Portada de Where in time is Carmen Sandiego?

FICHA ORIGINAL · ARCHIVO MODERNIZADO

Where in time is Carmen Sandiego?

GéneroCultura
Desarrollado porBroderbund
MúsicaTom Rettig
Año1990
Veredicto originalMola
Valoración8/ 10
Gráficos
8
Sonido
3

Material

COMENTARIO ORIGINAL

La review

Salvo que me equivoque, este fue el último capítulo de la conocida serie de juegos protagonizados por la escurridiza ladrona de diseño y alto copete, Carmen Sandiego, que se lanzó para C64. Obviamente, también es el más pulido, técnicamente.
La pregunta sería, a priori... si los títulos anteriores nos ponían tras los pasos de los esbirros de la organización criminal V.I.L.E a través de Europa, los Estados Unidos e incluso todo el Planeta... ¿qué queda? ¿dónde podrían dar sus siguientes golpes la señorita Sandiego y sus insurrectos?

Pues perdonadme el topicazo, pero la pregunta correcta no es "¿dónde?", sino "¿cuándo?".

Lo que faltaba: ahora, Carmen y sus compinches han encontrado la forma de viajar libremente a través del tiempo, como el que se va a pasar el fin de semana a la sierra, y se dedican a robar antigüedades... cuando todavía ni lo son. Curioso modus operandi este.

Nuestra agencia de detectives, ACME, que tampoco son menos a la hora de propinarle un par de coces a toda ley física, cósmica y racional que se precie, se las ingenia para conseguir el permiso de la Comisión Federal para el Viaje en el Tiempo y alquila una serie de horas de uso de un aparatejo milagroso llamado Chronoskimmer, que otorga a su portador la habilidad de saltar adelante y atrás en la Historia a voluntad. Qué cosas. Lo que inventan los japoneses estos, oigan...

Así que nuestras pesquisas tras las huellas de los esbirros de V.I.L.E. toman una nueva dimensión. Una CUARTA dimensión, que dirían algunos.

¡Ooh, sooole míioooo! ... Ah, coñe, que esto no es una góndola Si dejamos al margen lo chirriante que resulta eso de intentar imaginar que aterrizamos con nuestro flamante uniforme de viajero del tiempo, aferrados a nuestro dispositivo relativista computerizado, en medio del Japón feudal del siglo XI, para oír a los lugareños, tan tranquilos ante nuestra súbita presencia, comentarnos en un perfecto inglés que el sospechoso les aseguró que partía de inmediato para darle un mensaje a Emiliano Zapata, la verdad es que estamos ante un juego muy interesante.

En anteriores entregas de la saga, el objetivo primordial era repasar los conocimientos de geografía de los usuarios más jóvenes. Aquí se trata de ver cómo andamos en historia.

Y la verdad, auque os dé la impresión de que una especie de ocioso examen con el presunto nivel de un colegial norteamericano, debe de ser un paseo para cualquiera de nosotros, el caso es que no es especialmente fácil. Afortunadamente, contamos con las mismas oportunidades que en otros juegos, de deducir cuál será nuestro siguiente destino.

La interfaz está bastante mejorada con respecto a entregas anteriores. No sólo es bastante más vistosa: también es mucho más cómoda. Se ha incluido una opción que nos permite cancelar la operación en curso. Es una idea estupenda... ¡pero esencial! ¡Más aún: es básica! No sé cómo no aparecía en capítulos más antiguos. Su ausencia te obligaba, si pulsabas accidentalmente la opción de "Investigar", a tener que escoger una de las alternativas del menú que aparecía entonces, con la consiguiente pérdida de tiempo esencial.

Ahora, sólo tenemos que mover un cursor sobre los botones que podéis ver en las capturas, marcados con los textos "Time Leap" (el equivalente al "Salir en avión" de los juegos anteriores), "Clue" (que sería la opción análoga a "Investigate") y "Data" (que nos permite acceder a una versión cibernética del viejo y fiel bloc de notas de aventuras pasadas, en el que introduciremos los rasgos del sospechoso, para conseguir la inevitable orden de arresto).

Ojo, que ahora hay una novedad bastante importante en nuestros viajes. Puede que sea necesario visitar un determinado lugar... ¡en épocas distintas! Original, sin duda.

Si os fijáis bien, cuando pinchéis en el botón "Time Leap", aparecerá una ventana con una serie de líneas temporales, muy al estilo de las cronologías que uno puede ver en algunos libros de historia.

Cada una se desarrolla junto a un nombre: el del país en cuestión. En la parte inferior de esta ventana, veréis una serie de años. Y las líneas en sí son verdes, con ciertas regiones en rojo.

Pues bien: esas zonas en rojo, delimitan los periodos históricos a los que accederemos si pulsamos el botón de la opción correspondiente.

Así, no es raro ver, por ejemplo, dos posibilidades de visitar México... pero una, en el siglo XVI, y otra, en el XIX. Aquí es donde entran vuestros conocimientos de historia. Puede que los nombres de personajes que os mencionen los testigos de una determinada época, os orienten, por ejemplo, hacia un país hispanohablante, sí, pero ¿de qué siglo? ¡Lupita! ¡Rechula!

El resto del desarrollo del juego es virtualmente idéntico a las entregas anteriores.

Sin embargo, se añade un simpático componente de interactividad con nuestra oficina. Me explico: si en el juego original, el detective comenzaba la partida limitándose a teclear su nombre en un terminal, y en el tercero (hablo de estos dos, porque precisamente los tenéis en mi página), había que seguir el mismo proceso, pero a través de una serie de pantallas bastante vistosas, en esta ocasión, la cosa cambia.

Digamos que el disco que contiene los datos del personaje, la oficina y demás, está modelado como un ascensor. En el vestíbulo del edificio de ACME podemos ver un directorio con lo que hay en cada una de las plantas. Y lo más curioso de todo es que, a lo largo del juego, conforme vayamos progresando y ascendiendo en el escalafón al resolver casos, el jefazo podrá cambiarnos de despacho, e instalarnos el nuevo en otra planta. Una chorrada, sí, pero ese tipo de cosas siempre contribuyen a dar un toque de originalidad a un juego.

Lo mejor

* Tan interesante y adictivo como las entregas anteriores... y técnicamente mejor.

Lo peor

* El mismo problema que los capítulos precedentes: no le he dedicado el tiempo suficiente, pero da la impresión de que tiende a hacerse repetitivo.