de este Robin of the Wood (he olvidado dónde). Recuerdo también que, por aquel entonces, vivía con el espantito y su familia, un mozetón francés. Aquello de los "intercambios", ya sabéis. | ![]() |
Sí, lo más frecuente es que se hagan con estudiantes británicos,
pero en mi antiguo instituto les dio por llevarlo a cabo con adolescentes poco
cocinados, de allende los Pirineos. Cosas de la francofilia de algunas profesoras.
Y del espantito.
A lo que iba: el hermano mayor de mi compañero cargó el juego,
para enseñárselo al pasmagoté fjanchuté
(el mozo, a lo que se ve, no tenía ni idea de la lengua de Cervantes.
Y, me da a mí la impresión, el "intercambio" de marras
no debió de rendir un buen resultado, porque el espantito apenas cruzaba
con él uno o dos carraspeos de los de la de Victor Hugo). El juego duró
poco más de 5 ó 10 minutos en la memoria del Commo. Tras dirigir,
sin ningún entusiasmo, al ágil hombrecillo de agrestes píxeles
al viento que, se suponía, interpretaba el papel de Robín de los
bosques, el hermano-mayor sentenció, aburrido: "Es que este juego
es un palo".
-¿Paló?-masculló, confuso, el adolescente gabacho
torpón de mejillas sonrosadas.
-Palo...-sonrió e hizo una pausa, mientras pensaba en una definición
que el mocetón alonsanfansdelapatrí entendiera.-Aburrido.
Me quedé con las ganas de decirle: "oye, ¿me dejas jugar
un ratito?", pero me pareció que habría sido una descortesía.
Después de que el hermano-mayor dejara tan claro que lo que tenía
que ser una aventura trepidante en las lobregueces arcanas del Bosque de Sherwood
era, simplemente, un "palo", haberme puesto yo a los mandos de aquel
Robín de pacotilla, habría sido equivalente a animar a todo el
mundo a salir de la habitación.
No tuve tiempo, pues, de fijarme en la adaptación al Commodore de aquel
juego que había disfrutado de un "patas arriba" memorable,
en un número de la Micro Manía. La versión comentada era
la de la competencia, pero a mí me extasiaban las fotografías
que acompañaban el artículo. ¡Qué bonitas! ¡Qué
colores tan brillantes! (literalmente: los blancos y celestes parecían
estar envueltos en un halo nebuloso; en aquel entonces no creo que hubiera muchas
herramientas de "captura de pantalla", así que las revistillas
del sector adornaban sus comentarios con fotografías tomadas, así,
en directo y sin sal ni nada, del monitor o televisor; y, claro, en algunos
casos, los colores más claros parecían iluminarse y saturar las
imágenes. A mí me encantaba. En serio. Todo lo contrario, por
cierto, de lo que sucedía con los títulos de Commodore que, de
vez en cuando y como para despistar, eran analizados mediante un par de párrafos
escuálidos. Tal parecía que los fotógrafos de turno le
guardaran una inquina pavorosa a la muy noble y leal panaera, porque, en muchísimos
casos, las imágenes aparecían inexplicablemente oscuras. Como
si le hubieran dado al botoncito de la cámara a siete metros del televisor,
y en una habitación repleta de focos cegadores).
Como me ha sucedido ya en multitud de casos, redescubrí este título
merced a este invento tan estupendo de los emuladores. Y, no lo niego, tuve
que echar mano de buena parte de mis "ganas de creerme que, hombre, después
de todo no está tan mal", para no decepcionarme tanto como para
concluir que el juego no merecía un rinconcito en mi página. A
punto estuve, en serio. Logré sobreponerme cuando recordé que
los emuladores tienden a "afilar" los bordes de los pixels; a hacerlos
demasiado nítidos. Que, seguro, cuando vi a Robín, el del cuadrado
reventín, en casa de mi compañero, el espantito, me causó
mejor impresión.
De todos modos, hay que reconocer que, con las fotografías de la versión
de Spectrum en la memoria, cuando comencé la inevitable tanda de partidas-de-documentación
para escribir la ficha de turno, me llevé un buen chasco. Al principio
de la aventura (muy típica de la era de los 8 bits, por cierto; este
es otro de los motivos por los que, al final, he decidido que el jueguecito
tiene potencial para ser bastante entretenido y que puede irse a su casa, contento,
calentito, y con un notable en la mochila), Robin se alza... en uno de varios
lugares posibles. Se determina al azar, vaya. La mayoría están
en el bosque (con diferencia, el escenario más agradable de ver en la
versión de C64), pero uno de ellos mete al heroico saltimbanqui inventor
de los impuestos-fuertemente-progresivos, que diría Marx, en lo más
profundo de la ciudadela del Sheriff de Nottingham. Mirad la segunda captura,
miradla. ¡Anda que no es fea, la condenada! Y más, insisto, si
uno la compara con la que desparramaba la luz azulona de sus escenarios, suaves
a la vista, en las fotografías de la Micro Manía.
![]() |
Otro detalle que estuvo a punto de hacerme poner cara de asco, fue la música. Horror. Pavor. Ya tendremos tiempo de dejarla más suave que un guante, a estacazo limpio, en el apartado técnico de esta ficha, pero os adelanto que sus dos defectos principales son: que no puede apagarse y que tampoco resiste comparación alguna con la de la versión de Spectrum... que no tenía. No sé si captáis la memez. |
Pero, ¡bueeeno! ¡vaaale!, en un esfuerzo titánico de autocontrol
y autosugestión, acaba uno por convencerse de que estamos ante una aventura
clásica de 8 bits que, en fin, tampoco está tan mal, después
de todo.
Hay que ver, lo efectivo que es eso del "no hay cuchara, no hay cuchara,
no hay cuchara". Al final, la dobla uno, na más que con el poder
de sus ondas alfa, como el que malea un espárrago blanco. Porque, resulta
que lo conseguí: me he convencido yo solito. Robin of the Wood merece
la pena. Merece hasta un siete, y todo. Los pajaritos se levantan, las nubes
cantan, por el mar va el butanero, por el monte el mero y no hay cuchara. No
hay cuchara. No hay cuchara. Repitan conmigo... ommmmmm...
Bueno, vale, hagamos el esfuerzo de mirar la metralla de pixels chillones que escupe el emulador, como si esos árboles añadidos al fondo negro, que parecen haber florecido allí mediante los arcanos designios de algún Copy & Paste primitivo, y la patulea de inquietas criaturas que moran entre ellos, vinieran de un televisor, con su costumbre, tan cortés, de suavizar los contornos de los gráficos. Tratemos, además, de imaginar que tenemos 15 años menos, y que esto de la jueguería de ocho bits aún anda, temblorosa e insegura, dando sus primeros pasitos y pasmando de asombro a los preadolescentes que tienen la fortuna de guardar en algún rincón de su casa una de aquellas maquinitas esotéricas. No, si por imaginar, que no quede. Soy un búcaro lleno de agua fresquita. Soy un búcaro lleno de agua fresquita. Soy un búcaro lleno de agua fresquita. Ommmmm...
Terminado proceso semejante, y si aún seguís manteniendo, al menos, un piececito firmemente plantado sobre la realidad, no sea que una entelequia enardecida que pase por allí os propine un empellón y os mande la salud mental al cuerno, procedamos a comentar los entresijos del juego, si os parece. Que ya va siendo hora.
Bien, ¿recordáis aquella película de la Disney, protagonizada por animalitos que interpretaban el papel de Robín (un zorro), Lady Marian (una zorra; sí, una zorra. Como a los gringos, el nombre de bicho que utilizan para referirse, con desaire, a las damas de afecto negociable, es "bitch" -perra-, se entiende que no les pareciera mal que la hermosa doncella cuyo corazón anhela el héroe de la historia, no fuera más que una zorrona vestida de princesita de los bosques), el Sheriff (un perro feísimo, si la memoria no me falla)...? Bueno, pues la película de marras contaba la historia del fugitivo arquero de Sherwood, empeñado en darle un soplamocos al taimado rey William (suplente del bueno, el fetén: Ricardo Corazón de León, que andaba allende la tierra de los Filisteos, esparciendo fe cristiana a golpe de espadón), que dirigía los destinos de Inglaterra con más bien poca dulzura. A Robín se le ocurre disfrazarse (de cigüeña) (sí, un zorro disfrazado de cigüeña) (ommmmmm....) para participar en un torneo de arco. El vencedor obtendrá la mano de la zorroncita virtuosa.
Bueno, pues no sé si, animalitos boscosos aparte, es esta la verdadera leyenda de Robín Hood (desde luego, se parece bien poco a aquella versión hollywoodiense tan resultona; sí, hombre, ya sabéis: Robín de los Costners) (hostie, qué parida) (¡no hay cuchara, no hay cuchara, no hay cuchara...!), pero resulta que el argumento del juego es prácticamente el mismo. Sin contar con la zorrona. Qué pena. En vez de competir por la gracia de su mano (peluda y mugrienta; toma, claro, ¿cómo creéis que tienen las patas los zorros? ... y no hablemos de las animalitas concupiscentes con las que se ayuntan), Robín tiene que ganar la flecha de plata, símbolo y talismán del pueblo sajón. El que el Sheriff disfrute tamaño arrebato de generosidad, y decida que cualquier plantarrepollos cochambroso e iletrado tenga la posibilidad de llevarse joya semejante, obedece a una razón: el muy taimado piensa que Robín no resistirá la tentación de presentarse al concurso. Y, entonces, no tiene más que jutarle a una piara de guardias con cara de jabalí maníaco-depresivo, para que se lo coman vivo.
Vale, ahora ¿cómo le echamos el guante a chirimbolo tan precioso y conseguimos, con ello, que los sajones, acoquinados y desmoralizados, se unan, enardecidos, furibundos y combativos? Pues sabiendo lo siguiente:
- Primero: que el juego es enorme. Multitud de pantallas que se extienden sobre tres zonas: el bosque, la fortaleza del Sheriff, y la ciudad (enumeradas por orden de vistosidad; la ciudad es el colmo de la estridencia y el mal gusto en el arte de combinar colores. Qué horror).
- Segundo: si os fijáis en la parte inferior de la pantalla, debajo
de esa especie de barroca cornamenta de ciervo, podréis ver, en las tres
capturas, distintos objetos. Todo chisme útil (o imprescindible) para
el progreso de la aventura, está desperdigado a través de la multitud
de pantallas que forman el mapa. ¿Y qué archiperres son esos?
Pues estos:
- Segundo, sub-apartado-uno: flores. Si lleváis varias de ellas, veréis,
en algunos lugares del bosque, cómo una dama emerge de la tierra, y os
transporta a otro punto del mapa. Lo que no tengo muy claro es si el destino
en cuestión se decide al azar, o tiene algo que ver con el número
o tipo de flores que llevemos, con la pantalla en la que nos topemos con la
bruja de turno...
- Segundo, sub-apartado-dos: dinero. Si lo ofrecéis al Ent del bosque
(que es esa especie de tocón sonriente de la tercera captura), os dará
un arma especial por cada tres bolsas. He aquí un punto clave para completar
el juego. Bueno, varios, porque, en realidad, creo que hay más de un
Ent. ¿O eso ocurría sólo en la versión de Speccy?
Esto... ommmmmm...
La primera arma que obtendréis es la espada. Después, el arco
y, por fin, una serie de flechas mágicas. Necesitáis tres para
competir en el torneo sin el que el Sheriff os ventee y os convierta en tapioca
heroica.
- Segundo, sub-apartado-tres: carcajs (¿se hace así el plural
de tan bonito palabro? ¿obligándolo a acabar en "js"?
Qué feo. Pero peor suena "carcajes". Y anda que "carcájedes"
o "carcaracaca... ca... hmm... j". ¿Y qué me dicen de
"jacarcajarraraj"? Esto... ¡corre, Forrest, correeee!). Pues
sí. Carcajs. ¿Cómo creéis que iba a llevar Robín
las flechas, si no es utilizando chismes de estos?
- Tercero: en algunas pantallas, os toparéis con el obispo de Perterborough,
todo regordete él, trotando nervioso a través de la foresta siniestra,
escoltado por guardias. Si la emprendéis a palos con ellos, el orondo
siervo del Altísimo dejará caer dos sacas de parné, mientras
emprende la huída, despavorido.
- Cuarto: cuidadín con los soldados que patrullan en muchas de las pantallas
del mapa. No dañan por contacto, pero sí que hacen bastante pupa
si os aciertan con las saetas que disparan.
- Quinto: más cuidadín aún habéis de tener con los
erizos que corretean en ciertos lugares. Si os tocan, os harán un verdadero
descosido.
- Sexto: ... y cuando os arrastréis a través de Sherwood, renqueantes,
lastimeros, podéis dejaros caer por la choza del venerable del bosque,
un curandero que merodea por las inmediaciones de su choza. Fijaos en la primera
captura.
Con frecuencia, veréis la cabaña, pero no a él. Esperad
a que aparezca, o tratad de buscarle. No andará muy lejos.
Eso sí, este tipo es todo un objetor de conciencia convencido y, además
de asistir a manifestaciones iracundas, rebozarse en pegatinas de colorines
y entonar soflamas furibundas a viva voz, siente una aversión cerval
hacia cualquier cacharro susceptible de hacer pupa al prójimo, de modo
que no podréis conseguir sus servicios de paramédico del Mesolítico
si os acercáis a él con armas (el bastón que tiene Robín
por defecto, no cuenta).
↑ Lo mejor
* Algunos gráficos son bastante agradables...
↓ Lo peor
* ... por no hablar de la música, estridente, reverberante, desagradable y, encima, ¡no puede apagarse!




