FICHA ORIGINAL · ARCHIVO MODERNIZADO
Where in time is Carmen Sandiego?

Material
COMENTARIO ORIGINAL
La review
Salvo que me equivoque, este fue el último capítulo de la conocida serie de
juegos protagonizados por la escurridiza ladrona de diseño y alto copete,
Carmen Sandiego, que se lanzó para C64. Obviamente, también es el más pulido,
técnicamente.
La pregunta sería, a priori... si los títulos anteriores nos ponían tras
los pasos de los esbirros de la organización criminal V.I.L.E a través de
Europa, los Estados Unidos e incluso todo el Planeta... ¿qué queda? ¿dónde
podrían dar sus siguientes golpes la señorita Sandiego y sus insurrectos?
Pues perdonadme el topicazo, pero la pregunta correcta no es
"¿dónde?", sino "¿cuándo?".
Lo que faltaba: ahora, Carmen y sus compinches han encontrado la forma de viajar
libremente a través del tiempo, como el que se va a pasar el fin de semana a la
sierra, y se dedican a robar antigüedades... cuando todavía ni lo son. Curioso
modus operandi este.
Nuestra agencia de detectives, ACME, que tampoco son menos a la hora de
propinarle un par de coces a toda ley física, cósmica y racional que se
precie, se las ingenia para conseguir el permiso de la Comisión Federal para el
Viaje en el Tiempo y alquila una serie de horas de uso de un aparatejo milagroso
llamado Chronoskimmer, que otorga a su portador la habilidad de saltar adelante
y atrás en la Historia a voluntad. Qué cosas. Lo que inventan los japoneses
estos, oigan...
Así que nuestras pesquisas tras las huellas de los esbirros de V.I.L.E. toman una nueva dimensión. Una CUARTA dimensión, que dirían algunos.
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Si dejamos al margen lo chirriante que resulta eso de intentar imaginar que aterrizamos con nuestro flamante uniforme de viajero del tiempo, aferrados a nuestro dispositivo relativista computerizado, en medio del Japón feudal del siglo XI, para oír a los lugareños, tan tranquilos ante nuestra súbita presencia, comentarnos en un perfecto inglés que el sospechoso les aseguró que partía de inmediato para darle un mensaje a Emiliano Zapata, la verdad es que estamos ante un juego muy interesante. |
En anteriores entregas de la saga, el objetivo primordial era repasar los
conocimientos de geografía de los usuarios más jóvenes. Aquí se trata de ver
cómo andamos en historia.
Y la verdad, auque os dé la impresión de que una especie de ocioso examen con
el presunto nivel de un colegial norteamericano, debe de ser un paseo para
cualquiera de nosotros, el caso es que no es especialmente fácil. Afortunadamente, contamos con las mismas oportunidades que en otros juegos, de
deducir cuál será nuestro siguiente destino.
La interfaz está bastante mejorada con respecto a entregas anteriores. No
sólo es bastante más vistosa: también es mucho más cómoda. Se ha incluido
una opción que nos permite cancelar la operación en curso. Es una idea
estupenda... ¡pero esencial! ¡Más aún: es básica! No sé cómo no aparecía en capítulos
más antiguos. Su ausencia te obligaba, si pulsabas accidentalmente la opción
de "Investigar", a tener que escoger una de las alternativas del menú
que aparecía entonces, con la consiguiente pérdida de tiempo esencial.
Ahora, sólo tenemos que mover un cursor sobre los botones que podéis ver en
las capturas, marcados con los textos "Time Leap" (el equivalente al
"Salir en avión" de los juegos anteriores), "Clue" (que
sería la opción análoga a "Investigate") y "Data" (que
nos permite acceder a una versión cibernética del viejo y fiel bloc de notas
de aventuras pasadas, en el que introduciremos los rasgos del sospechoso, para
conseguir la inevitable orden de arresto).
Ojo, que ahora hay una novedad bastante importante en nuestros viajes. Puede
que sea necesario visitar un determinado lugar... ¡en épocas distintas!
Original, sin duda.
Si os fijáis bien, cuando pinchéis en el botón "Time Leap",
aparecerá una ventana con una serie de líneas temporales, muy al estilo de las
cronologías que uno puede ver en algunos libros de historia.
Cada una se desarrolla junto a un nombre: el del país en cuestión. En la parte
inferior de esta ventana, veréis una serie de años. Y las líneas en sí son
verdes, con ciertas regiones en rojo.
Pues bien: esas zonas en rojo, delimitan los periodos históricos a los que accederemos si pulsamos el botón de la opción correspondiente.
| Así, no es raro ver, por ejemplo, dos posibilidades de visitar México... pero una, en el siglo XVI, y otra, en el XIX. Aquí es donde entran vuestros conocimientos de historia. Puede que los nombres de personajes que os mencionen los testigos de una determinada época, os orienten, por ejemplo, hacia un país hispanohablante, sí, pero ¿de qué siglo? | ![]() |
El resto del desarrollo del juego es virtualmente idéntico a las entregas
anteriores.
Sin embargo, se añade un simpático componente de interactividad con nuestra
oficina. Me explico: si en el juego
original, el detective comenzaba la partida limitándose a teclear su nombre
en un terminal, y en el tercero
(hablo de estos dos, porque precisamente los tenéis en mi página), había que
seguir el mismo proceso, pero a través de una serie de pantallas bastante vistosas,
en esta ocasión, la cosa cambia.
Digamos que el disco que contiene los datos del personaje, la oficina y demás, está modelado como un ascensor. En el vestíbulo del edificio de ACME podemos ver un directorio con lo que hay en cada una de las plantas. Y lo más curioso de todo es que, a lo largo del juego, conforme vayamos progresando y ascendiendo en el escalafón al resolver casos, el jefazo podrá cambiarnos de despacho, e instalarnos el nuevo en otra planta. Una chorrada, sí, pero ese tipo de cosas siempre contribuyen a dar un toque de originalidad a un juego.



