Portada de Spy vs Spy 2 - The Island Caper

FICHA ORIGINAL · ARCHIVO MODERNIZADO

Spy vs Spy 2 - The Island Caper

GéneroAventura
Desarrollado porFirst Star Software
MúsicaMike Riedel
Año1985
Veredicto originalMola
Valoración8/ 10
Gráficos
6
Sonido
5

Material

COMENTARIO ORIGINAL

La review

Spy vs Spy fue un juego que gustó mucho fuera de nuestras fronteras. Dentro, ni gustó, ni dejó de gustar. Apenas se conoció, para variar.

Aunque podéis echarle un vistazo a la ficha de la primera parte, os pondré rápidamente en antecedentes: estos juegos están basados en las andanzas de dos espías, personajes de la revista presuntamente muy graciosilla (pude ver una en Inglaterra, y le pasaba lo mismo que a las avispas: tenía la gracia en el culo) "MAD". Dibujados con extraños trazos angulosos, uno de ellos lleva un traje negro y, el otro, blanco. Los dos suelen tener siempre los mismos objetivos, y ¡qué mala sombra, oigan! siempre llegan al mismo lugar y en el mismo momento, de modo que acaban repartiéndose unas cuantas galletas (y no hablo de las campurrianas, precisamente) y recurriendo a una serie de trampas, a cuál más retorcida, muy en el estilo de las que plantaba el Coyote para atrapar al Correcaminos (por supuesto: marca Acme).

Vale. Pues en la entrega original, la acción se desarrollaba en una embajada, en la que nuestros dos agentes irrumpían con la intención de robar unos planes secretos. Y ahora, la misión consiste en recuperar las tres partes de un prototipo de misil, también ultrasecretísimo. Claro, que hay algún que otro matiz: de fondo, no tendremos una tranquila embajada, sino una isla tropical. Muy chula ella, con sus palmeritas, sus aguas de esmeralda, su cálida y perpetua puesta de Sol (en esos sitios, parece que el Sol se está poniendo siempre, hay que ver)... y su volcancito al borde mismo de la erupción. He aquí un acuciante límite de tiempo.

Alohaaa... Como en la primera parte, el tiempo de que disponemos para concluir la misión, es función del nivel de dificultad que escojamos al principio. Cuanto más alto sea, de más pantallas constará el juego, hasta incluso comprender dos islas, en lugar de sólo una, lo que nos forzará a pegarnos algún que otro chapuzón... entre los inevitables tiburones.

Si el temporizador llega a cero, el volcán recubrirá a la isla y a todo lo que contiene con un tibio bañito de roca derretida. Es decir: perderán los dos espías.

De nuevo, contamos con un panel de trampas... lo que las instrucciones llaman "Trapulator" (¡ridiela! A los sajones les sonará muy bien eso de "chruapuleita", pero lo que es a nosotros... ¡ajj!), del que podemos elegir una serie de objetitos con los que hacer la puñeta a nuestro rival.

Las diferencias con la primera parte empiezan aquí: hay algunos objetos con los que comenzamos, de partida, pero habrá que encontrar otros, como la pala o la pistola. Ésta es especialmente devastadora. Nuestro rival no tendrá ningún tipo de defensa contra nosotros cuando pretendamos rellenarlo de plomo... a no ser que se encasquille, claro (cosa que pasa con una frecuencia exasperantemente alta). Y ojo: que hay sólo una.

Pero rebuscando por la isla, tanto en los montoncitos de arena que destacan sobre el suelo (en la forma de una serie de pequeños promontorios blancos) como a través de las pantallas que la forman, encontraremos otras chucherías. Las palas, por ejemplo. Hay dos de ellas, y nos permiten cavar un socavoncillo y ocultarlo para que el otro espía se dé la gran morrada cuando pase sobre él. Mejor aún: si recogemos alguna de las cañas afiladas que yacen sobre la arena, podemos ponerla en el fondo del agujero, para añadir aún más diversión a la cosa. ¡Huy! ¡Qué bueno! ¡Qué detalle! ¡Trampa con salsita! ¡Además de escoñarme, me atravieso la pelvis con una aviesa estaca puntiaguda! ¡Qué risas!

Las barbaridades no acaban ahí. Añadidle además cocos llenos de napalm (que, por cierto, podemos recargar yendo a nuestro avión, estrellado en la jungla) que reducirán a nuestro oponente a un montoncillo de cenicitas churruscadas, o la trampa silvestre más vieja del libro: la cuerda oculta en el suelo y atada a una palmera, de modo que, cuando uno de los personajes corretee sobre ella, se retraiga repentinamente y lo deje colgando boca abajo como un vulgar jamón curado (mirad la siguiente captura).

Una de las principales diferencias de The Island Capers, con respecto al juego original, es que en éste, ninguno de los dos espías llegaba a morir. Por muy salvaje y cafre que fuera la trampa en la que cayera, todo lo más, perdería algunos segundos de tiempo.

En el caso que nos ocupa, los dos espías tienen una barra de vitalidad (que se recarga lentamente si nos detenemos durante unos segundos). Las trampas, tiros, porrazos y mordisquitos de tiburones en la rabadilla, además de hacerle perder un tiempo precioso al que los padece, le restan energía. El espía blanco, con complejo de embutido

Y si llega a cero, pasará a formar parte del ecosistema de la isla... por la parte más baja de la cadena alimentaria, claro. Todo se volverá, entonces, demasiado fácil para su rival, que, sin ninguna oposición, podrá disfrutar del Sol del trópico mientras cumple su objetivo.

Por cierto, aunque, como en la primera parte, en el mapa se nos muestra en qué pantallas están los trozos del misil, hay que tener en cuenta que hay uno de ellos mucho más importante que los otros: el central. ¿Por qué? Pues porque, evidentemente, no se pueden ensamblar, directamente y sin intermediarios, el morro con la cola (ofú, qué mal suena eso... o qué bien, según se mire, jeje), así que, si uno de los espías lleva encima la punta del proyectil y encuentra la parte propulsora, tendrá que dejar una de las dos por el camino. La parte central, sin embargo, se une automáticamente a las dos piezas restantes.

Por cierto: la isla está salpicada de fosos de arenas movedizas, de lo más incordiantes. Afortunadamente, ninguno cubre totalmente a nuestros espías. Pero, aunque nunca se ahogarán en ellos, sí que les frenan terriblemente. Cuando caigas en uno, y comiences a hundirte, tendrás que vapulear el joystick, preferentemente en círculos, para salir.

Lo mejor

* Con dos jugadores, es divertidísimo (aún más que la primera parte).

Lo peor

* Jugar solo, contra el ordenador, es un coñazo.