Portada de Spy vs Spy 3 - Artics Antics

FICHA ORIGINAL · ARCHIVO MODERNIZADO

Spy vs Spy 3 - Artics Antics

GéneroAventura
Desarrollado porFirst Star Software
Música?
Año1986
Veredicto originalMola
Valoración7/ 10
Gráficos
5
Sonido
4

Material

COMENTARIO ORIGINAL

La review

¡Ya está, hombre, ya está! ¡Cómo se nota cuándo una fórmula tiene éxito en el mundillo de los videojuegos, porque intentan estirarla y estirarla, hasta que acaba por perder toda su originalidad y todo su encanto! Y eso estuvo a punto de pasarle a la saga de los Spy vs Spy. La primera parte sorprendió a propios y extraños por lo innovadora que era, la segunda fue algo así como una consolidación, y la tercera, que es la que nos ocupa, no vino a añadir gran cosa. En esas condiciones, quedaba claro que el filón estaba agotado. Menos mal que First Star no tuvo la brillante idea de programar la cuarta entrega, porque habría tenido todas las papeletas para ser casi, casi idéntica a las anteriores.

De hecho, hay mucha más distancia entre la primera parte y The Island Caper, que entre ésta y Artic Antics. No digo que sea un mal juego. Al contrario: es, por sí mismo, muy divertido, y lleno de toques simpáticos (pese a la poquita gracia que tenía la revista de la que salieron los personajes en los que se basa), pero se parece tanto a los otros dos, y les aporta tan poco, que realmente, no creo que divirtiera mucho a los aficionados.

Parece un anuncio de Pescanova... Cojan ustedes la cálida y paradisíaca isla de la segunda parte, y llévensela bastante más arriba en el mapa. Sustituyan las charcas de arenas movedizas por placas de hielo, las palmeritas recortándose contra el profundamente azul cielo del Trópico, por témpanos y carámbanos, y ¡hala! Aparece este Artic Antics.

Esta tercera parte de la saga, insisto, tiene tantos puntos en común con las otras dos, y tan pocas novedades que no sean puramente estéticas, que dejó bien claro que había llegado el momento de poner punto y final a las andanzas del "espía blanco" y el "espía negro".

Si en las aventuras anteriores, teníamos que encontrar unos planes secretos en una embajada, o un misil experimental repartido en tres pedacitos a lo largo de la celebérrima isla tropical, ahora nuestro objetivo (y el de nuestro rival, claro) es encontrar una tarjeta perforada (sí, como esas que se utilizaban hace chumicientos millones de años para programar los ordenadores), un giróscopo estabilizador y una cápsula de uranio, todos ellos para hacer que funcione un cohete intergaláctico con el que escapar de la ínsula helada antes de que llegue un tremebundo temporal de nieve (que, lo habéis adivinado, determina el límite del tiempo que tenemos para cumplir la misión, y hace las veces del volcán del The Island Capers).

Como sucedía en el juego original, necesitaremos un maletín si queremos llevar todos estos objetos a la vez que, de nuevo, aparecen marcados en el mapa que, oootra vez, podemos activar mediante nuestro fiel "Trapulator".

El ingrediente que dio fama a estos juegos, junto con la SimulVision, es decir, las trampas, aparece de nuevo en Artic Antic. Claro. Evidente. Lógico. Pues nos ha jodío el zagal. Como si en Rocky III quitas a Stallone, y metes a un escuchimizado repartidor filipino de perritos calientes. En fin. Muy agudo estoy yo hoy, sí.

Al igual que en The Island Caper, en Artic Antics, los espías tienen una barra que mide su energía o, más exactamente, su temperatura corporal. Cualquiera de las trampas, por tanto, estarán encaminadas a dejar frigorizadito a nuestro rival. Desde el clásico agujero en el hielo, practicado con una sierra, hasta un charquito de agua, vertido con un cubo, sobre la nieve, y que crea una fina capa helada en el que el más pintado puede resbalarse y cascarse la crisma.

El más drástico de todos consiste en un cartucho de dinamita que uno de los espías puede enterrar bajo una pequeña capa de nieve. Sólo tendrá que esconderse a una distancia prudencial, con el activador en la mano, y detonar la carga en cuanto el otro personajillo pase sobre el montículo, para hacerle dar un par de vueltecitas por los aires, y de paso, llenarle los calzoncillos de cubitos de hielo.

En uno de los niveles de dificultad, la isla tiene una gélida laguna en su interior que cualquiera de los dos espías puede cruzar... a costa de un buen bajonazo de su temperatura corporal, claro. Más o menos, como ocurría en The Island Caper. ¡Urrrrr...!

También encontraremos hielo quebradizo y nieve profunda que tenemos que tratar de evitar, para no hundirnos... aunque si eso sucede ¡toodos tranquilos! se sale de ella igual que de las arenas movedizas de la segunda parte.

Esto, que era bastante incordiante en la entrega anterior, al menos aquí tiene un paliativo: si encontramos dos "zapatos de nieve" (esos que parecen raquetas), podremos pasar sobre estos obstáculos, sin hundirnos.

¿Algo más?

Ah, pues sí. Un par de detalles originales: que podemos recuperar energía entrando en uno de los dos igloos que se alzan en distintos puntos de la isla, y calentarnos con la hoguera que arde en su interior, y que las batallas entre los dos espías, cuando coinciden en una misma pantalla, en lugar de celebrarse a palo limpio, tienen lugar ¡a base de bolazos de nieve! (¿qué mejor forma de tratar de bajar la temperatura del rival? A bastonazos lo que haríamos sería dejarle calentito, jeje). 

Por cierto: tratad de no tardar mucho en encontrar los objetos necesarios para emprender el viaje intergaláctico, porque conforme se vaya acabando el tiempo, y se vaya acercando la ventisca (lo veréis porque empezará a nevar), será cada vez más difícil moverse por el escenario.

Lo mejor

* Muy divertido con dos jugadores... pero menos.

Lo peor

* Un coñazo para un solo jugador... pero menos.